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Jeux de société
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Mes premiers jeux : pyramide d'
Réf. 02.001.344
À partir de 2 ans
Des pièces spécialement conçues pour les petites mains, des règles (qui n'empêchent pas le jeu libre. Surtout pas !) adaptées pour et des indications sur la boîte expliquant quels types de sollicitations seront demandées aux enfants.
Un jeu Haba
1, 2, 3... j'arrive
Réf. 05.001.325
À partir de 5 ans
Les enfants jouent à cache-cache dans le parc. " 1, 2, 3, j'arrive ! ".

Tim part à leur recherche.
Ne serait ce pas la manche de Léna qui dépasse du buisson ?
Je crois bien qu'Ida est derrière la barrière!

Celui qui se souviendra bien des détails de chaque enfant gagnera ce passionnant jeu de mémoire et d'observation.
Un jeu Haba
1,2,3,hop là
Réf. 02.001.153
À partir de 2 ans
La gamme "Mes premiers jeux" de chez Haba propose de vrais jeux de société pour les plus jeunes des joueurs. C'est donc dès deux ans que les petits bouts vont pouvoir s'essayer au jeu de société avec l'aide d'adultes bien entendu.

On pourra raisonnablement se poser la question de proposer à de si jeunes bouts d'hommes d'aborder si tôt le jeu avec règles.

la réponse d'Haba est très claire, cette gamme est justement conçue pour faire le lien entre le jeu libre et le jeu construit.

"1, 2, 3, Hop là !" propose un jeu de parcours/construction avec des éléments en bois suffisamment gros pour être manipulés par les petits.
Un jeu Haba
1960 : Kennedy vs Nixon
Réf. 12.002.134
À partir de 12 ans
Dans 1960 : Kennedy contre Nixon, vous incarnez l’un de ces deux adversaires formidables dans leur lutte pour diriger l’Amérique. En tant que candidat, les joueurs rivalisent sur tous les grands enjeux du jour, de la Guerre Froide au portefeuille des électeurs, en passant par les droits civiques et l’intolérance religieuse. Cette bataille se déroule sur la carte électorale des États-Unis, telle qu’elle était répartie en 1960. À l’aide d’un système de jeu simple à base de cartes, vous retrouverez tous les événements majeurs qui ont déterminé la véritable campagne : la barbe naissante de Nixon, l’appui tardif de Eisenhower ainsi que les retours tardifs du comté de Cook du maire Daley ne sont que quelques exemples des événements que les joueurs retrouveront sur les cartes. Les célèbres débats télévisés entre les deux candidats occupent également une place déterminante dans le jeu.
Un jeu Filosofia
25 jeux pour les petits
Réf. 05.001.601
À partir de 5 ans
Ce coffret propose 25 jeux pour les plus jeunes.
Les grands classiques (7 familles, Dadas, Oie, Loto…) mais également des règles de jeux plus originaux, d'intérieur ou d'extérieur (La course en ligne, Qui suis-je ? Air, terre, mer, etc.). Un indispensable pour toute la famille, à emporter partout et à sortir en toute occasion.
4 casse-tête en bois
Réf. 10.001.313
À partir de 10 ans
6 qui prend
Réf. 10.000.586
À partir de 10 ans
Chaque joueur reçoit dix cartes qu'il doit déposer le plus habilement possible sur l'un des quatre tas. Mais attention : celui qui pose la sixième carte doit ramasser les cinq premières et écope de pénalités.
Un jeu Amigo
7 Wonders
Réf. 10.001.552
À partir de 10 ans
Le jeu repose sur le principe du draft. Chaque joueur dispose de sept cartes. Il en choisit une et passe les autres à son voisin. Il en récupère donc six, en prend une deuxième et fait passer le paquet, etc. Un point essentiel, c'est qu'à chaque fois, la carte choisie est jouée avant de regarder le nouveau paquet de cartes qui arrive. Les joueurs vont récupérer six cartes et en défausser une dernière. Puis on recommence avec de nouvelles cartes en changeant de sens avec sept nouvelles cartes puis une troisième fois et la partie est finie. Simple. Selon le nombre de joueurs autour de la table, il est possible qu'un même paquet de cartes passe plusieurs fois dans les mains d'un joueur. Le principe du draft permet d'élaborer des stratégies en fonction des cartes qu'on reçoit et des cartes choisies par ses voisins. De s'adapter en permanence. Si un joueur se lance dans le militaire, il va sans doute falloir s'en procurer aussi pour éviter de lourdes défaites. Il ne faudra pas passer trop de cartes Science Par contre, il sera bien vu de passer de bonnes cartes qui nécessitent des ressources que l'autre joueur n'a pas et qu'il devra payer au prix fort. Quoi qu'il en soit, chaque "pick" (le choix d'une carte) sera souvent l'objet d'un dilemme.
Un jeu Repos production
7 Wonders : Cities
Réf. 10.002.102
À partir de 10 ans
extension : nécessite le jeu de base
Un jeu Repos production
7 Wonders : Leaders
Réf. 10.001.666
À partir de 10 ans
extension du jeu 7 Wonders
Les joueurs commencent avec 6 pièces
Il y a une phase de Leaders en début de partie
Au début de chaque âge il y a une phase de Recrutement
Les points de victoire obtenus grâce aux leaders sont comptabilisés dans une nouvelle ligne du carnet de score.

Concrètement cela se traduit par:

Phase de Leaders : chaque joueur reçoit 4 cartes Leaders , en choisit une et fait passer le reste à son voisin de droite. A la fin, il possède 4 Leaders en main (pas forcément ceux qu'il avait au départ)

Phase de Recrutement : chaque joueur choisit une carte Leader. Ensuite, il peut , comme dans le jeu de base :

Jouer sa carte Leader en payant le coût en pièces indiqué
Utiliser son Leader pour construire une étape de Merveille (il paie le prix indiqué sur son plateau merveille)
Prendre 3 pièces à la banque, en défaussant sa carte.
Un jeu Repos production
7 Wonders wonder pack
Réf. 10.002.104
À partir de 10 ans
Extension : nécessite le jeu de base
Un jeu Repos production
A dessiner "Mal Mal"
Réf. 04.000.666
À partir de 4 ans
Les enfants dessinent avec le doigt dans le dos des autres. Celui qui devine le plus d’objets gagne la partie.
Un jeu Adlung
A dos de chameau
Réf. 06.000.975
À partir de 6 ans
Avancer ses chameaux dans le désert grâce aux cartes (avancer, reculer, mélanger, chef de caravane) et arriver le 1er à l'oasis pour remporter le plus de points. Mais attention aux cartes mirages et tempêtes de nos adversaires!
Un jeu Haba
A l'abordage
Réf. 05.000.891
À partir de 5 ans
Jeu de course et d'habileté - Les matelots naviguent d'île en île avec leur voilier et embarquent les trésors qui y sont entreposés. Les joueurs, grâce au soufflet, soufflent le vent qui gonfle les voiles des bateaux qui naviguent en mer
Un jeu Haba
A l'école des fantomes
Réf. 05.000.898
À partir de 5 ans
A l’école du château hanté, les élèves sont très excités car c’est aujourd’hui qu’ils vont passer leur examen de fantôme. Ils vont devoir démontrer qu’ils savent hanter le château comme de parfaits apprentis fantômes.
Celui qui fera bien attention et sera adroit pourra effrayer beaucoup d’habitants du château et sera ainsi reçu à son examen.
Jeu de dextérité et de psychomotricité fine.

Un jeu Haba
A l'heure du crime...Où étiez-
Réf. 10.001.272
À partir de 10 ans
Un crime abracadabrantesque vient d'avoir lieu. Deux joueurs sont suspects de ce crime. Leur seule issue: se fabriquer un alibi en béton pour échapper aux poursuites. Mais les autres joueurs sont de redoutables enquêteurs: ils interrogeront les suspects l'un après l'autre pour vérifier la solidité de leur alibi. Suspect ou enquêteur, préparez votre histoire ou votre interrogatoire!
Un jeu Ferti
A l'ombre des murailles
Réf. 10.001.343
À partir de 10 ans
A l'aide du Messager, Marchand, Maçon, Tailleur, Ouvrier et Architecte, participez à la construction du château et placez-y vos assistants pour gagner or et points de victoire.
Un jeu Filosofia
A la carte
Réf. 08.001.346
À partir de 8 ans
Dans «À la carte» chaque joueur s’essaye en tant que cuisinier et prépare différentes recettes. Il doit chauffer son fourneau et ajouter les épices avec beaucoup de doigté.Les recettes terminées rapportent des points de victoire.Les plats brûlés ou trop épicés vont à la poubelle et ne rapportent rien.Le meilleur cuisinier gagne.Le premier cuisinier gagnant 3 étoiles ou le joueur ayant le plus de points de victoire est le gagnant.On détermine un premier joueur qui choisit une recette et la met dans sa casserole (la face détaillant la recette vers le haut).Tous les autres joueurs prennent ensuite une recette. Le premier joueur reçoit les 3 spatules et commence. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
A la fin de l’arc en ciel
Réf. 06.000.084
À partir de 6 ans
Jeu de coopération où les joueurs s’unissent dans une course-poursuite contre la pollution.
Un jeu Ökotapia
A la manière de...
Réf. 14.001.915
À partir de 14 ans
D'abord quelques règles et ensuite des cartes contenant des citations d'auteurs célèbres extraites de diverses publications : poèmes ou romans.
Ces citations ont cette particularité d'être tronquées en deux partie.

Celui des joueurs qui est lecteur pour le tour va lire la première moitié de la citation aux autres joueurs.
Ceux-ci vont ensuite inventer chacun une fin probable à cette phrase et l'écrire sur un morceau de papier.
Le lecteur fait de même mais lui recopie la vraie fin, indiquée sur la carte.
Une fois que tout le monde a terminé, le lecteur mélange les papiers et va lire chaque proposition.
A vos trésors, pret, partez
Réf. 05.000.900
À partir de 5 ans
Jeu de rapidité et de dextérité - Les chasseurs de trésors sont réunis pour trouver les trésors cachés par le célèbre aventurier Sabremain. Astucieux, celui-ci a cependant compliqué la chasse car, pour parvenir aux trésors, il faut exécuter des actions pas toujours faciles. Qui va gagner cette turbulente chasse aux trésors?
Un jeu Haba
A, B, C, découvrir les lettres
Réf. 04.001.143
À partir de 4 ans
Jeux de difficulté progressive qui invitent l'enfant à nommer les objets, à reconnaître la graphie et le son des lettres puis à écrire des mots.
Un jeu Djeco
Abalone
Réf. 07.000.154
À partir de 7 ans
Goûtez au plaisir d’Abalone ! Un jeu où vous devez éjecter les 6 boules adverses du plateau.
Sur un hexagone, 14 billes blanches et 14 billes noires se font face. Un face à face envoûtant qui tournera en un affrontement passionnant où stratégie, observation et anticipation seront vos seules armes.

Un jeu Hasbro
ABC Dring
Réf. 07.001.707
À partir de 7 ans
Découvrez ce jeu de langage original ! Avec ses cartes paysages et ses cartes lettres il faut retrouver des mots commençant par la lettre piochée dans un environnement donné. Des parties rapides et faciles pour développer la concentration et le langage.
Un jeu Djeco
Acrobates
Réf. 05.001.316
À partir de 5 ans
Champions de l’équilibre, les acrobates s’accrochent par les bonnets, les jambes ou les pieds dans tous les sens. Peu importe la manière, du moment que les acrobates colorés restent accrochés.
Un jeu Ravensburger
Addition-Soustraction
Réf. 05.000.701
À partir de 5 ans
Invitation à l’addition et à la soustraction de manière visuelle.
Un jeu Goula
Aficionado
Réf. 16.000.826
À partir de 16 ans
Seul ou en équipes, soyez le plus rapide à retrouver et mémoriser des chansons, des films, des proverbes… et, formez avec les trois réponses successives, une nouvelle phrase incongrue.
Un jeu Asmodée
Agricola
Réf. 12.000.595
À partir de 12 ans
À partir d'un lopin de terre et d'une modeste cabane en bois, les joueurs jouent le rôle d'une famille de paysans qui vont tenter de prospérer afin d'avoir, à la fin de la partie, la plus belle ferme.

Un jeu Ystari
Agricola : terres d'élevage
Réf. 12.000.174
À partir de 12 ans
Vous incarnez des fermiers qui élèvent des moutons, des cochons, des vaches et des chevaux.
Trois ouvriers vous aident à élever tous vos animaux.

Ils construisent des stalles, clôturent vos pâturages et améliorent votre ferme. Les stalles sont agrandies en étables et votre maison se transforme en maison à colombages.

Chaque manche, chacun de vos ouvriers effectuera une seule action. Toutes les actions sont illustrées sur le plateau.

Un seul petit souci, chaque action ne peut être utilisée qu’une fois par manche. Puisque votre adversaire et vous placez vos ouvriers en alternance, vous devrez vous assurer de choisir les actions au moment le plus opportun.

Le vainqueur sera celui qui aura élevé le plus d’animaux et construit les bâtiments valant le plus de points.

Un jeu Filosofia
Agricola extension
Réf. 12.001.249
À partir de 12 ans
Extension : ne peut être joué sans la boîte de base "Agricola"

Dans les Fermiers de la Lande, il va falloir chauffer votre famille en plus de la nourrir, élever des chevaux, à la fois utiles et très "rentables", défricher les alentours de votre ferme, grâce à de nouvelles actions accessibles aux joueurs.
Un jeu Ystari
Airlines Europe
Réf. 10.001.494
À partir de 10 ans
Au lendemain de la guerre, chaque joueur développe les compagnies aériennes naissantes en Europe.
Leur objectif : avoir un maximum d’Actions des compagnies les plus valorisées.
Leur moyen : à son tour, un joueur à ses possibilités :
- Développer une ou deux compagnies et récupérer une Action.
- Abaisser les Actions d’une compagnie qu’il a en main et recevoir des dividendes.
- Travailler pour gagner de l’argent.
Le jeu est aussi rythmé que « Les aventuriers du Rail » et les choix tactiques sont plus nombreux.
La partie financière, le jeu des majorités et le suspense à l’Alhambra enrichissent encore le jeu
Le jeu est multilingue, la boîte du jeu est pratique et matériel est de très bonne qualité avec de mignons avions.
Un jeu Abacusspiele
Airoport
Réf. 08.000.547
À partir de 8 ans
Cet excellent casse-tête se joue avec des pièces en plexi transparent qu’il faut poser de manière cohérente, soit dans le ciel, soit sur les pistes de l’aéroport. Bien sûr, les avions ne peuvent pas entrer en collision les uns avec les autres, certains obstacles doivent être contournés et toutes les pièces (certaines droites et d’autres en forme de L) doivent naturellement être utilisées. On se trouve ici face à de hauts défis qui combinent des manipulations simples avec des objectifs de plus en plus difficiles.
Un jeu Smart
Akaba
Réf. 05.000.440
À partir de 5 ans
Un jeu d'adresse qui ne manque pas d'air.
Attention ! Tapis volant ! Vite, les commerçants se mettent sur le côté.
Mais le pilote du tapis volant doit être agile pour le faire avancer grâce au souffle de la poire. Il doit encore trouver plein de cadeaux pour se rendre à la fête de famille. Il n'a pas beaucoup de temps et certains objets lui passent sous le nez.

Un jeu Haba
Alarme!
Réf. 06.001.232
À partir de 6 ans
Vous êtes en alternance le cambrioleur ou le policier. En laçant les dés, le cambrioleur essaye de trouver le plus rapidement possible le code d'ouverture des coffres forts pendant que le policier le poursuit en dirigeant sa voiture périlleusement vers l'éventuel lieu du cambriolage. Celui des deux qui réussit sa tache récupère le plus de cartes de coffre fort.
Un jeu Haba
Alcatraz
Réf. 10.000.906
À partir de 10 ans
Utilisez votre sens logique pour déjouer la surveillance des miradors et vous évader d'Alcatraz. 48 défis de difficultés croissantes.
Un jeu Smart
Alchimiste
Réf. 10.000.301
À partir de 10 ans
Les plus talentueux alchimistes remplissent leurs chaudrons d’ingrédients exotiques et créent de nouvelles potions à la recherche de renommée et d'honneurs. Afin de démontrer leur talent, ils reproduisent également les potions de leurs adversaires. Chacun a un objectif secret: promouvoir l’utilisation d’un ingrédient ayant le plus de valeur pour leur école! Celui qui rapportera le plus de renommée à son école - et à soi-même - obtiendra le titre d’Alchimiste Suprême!
Un jeu Amigo
Alhambra
Réf. 08.000.179
À partir de 8 ans
L’Alhambra de ce jeu est une mosaïque de jardins et de bâtiments que des architectes (les joueurs) composent selon leurs moyens et leur fantaisie. A chacun de prendre sur le chantier commun les bâtiments qui l’intéressent ou les rentrées financières qui permettront de les acquérir si personne ne les a pris avant lui ! Chacun collectionne ainsi des pavillons, des palais, des arcades, des tours.
Un jeu Queen
Alhambra extension
Réf. 08 000 797
À partir de 8 ans
Elle apporte 4 modules qui peuvent être ajoutés individuellement ou simultanément au jeu de base.
Un jeu Queen
Alias
Réf. 07.000.155
À partir de 7 ans
Jeu de mots passionnant, à pratiquer en famille ou entre amis. Pour jouer, vous devez donner de façon rapide et explicite, le plus d'indices
possibles à votre partenaire pour lui permettre de retrouver le mot caché pendant que le sablier s'écoule. Au plus votre équipe trouvera de
mots, au plus vous avancerez sur le plateau. La première équipe qui atteint la case d'arrivée a gagné!

Un jeu Tactic
Allez les escargots !
Réf. 03.001.191
À partir de 3 ans
Jeu de course au cours duquel les escargots se déplacent en fonction des couleurs indiquées par les dés. Le premier et le dernier escargot peuvent gagner la partie.
Un jeu Ravensburger
Alpha zoo
Réf. 05.000.085
À partir de 5 ans
Vous devez retrouver la séquence des lettres de l’alphabet. Quel animal commence par la lettre A ? Ensuite quel animal commence par la lettre B ?
Le premier qui parvient à placer la lettre Z gagne la partie. Alpha Zoo est un défi pour la mémoire de l’alphabet et du nom des animaux...

Un jeu Patrix
Amigos
Réf. 15.000.259
À partir de 15 ans
Les soirées entre copains ne seront plus jamais comme avant…
Un jeu d’ambiance pour ado et adultes.

Un jeu Goliath
Amon-Ra
Réf. 12.002.124
À partir de 12 ans
De beaux terrains prometteurs, fertiles, au bord du Nil! Soit mais tout reste à construire: il va falloir embaucher des paysans pour les cultiver, acheter des pierres pour bâtir des pyramides et tout cela en tenant compte des chameaux, du cour de la pierre, des contraintes architecturales et surtout des dieux, en particulier Amun Ré.
Amsterdam
Réf. 12.001.177
À partir de 12 ans
Dans ce jeu, vous êtes un marchand dans l'Amsterdam du XVIIè siècle. Vous participez activement au développement du port, tout en essayant de contrôler le commerce des marchandises les plus rentables: vin, thé et épices.

Pour y parvenir, vous devez aménager le port de telle manière que des secteurs entiers, avec tous leurs entrepôts, vous appartiennent. Des rivaux envieux insinuent même que vous n'hésitez pas à vous servir du bateau des autorités portuaires de la ville pour mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires. Pure calomnie bien sûr...
Un jeu Tilsit
Andor
Réf. 10.002.109
À partir de 10 ans
Le jeu propose divers scénarios en plus de celui consistant à défendre le château : retrouver la sorcière, seule capable de libérer le prince captif, 'obtenir une plante médicinale pour le roi malade, se défaire de la créature vivant dans les mines souterraines. Vous aurez même à affronter un redoutable dragon, si vous l'osez !
Relèverez-vous tous ces relever défis?

Un jeu Iello
Animal matching
Réf. 02.000.379
À partir de 2 ans
Un jeu de mémoire et d’observation, basé sur les animaux et leur caractéristique physique.
Un jeu Pintoy
Animalement votre
Réf. 08.000.450
À partir de 8 ans
Animalement Vôtre nous propose de constituer une collection d'animaux dont la valeur cumulée devra être la plus élevée possible, et ce, en dépensant le moins de ressources possible.
Un jeu University games
Anti-virus
Réf. 07.001.826
À partir de 7 ans
Un virus s'est introduit dans l'une de vos cellules. Pourrez-vous vous en débarrasser avant qu'il ne se soit multiplié?

Alors que la cellule (le plateau de jeu) contient peu de place, vous allez devoir gérer le déplacement des molécules (pièces de couleur) qui se gênent pour en extraire le virus (pièce rouge).

Positionnant les seules pièces de départ comme demandé dans le défi choisi, vous devrez programmer dans le bon ordre les mouvements de vos éléments pour libérer le seul espace par lequel faire sortir l’intrus.

60 défis de 5 niveaux de difficulté croissante sont proposés afin de permettre à tous les âges de se confronter à ce jeu. Un sac de rangement pour toutes les pièces du jeu vous permettra de l'emporter également partout.

Attention à la contagion… du plaisir de jouer!

But du jeu : Expulser le virus rouge
Un jeu Smart
Aqua romana
Réf. 08.001.340
À partir de 8 ans
La Rome antique recevait l'eau potable dont elle avait besoin
d'urgence par de longs canaux de captage et de conduite de
l'eau, les aqueducs. Chaque joueur est un maître d'oeuvre qui,
aidé en cela par les architectes et les ouvriers, tente de construire
des aqueducs aussi longs que possible et rapportant
beaucoup de points. Mais les ressources ne sont pas toujours
disponibles de la même manière. Chaque nouvelle section peut
être érigée uniquement avec l'aide de l'architecte approprié, car
ils fournissent les parties pour les tournants, les lignes droites,
les ponts ou les doubles tournants. Une bonne planification est
importante lorsqu'il s'agit, pour chaque joueur, d'achever un
aqueduc au bon moment et, ainsi, de marquer des points.
Un jeu Queen
Aquaretto
Réf. 10.001.150
À partir de 10 ans
Chaque joueur possède un parc aquatique et marque d’autant plus de points qu’il y attire de visiteurs. Lorsqu’un parc abrite de nombreux animaux et attire du public, il devient judicieux de l’agrandir, car le manque de place peut contraindre à parquer des animaux dans les dépôts, ce qui fait perdre des points. On peut aussi engager des employés pour présenter les acrobaties des animaux et s’occuper de l’entretien du parc.
Le joueur ayant le plus de points à l’issue de la partie est vainqueur.
Un jeu Abacusspiele
Arne
Réf. 07.000.156
À partir de 7 ans
Arne est un jeu résolument simple, hasardeux, chaotique, drôle et familial. Le jeu ressemble un peu à un Uno, il est plus proche du mille bornes. Il s'agit en effet d'accumuler des points pour être celui qui en a le plus à la fin de la partie.

Un jeu Lauwers
As'truc
Réf. 10.000.506
À partir de 10 ans
Des trucs et astuces de grand-mère, des trucs et astuces dans le respect de l’environnement, des trucs et astuces qui vous éviteront des solutions coûteuses et polluantes, etc. Enfin un jeu de connaissances pratiques !
Un jeu Lépine
Astronomis
Réf. 08.001.706
À partir de 8 ans
Équipés d'instruments d'observation, les joueurs vont passer la nuit à scruter les splendeurs du ciel. Au programme: planètes géantes, nébuleuses de toutes les couleurs, galaxies et amas globulaires...

Le but du jeu est de marquer le plus de points d'émerveillement grâce à ses observations. Mais attention, vous ne serez pas à l'abri d'imprévus qui pourront compromettre vos objectifs!
Un jeu bioviva
Atelier boîte à compter 1
Réf. 03.000.011
À partir de 3 ans
Pour une découverte des nombres de 1 à 5.
Cet atelier propose les premières activités de numération. En manipulant les animaux en bois, puis les jetons plus symboliques, les enfants apprennent à dénombrer, à réaliser des collections, à lire des chiff
Un jeu Nathan
Atelier boîte à compter 2
Réf. 04.000.042
À partir de 4 ans
Pour une découverte des nombres de 1 à 10.
Les ateliers boîtes à compter ont été spécialement conçus pour mettre en place des activités très complètes autour de la numération : comparer, associer, dénombrer, ordonner, résoudre... L'enfant manipule des jetons représentant des nombres, des collections, des constellations ou des unités qu'il place dans la boîte à compter en respectant les consignes indiquées sur une fiche.

Un jeu Nathan
Atelier cuisenaire 2
Réf. 04.000.043
À partir de 4 ans
Jeu d’apprentissage de la valeur des chiffres et des nombres grâce à la manipulation des réglettes traditionnelles.
Un jeu Nathan
Atelier graphisme 2
Réf. 05.000.087
À partir de 5 ans
3 séries de fiches d’activités permettant d’acquérir la continuité du geste nécessaire au déroulement cursif de l’écriture.
Un jeu Nathan
Atelier séquence photo 1
Réf. 03.000.349
À partir de 3 ans
13 séries de 4 photos sur les actions de la vie quotidienne.
Jeu d’observation et de chronologie.

Un jeu Nathan
Atelier séquence photo 2
Réf. 04.000.044
À partir de 4 ans
Renouvelle et développe l’intérêt des jeux d’images séquentielles.
Un jeu Nathan
Atelier topologie
Réf. 02.000.471
À partir de 2 ans
Matériel de manipulation pour aborder les premières notions topologiques (à gauche, à droite, devant, derrière...) et s'initier progressivement à la lecture d'images représentant des situations en trois dimensions.
Un jeu Nathan
Atlantis
Réf. 10.001.312
À partir de 10 ans
Fuyez l'Atlantide avant qu'elle ne soit engloutie! Pour s'échapper, les joueurs parcourent une route qui relie la cité au continent, en cherchant à emporter un maximum de trésors. Mais plus le temps passe, plus l'eau investit les lieux et plus il est difficile de progresser.
Un jeu Amigo
Attention au dragon
Réf. 05.000.088
À partir de 5 ans
Mais comme on ne cesse de changer de costume...Qui gagne ?
Le premier qui arrive au château gagne la partie.
Mais attention... le dragon ne peut pas entrer dans le château.
Si tu tiens le rôle du dragon, il faut que tu te débrouilles pour revêtir un autre costume…

Un jeu Jumbo
Attention, petit écureuil !
Réf. 04.000.045
À partir de 4 ans
Un subtil jeu d'adresse !
Le petit écureuil a trouvé une délicieuse noisette. Peux-tu l'aider à ramener son trésor chez lui ?
Aide-le à grimper, puis à redescendre de l'arbre. Mais attention de ne pas perdre la noisette en chemin !
Recommandé en maternelle !

Un jeu Beleduc
Attrape-moi
Réf. 04.001.329
À partir de 4 ans
Chaque joueur a posé sa petite souris sur la table. Le dé décisif se trouve sous le gobelet que le chat pourra soulever d'un seul coup. Si la couleur ou le chiffre convenu au préalable apparaissent, les petites souris doivent alors s'enfuir à toutes jambes.
Un jeu Haba
Attrape-mouches
Réf. 06.000.457
À partir de 6 ans
Comme des folles, des mouches colorées bourdonnent au dessus de la table. Vous pouvez à peine les effleurer, elles sont presque impossibles à attraper.

Peu importe qu'il s’agisse d'une petite mouche valant un point ou d'un gros insecte en valant cinq, car dans ce jeu d'action c'est toujours le plus rapide qui l'emporte.

Un jeu Abacusspiele
Attraxion
Réf. 07.000.157
À partir de 7 ans
Jeu d'alignement magnétique. Chaque joueur place, à tour de rôle, ses pions magnétiques sur le côté du tableau qui lui a été attribué. Il peut immobiliser les pions de son adversaire ou au contraire les repousser du tableau. Mais attention aux pions "Attraxion" qui permettent d'obtenir un avantage stratégique ! Le premier joueur qui parvient à aligner trois de ses pions a gagné.
Un jeu Jumbo
Au bal masqué des coccinelles
Réf. 04.000.046
À partir de 4 ans
Huit petites coccinelles rêvent de se rendre au bal masqué. Pour cela, elles doivent se déguiser de points multicolores sur le dos. Tous les enfants doivent se réunir pour aider les coccinelles à se déguiser, vite avant que les fourmis ne viennent gâcher la fête!
Un jeu Selecta
Au bonheur des chevaux
Réf. 05.001.460
À partir de 5 ans
Zut ! Mon cheval était encore là il y a deux secondes ! Mais Lucky, le poney taquin, lui a fait peur : la carte est alors retournée et un autre cheval fait son apparition. Les joueurs déplacent Lucky dans le pré (= 36 cartes). Ils essayent d'amener le poney sur les cartes au dos desquelles sont représentés leurs propres chevaux. Le but du jeu est d'avoir retourné le plus grand nombre de ses chevaux à la fin de la partie.
Un jeu Haba
Au centre équestre
Réf. 02.001.908
À partir de 2 ans
Au trot, au galop! La cavalière Anna rentre à l'écurie après une promenade à cheval. Les autres chevaux et les deux poulains l'attendent déjà. Ici, les petits admirateurs des chevaux peuvent inventer de nouveaux jeux de rôle. Toutes les figurines sont tendrement concues et tiennent bien debout. L'univers de jeu, que l'on peut compléter à volonté, permet de laisser libre cours à la créativité et stimule le développement du langage de manière ludique. la boîte d'amballage se transforme en écurie.
Un jeu Haba
Au pays de l'arc en ciel
Réf. 04.001.216
À partir de 4 ans
Boite à l’ancienne,
plateau ravissant,
multitude de petits
nains en résine. Nos
doigts sont à la fête
pour jouer avec nos
enfants à ce jeu très
simple de progression.
Chacun tente de
franchir les cases de
l’arc-en-ciel pour être
le premier à atteindre
la marmite d’or. Ici pas
de dé… mais une
vingtaine de nains dont on ne connaît pas le secret.
C’est en les soulevant qu’on le découvre : sont-ils
joyeux voire très joyeux, nous avançons de 1 à 3
cases ; sont-ils grincheux, nous restons sur place.
Un jeu Piatnik
Au pays des papas
Réf. 05.001.187
À partir de 5 ans
Choisissez habilement vos cartes pour former la plus grande brochette de papas! Attention car les papas identiques doivent impérativement se suivre… et quand on laisse tomber un genre de papas, on ne peut plus y revenir ensuite!
Au pré gourmand
Réf. 03.002.094
À partir de 3 ans
Grâce à leur mémoire et au hasard des dés, les enfants aident le paysan Tim à s'occuper des animaux de la ferme. Récolter de la nourriture, préparer le pré et y amener son animal, voilà toutes les missions ...
Un jeu Haba
Au voleur
Réf. 07.001.122
À partir de 7 ans
Un malfaiteur au volant d'un véhicule rouge roule vers l'est en direction du centre ville.Le suspect s'avère dangereux et armé. Bloquez toutes les routes et appréhendez-le !
Dans Au voleur, vous êtes le commandant de police chargé de positionner ses hommes afin de bloquer toutes les issues et d'arrêter le suspect.
Les 60 missions proposées par Au voleur permettront tant aux enfants qu'aux adultes de réaliser des courses-poursuites toujours plus passionnantes.
Un jeu Smart
Augustus
Réf. 08.002.055
À partir de 8 ans
A vous, joueurs, de représenter au mieux Augustus dans vos provinces et de les accroitre le mieux possible politiquement et économiquement parlant, en gérant au mieux vos cartes objectifs.

On pioche au hasard depuis un sac en tissu des jetons Mobilisation, et si ces jetons sont présents parmi nos cartes Objectifs, on peut alors poser une de nos Légions sur une des emplacements présent sur la carte Objectif concernée.

Un jeu Asmodée
Autorelli
Réf. 03.002.093
À partir de 3 ans
:
Le jeu de société qui permet aux plus jeunes d'apprendre à différencier les formes et les couleurs au travers d'une course de voitures, pour transformer les moments de jeu en apprentissage ludique et jouer en famille.
Un jeu Selecta
Avalam
Réf. 08.000.683
À partir de 8 ans
Il faut constituer un maximum de tour de 1 à 5 éléments dont le pion supérieur vous appartient. Chaque joueur a sa couleur, mais peut déplacer n'importe quel pion dans n'importe quel sens. Plus les tours montent plus les chemins se ferment.
Avalanche
Réf. 06.000.546
À partir de 6 ans
4 expéditions partent secourir des gens en détresse dans 4 vallées différentes. Mais le temps presse car la neige s'accumule et les cols de haute montagne seront bientôt fermés. Un jeu dans lequel les possibilités d'entraide sont multiples : donner ses points, rejoindre l'autre, porter une part de ses difficultés. Une superbe illustration et un matériel en partie en bois.
Un jeu Casse noisettes
Awale
Réf. 08.000.745
À partir de 8 ans
Appelé awelé ou awalé en Côte d’Ivoire et au Niger, jeu de six au Togo, adjito au Bénin, ce jeu trouve son origine dans l’antiquité. On y joue sur tout le continent africain, mais aussi aux Philippines, en Malaisie, au Ceylan, en Louisiane et au Brésil. Chaque pays a sa façon de jouer cependant une règle ne change pas ….C’est un jeu de réflexion basé sur le calcul.
Aya
Réf. 06.000.081
À partir de 6 ans
Chaque carte représente un motif différent de 5 boules jeunes et bleues. Les joueurs essaient de reproduire une combinaison de couleurs sur le milieu du support.
Un jeu Zoch
Backgammon
Réf. 08.001.260
À partir de 8 ans
Le backgammon est un jeu de hasard raisonné pour deux joueurs pratiqué sur un tablier avec des dés. Un joueur gagne lorsqu'il retire tous ses pions du tablier. Le backgammon fait partie de la famille des jeux de tables, une des plus anciennes catégories de jeu de tablier.

Malgré la présence du hasard, la stratégie y tient un rôle important. À chaque lancer de dés, le joueur doit choisir parmi un grand nombre d'options pour déplacer ses dames et anticiper les actions de son adversaire. Les joueurs peuvent augmenter la valeur de l'enjeu en cours de partie. Il existe un répertoire de tactiques de base et d'ouvertures.
Balai magique
Réf. 05.001.582
À partir de 5 ans
Toutes les sorcières sont là pour se battre en duel contre le balai ensorcelé. Abracadabra ! Chacune essaye de diriger le balai volant de manière à ce qu'il fasse tomber les pierres magiques qu'elle possède. Seul celui qui pourra diriger avec adresse et précision les forces magnétiques de la sorcière mettra en premier ses pierres magiques dans la marmite. Un jeu d'adresse magnétique pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Un jeu Haba
Balance
Réf. 04.000.047
À partir de 4 ans
Qui parviendra à construire la plus haute tour sur ces hémisphères instables ? Suspense garanti. Un jeu d’adresse captivant.
Un jeu Selecta
Ballon Cup
Réf. 10.000.798
À partir de 10 ans
Le gain de la partie est établi par la possession de trois cartes. Pour gagner une carte, il faut emporter la majorité des cubes de sa couleur. Et pour gagner des cubes, il faut remporter des courses en totalisant parfois plus et parfois moins que l'adversaire.
Il n'y a pas vraiment de mauvaise carte, car vous pouvez jouer soit de votre côté soit chez l'adversaire. Sachant qu'il faut parfois faire de petits totaux et parfois les plus grands, les cartes les plus difficiles à utiliser sont les cartes moyennes.

Un jeu Kosmos
ballons
Réf. 03.001.303
À partir de 3 ans
Ballon est un jeu de hasard pour les plus petits d'entre nous (à partir de 3 ans). Le thème utilisé est celui des ballons gonflables. Le but du jeu pour les joueurs, étant de sauvé leurs ballons de certains accidents (griffe du chat, coup de vent, etc)
Un jeu Amigo
Bamboleo
Réf. 06.000.686
À partir de 6 ans
Bamboleo est un jeu qui exerce les facultés de tous les enfants, Newton en herbe et autres spécialistes de la pesanteur : un jeu qui peut être à la fois un outil pédagogique très rigolo, mais aussi un jeu coopératif et éducatif.
Si vous savez jouer avec la gravité et la légèreté, vous avez de fortes chances de sortir gagnant.
Les pièces en bois très esthétiques, à poser sur un plateau (diamètre d'environ 35 cm) également en bois, le tout en équilibre instable sur une boule de liège.

Un jeu Zoch
Banana jump
Réf. 04.001.338
À partir de 4 ans
Un singe met au défi les autres animaux de la jungle. Même si vous allez en ligne droite pour traverser la forêt, moi, en la contournant, je vous battrai de vitesse. Pari lancé ! Les joueurs cherchent à couvrir 5 lignes droites de 5 animaux différents tandis que le singe, par un mécanisme lié au dé, suit le pourtour de la forêt en sautant de case en case (9 au total). A chaque tour de jeu, deux dés sont lancés. S’ils indiquent une couleur, le joueur peut placer un animal sur sa ligne ou, si ce n’est pas possible, offrir la couleur obtenue à un joueur qui peut s’en servir. Si les dés indiquent une face singe ou une face banane, les joueurs doivent faire progresser le singe. Qui donc gagnera cette course basée sur l’entraide pour les joueurs ?
Un jeu Winning Moves
Bang !
Réf. 10.000.247
À partir de 10 ans
Chaque joueur doit réaliser un objectif particulier :
- Le Shérif doit éliminer tous les Hors-la-loi et battre le renégat en duel à la fin du jeu ;
- Les Hors-la-loi (outlaws) doivent tuer le Shérif, et s’éliminer entre eux pour gagner des dollars ;
- Les Adjoints (vices) doivent protéger le Shérif et poursuivent le même but que ce dernier : faire respecter la loi !
- Le Renégat veut prendre la place du Shérif, et son but est d’être le dernier personnage en lice à la fin du jeu.

Basic séquences
Réf. 03.000.392
À partir de 3 ans
Jeu de carte sur différentes séquences d’actions
Un jeu Color Cards
Bata-waf
Réf. 03.000.353
À partir de 3 ans
Jeu de bataille.
C'est le plus grand chien qui gagne !
Et si deux chiens sont de la même taille, attention ! il y a "bata-waf" !

Un jeu Djeco
Bataflash
Réf. 05.001.302
À partir de 5 ans
Sur chaque carte, il y a un certain nombre d'animaux différent.

Chaque joueurs possède le même nombre de carte.
On retourne les cartes simultanément. Chaque joueur devra trouver un animal commun à toute les cartes, et le crier en premier.
Si il n'y a pas d'animal commun à toute les cartes, chaque joueur reprend sa carte.
Ensuite, on vérifie si l'animal est bien présent sur toutes les cartes. Si oui, alors le joueur qui l'aura crié pourra prendre les cartes retournées.

Celui qui a toute les cartes a la fin remporte la partie.
Un jeu Djeco
Bataille d'oreillers
Réf. 04.001.642
À partir de 4 ans
Dans ce jeu, chacun essaye de lancer ses coussins dans le lit en les catapultant à l’aide d’une bascule. Pour chaque coussin qui atteint son but, le lanceur place une de ses figurines sur une colonne du lit. Mais celle-ci devient alors une cible pour les adversaires, et à chaque figurine renversée, il faut reprendre un oreiller et recommencer!

Le premier qui parvient à mettre tous ses coussins dans le lit est déclaré vainqueur.

Avec Polochons, retrouvez la folle excitation des batailles d’oreillers, avec un matériel tout simple et très bien pensé, et donc sans rien casser ni même déranger!
Un jeu Amigo
Bataille navale "pirates"
Réf. 06.002.138
À partir de 6 ans
Dans la bataille navale pirates votre mission est de détruire la flotte ennemie avant que tous vos bateaux ne soient coulés et remporter la bataille !

Préparez votre stratégie de combat et menez vos troupes à la victoire !
Un jeu Janod
Batameuh
Réf. 04.001.202
À partir de 4 ans
Récupérer toutes les cartes.
Un jeu Djeco
Batik
Réf. 06.000.464
À partir de 6 ans
Le plateau de jeu de Batik est un tableau vertical transparent. 18 pièces de bois, de formes géométriques variées, vont y être insérées une à une, en laissant quelques vides... Gare à celui dont la pièce ne rentre pas complètement dans le tableau.
Un jeu Gigamic
Battelore
Réf. 10.000.714
À partir de 10 ans
Dans un univers qui réunit l’histoire et le fantastique, BattleLore vous met aux commandes d’armées de figurines, sur les champs de bataille de l’Europe médiévale.
Vous devrez non seulement constituer un Conseil de Guerre adapté - gardiens des mystères de la foi, mages renommés, guerriers vétérans ou brigands aux mille ruses. Mais aussi déployer vos troupes habilement, choisir vos alliés judicieusement, lancer vos sortilèges au moment opportun et utiliser sans scrupules les pires coups fourrés.

Un jeu Day of wonder
Battlestar Galactica
Réf. 10.001.308
À partir de 10 ans
Après l’attaque des Cylons sur les Colonies, les survivants exsangues de la race humaine sont en fuite, à la recherche de la Terre. Ils font face à la menace extérieure d’une attaque des Cylons, et à la menace intérieure d’une crise et d’une trahison. L’humanité doit travailler de concert si elle veut avoir un espoir de survie… mais comment faire quand elle peut abriter en son sein un agent Cylon ?

Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau est un jeu de suspicion, d’intrigues et de lutte pour la survie de l’humanité. Tiré de la série épique de Sci Fi Channel acclamée dans le monde entier, Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau vous permet de jouer le rôle de vos personnages préférés de la série. Devenez Amiral de la Flotte Coloniale, Président des Colonies, ou pilote de Viper. La race humaine aura besoin de chacun d’entre vous pour survivre… sauf si vous êtes un Cylon, bien sûr.

Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau est un jeu semi-coopératif pour 3 à 6 joueurs, âgés de 10 ans et plus qui se joue en 2 ou 3 heures.
Un jeu Edge Entertainment
Bausack
Réf. 08.000.405
À partir de 8 ans
Jeu d'adresse et de négociation - Zoch propose un luxueux coffret de 66 pièces en bois biscornues, colorées, parfaitement taillées, délicieuses au toucher. Bausack est un ensemble de jeux, aux règles simples pour enfants ou plus sophistiquées pour les grands, qui partagent toutes en commun l'objectif de construire une tour qui tienne en équilibre. Le jeu fête ses 20 ans et pour l'occasion, l'éditeur en propose une très jolie nouvelle édition en rouge et blanc.
Un jeu Zoch
Bazar Bizarre
Réf. 08.000.994
Pour les pièces en bois, la bouteille est verte, le fantôme est blanc,le fauteuil est rouge, le livre est bleu et la souris est grise ! Mais sur les cartes, toutes ces couleurs se mélangent… Il y a 2 objets sur chaque carte, et dès que l’une d’elle est retournée, il s’agit d’être le plus rapide à choper le bon objet :

- si la carte présente un objet de la bonne couleur, il faut vite l’attraper !
- mais si les 2 objets représentés ne sont pas de la bonne couleur, alors il faut vite attraper l’objet qui n’a rien de commun avec la carte: ni l’objet, ni la couleur!

Simple ? Pas si sûr… Drôle et trépidant ? Assurément !!!
Un jeu Gigamic
BD Mania
Réf. 10.000.224
À partir de 10 ans
Un trivial poursuit sur le thème de la BD, réservé aux connaisseurs.
Un jeu Labor
Beep! Beep!
Réf. 08.001.208
À partir de 8 ans
Beep! Beep! est un jeu super rapide pour 2 jusqu'à 6 joueurs dans lequel vos réflexes et capacités de distinction sont mis à l'épreuve.

Le jeu est composé d'une voiture en caoutchouc qui couine quand vous tapez dessus et 112 cartes avec des animaux dans de différentes couleurs.

Les joueurs essaient simultanément de saisir les cartes avec les animaux de la même couleur que la carte qu'ils viennent de saisir juste avant. S'ils arrivent à attraper 3 cartes avec le même animal ou la même couleur ils doivent taper sur la voiture. Le joueur le plus rapide reçoit ainsi des points bonus.
Bella Lanella
Réf. 03.001.786
À partir de 3 ans
Bella lanella fait immédiatement penser à une version junior des célèbres Tangrams: vous savez, ces pièces géométriques que l'on assemble pour former des centaines de silhouettes, et que l'on range dans un carré parfait.

L'éditeur Selecta réussit un formidable jeu: proposer un jeu géométrique pour les enfants, que l'on peut jouer en solitaire (l'enfant doit construire des figures proposées dans un livret qui accompagne le jeu) ou à deux joueurs (chaque enfant doit construire un pull multicolore pour son mouton), et qui accompagne l'enfant selon son âge et ses aptitudes, à travers une série de règles de jeux de niveau progressif.
Un jeu Selecta
Beowulf
Réf. 12.000.854
À partir de 12 ans
Dans ce subtil jeu, les joueurs vont aider Beowulf à accomplir sa quête, au cours de trois grands actes.
Pour ce faire, ils vont s'efforcer de gérer au mieux leurs ressources, en affrontant de multiples épreuves.
Des enchères vont déterminer qui l'emporte à chacun de ces événements, mais si l'on récupère de mauvaises cartes, gare aux blessures.
Servi par un matériel très agréable, Beowulf recèle de nombreuses surprises pour les amateurs de médiéval-fantastique comme de jeux de réflexion.

Un jeu Fantasy Flight Games
Biblios
Réf. 10.001.376
À partir de 10 ans
Dans Biblios, vous incarnez un abbé à la tête d'un monastère au Moyen Âge, en rivalité avec d'autres abbés pour avoir la plus belle bibliothèque de livres sacrés et profanes. Pour parvenir à vos fins, il vous faudra acquérir les ressources nécessaires à la fabrication des enluminures, recruter les meilleurs copistes et reproduire les œuvres les plus prisées. Pour cela, vous aurez à votre disposition une quantité d'or limitée. Enfin, vous devrez éviter les foudres du clergé et séduire les évêques et le pape pour atteindre votre objectif.
Biesti Boys
Réf. 06.000.120
À partir de 6 ans
Biesti Boys est un jeu de rapidité sur le thème des monstres.
Le principe est de se débarrasser de ses cartes avant les adversaires, en les posant sur des piles qui se constituent au centre de la table par valeur croissante ou décroissante. Sur un 8, on peut mettre un 9 ou un 7. Sur le 1, on ne peut mettre qu'un 2.

Un jeu Amigo
Bisous dodo
Réf. 03.001.797
À partir de 3 ans
Ce jeu adapté aux plus petits deviendra vite un rituel au moment du coucher: un oreiller, un drap et un doudou à trouver, des bisous à recevoir et... Bonne nuit!
Un jeu Didactic
Bla bla bla
Réf. 07.000.892
À partir de 7 ans
Lance les dés et raconte-moi une histoire...
Bla bla bla est un jeu qui favorise la discussion et l'imagination.
Association de cartes du même thème, création d'histoires, portrait chinois
sont autant de variantes de ce jeu.

Un jeu Djeco
Black stories
Réf. 12.000.965
À partir de 12 ans
Le déroulement d'une partie est assez simple : un joueur est désigné comme « maître de l'énigme » et doit lire l'histoire au recto de la carte. Les autres joueurs peuvent alors lui poser des questions pour tenter de résoudre l'énigme. Les questions posées par les joueurs doivent toujours appeler une réponse qui soit oui ou non.
black stories : faits vécus
Réf. 13.001.640
À partir de 13 ans
Black Stories est un jeu coopératif d'enquête à base d'énigmes noires que vous devez résoudre en posant des questions au maître du jeu. Celui-ci ne peut répondre que par oui ou par non.
Black stories : morts de rire
Réf. 13.001.679
À partir de 13 ans
Black Stories est un jeu de société mêlant enquête et communication. Posez des questions et essayez de résoudre 50 énigmes lugubres.

Dans cette édition spéciale, 50 histoires vraiment bizarres, mais vraies! La mort est toujours tragique, mais quelques fois il faut en rire. Des morts étranges, stupides, des couos de tête, des défis ratés, des malchances incroyables ou simplement de très mauvaises idées.

Percez chaque énigme en posant des questions au Maître de jeu qui ne pourra vous répondre que par oui ou par Non. Et passez une soirée lugubre, seul face au Maître ou entre amis... le nombre est illimité.

Black stories : moyen âge
Réf. 13.001.641
À partir de 13 ans
Black Stories est un jeu de société mêlant enquête et communication. Posez des questions et essayez de résoudre 50 énigmes lugubres basées sur des faits historique remontant au Moyen-âge.

Le Moyen Age était plein de petits plaisirs comme des chasses aux sorcières, des instruments de torture, des monarques cruels et un sens de l’hygiène tout à fait inédit.

Ces récits vous ferons revivre une des périodes les plus noires de l’histoire. Folklore, légende ou réalité, certaines énigmes sont historiques, d’autres sont basées sur la vie de tous les jours, mais toutes sont aussi difficiles que la quête du Graal.

Black stories Cinéma
Réf. 15.001.274
À partir de 15 ans
Le déroulement d'une partie est assez simple : un joueur est désigné comme « maître de l'énigme » et doit lire l'histoire au recto de la carte. Les autres joueurs peuvent alors lui poser des questions pour tenter de résoudre l'énigme. Les questions posées par les joueurs doivent toujours appeler une réponse qui soit oui ou non.
50 histoires à résoudre inspirées de films connus et quelques fois moins connus. Un jeu coopératif pour 2 à 25 joueurs, 14 ans et plus.
Chaque solution contient le titre du film qui a inspiré l'énigme, un court générique et une anecdote.
Blackrock City
Réf. 10.002.051
À partir de 10 ans
Jeu d'enchères sur fond Western
Blitz!
Réf. 10.001.924
À partir de 10 ans
Le principe est tout simple. Chacun reçoit un paquet de cartes et va chercher à acquérir la victoire par le biais de duels… tout à fait pacifiques, mais tendus !
En effet, sur chaque carte, vous trouverez un thème et un symbole. Chaque joueur retourne et révèle ainsi une carte à son tour, et chacun observe avec attention les différents symboles apparents.

Si deux cartes visibles présentent le même symbole, il y a face-à-face ! Il faut alors trouver un mot correspondant au thème de la carte… de votre adversaire.
Un jeu Asmodée
Blokus
Réf. 07.000.662
À partir de 7 ans
Un tan gram, carrément passionnant !
Sa règle très simple offre un nombre infini de combinaisons. Votre objectif est de poser vos 21 pièces sur le plateau en partant des angles.
Toutes les pièces d'une même couleur doivent se toucher par un ou plusieurs coins et jamais par les côtés.

Un jeu Winning Moves
Blokus duo
Réf. 07.000.168
À partir de 7 ans
Un jeu Hodin
Bluff
Réf. 12.000.549
À partir de 12 ans
Trente dés spéciaux présentent cinq faces, de 1 à 5, et une face étoilée, qui fait fonction de joker.
Les joueurs jettent leurs dés, les conservent cachés, puis parient à tour de rôle sur les dés de la table. Comme au poker menteur, chaque annonce doit être supérieure à la précédente.

Un jeu Jumbo
Bluff party
Réf. 12.000.330
À partir de 12 ans
Bluff Party est un jeu pour 4 à 50 participants, idéal pour créer une ambiance originale, burlesque et débridée lors de vos soirées en famille ou entre amis !
Le but du jeu est d’accumuler un maximum de points. On marque des points en réalisant ses défis et en démasquant les joueurs qui réalisent les leurs. On perd des points pour les défis non tentés et pour chaque accusation inexacte.

Un jeu Cocktail Games
Bluffer
Réf. 12.001.142
À partir de 12 ans
Une question est posée par le meneur:
Quel animal possède 5 000 dents ?

Peu importe la bonne réponse ! Avec talent et humour, chacun invente en secret une fausse réponse. Les fauses réponses et la vraie sont annoncées par le meneur :
le dentivorus, le tamanoir, l'escargot, le loup de Tasmanie
Où est la bonne réponse. Votez !
Résultat : ceux qui votent pour la réponse que vous avez inventée vous donne leurs points

Un jeu à la fois drôle et intelligent
Boa bella
Réf. 02.000.001
À partir de 2 ans
Ce qui nous semble simple les ravit. Bonjour gros boa très affamé! Les enfants, en s’inspirant des cartes, lui préparent un menu coloré : de grosses perles parfaites pour le boa mais impossible à avaler pour les petits enfants. Un jeu d’enfilage plein de saveurs qui nous engage, un peu plus tard, à deviner ce qu’il a avalé. La partie se fait alors tactile ou de mémoire dans une variante plus difficile. Un matériel merveilleux tout en restant d’une simplicité parfaite.
Un jeu Haba
Bohnanza
Réf. 12.000.574
À partir de 12 ans
Jeu de combinaison de cartes et de gestion - Vous travaillez pour une coopérative toute puissante de planteurs de haricots. Dans vos deux jardins, vous allez devoir planter les graines que la coopérative vous fournit, et éventuellement négocier des échanges avec vos adversaires pour réaliser des combinaisons de haricots qui rapportent un maximum de points
Un jeu Gigamic
Bonjour Robert
Réf. 06.001.189
À partir de 6 ans
Une seule règle :
savoir saluer correctement...
et rapidement.

Les 54 cartes sont distribuées aux joueurs. Chacun à tour de rôle retourne une carte et la pose au centre de la table.

Chez Robert, selon l’illustration, il faudra dire bonjour comme un asiatique, un africain, un américain ou même comme votre voisin Robert. Et inutile de saluer les bananes et les plantes vertes ...
Un jeu Jeux FK
Bonjour Simone
Réf. 06.000.121
À partir de 6 ans
Le premier joueur retourne une carte. Si un personnage apparaît, tous les joueurs doivent le saluer immédiatement et de la bonne manière. Evidemment, on ne salue pas une aubergine ou un yéti! Tout s’enchaîne rapidement et on s’emmêle vite les pinceaux!
Un jeu FK
Bonne nuit (ancien marchand de s
Réf. 04.001.562
À partir de 4 ans
La nuit s'installe doucement sur la maison et quelques étoiles piquent le ciel. Chacun les aime et les observe. Chacun se demande aussi si c'est la sienne qui restera le plus longtemps dans le ciel quand l'aube éteindra progressivement l'obscurité. Sur ce superbe thème, voici un jeu qui se joue réellement dans le noir. Chaque enfant possède des pions en bois dans une couleur différente. Sur chacun d'eux, une étoile phosphorescente a été collée. Dans une première phase du jeu, les enfants posent leurs pions autour d'un chemin circulaire qu'on forme sur la table (il n'y a donc pas de plateau). Dans la seconde phase, on éteint la lumière et chacun, à tour de rôle, doit saisir une étoile et la retourner afin qu'elle ne brille plus. L'obscurité empêche de voir la couleur des pions. Il s'agit donc de supprimer les étoiles des adversaires afin que ce soit une des siennes qui soit - si possible - la dernière à briller. On ouvre alors la lumière et la couleur du pion qui reste, désigne le vainqueur. Merveilleux ! Magique ! Le meilleur jeu actuel parmi ceux qui mettent en scène des étoiles phosphorescentes. Pour toutes les familles qui aiment savourer du merveilleux et ouvrir des chemins de contemplation.
Un jeu Casse noisettes
Boom Boom Balloon
Réf. 08.002.046
À partir de 8 ans
Enclenche un maximum de pics dans le ballon mais attention à ne pas le faire éclater !Le plus jeune joueur commence et lance le dé. Il doit enclencher les pics selon le chiffre indiqué sur le dé, jusqu’au bruit du clic. Mais attention à ne pas faire exploser le ballon, sinon c’est perdu
Bora Bora
Réf. 12.002.120
À partir de 12 ans
Boucaniers
Réf. 08.000.712
À partir de 8 ans
A la tête d'une équipe de pirates, vous avez le choix, à chaque tour de jeu, entre recruter un équipage ou piller un navire. Recruter signifie que vous prenez un ou plusieurs pirates sous votre contrôle. Piller signifie que vous pillez un navire avec un équipage préalablement recruté. Le chef pirate gagne un trésor et de l'or, mais doit ensuite payer l'équipage qui a contribué au pillage. Attention donc de ne pas recruter un équipage trop gourmand!
Un jeu Queen
Bourricot
Réf. 04.000.429
À partir de 4 ans
Les enfants doivent placer un maximum d'objets sur le dos du bourricot en évitant de le faire ruer. Il faut y accrocher sa pelle, son chapeau et encore plein d'autres objets. Mais jusqu'à quand cela tiendra-t-il ? Si un joueur déclenche une ruade, il est éliminé tandis que les autres joueurs continuent.
Un jeu MB
Boursicocotte
Réf. 10.000.585
À partir de 10 ans
Transformez les vaches à lait en poules aux œufs d'or!

Il fait beau temps ce matin, tant mieux, la foire aux bestiaux va pouvoir commencer sous les meilleurs auspices. Chacun est arrivé de bonne heure, et a déchargé de sa camionnette les animaux qu'il va mettre en vente !
Il faudra parier, enchérir, bluffer, et tenter de lire la tactique des autres maquignons sur leur visage chafouin!

Un jeu Asmodée
Brainstorm
Réf. 15.000.499
À partir de 15 ans
Deux équipes s'affrontent.
Le but du jeu est de dire en une minute tous les mots ou expressions qui vous passent par la tête sur un thème défini. Une fiche contient les dix mots à découvrir, qu'il s'agit de prononcer pour marquer des points.

Un jeu Mattel
bric à briques
Réf. 05.001.791
À partir de 5 ans
Brique par brique, le défi consiste à édifier la façade du bâtiment à l’aide des briques en bois. Il faut s'assurer que les bâtisseurs sont toujours présents sur le bâtiment afin de superviser l’avancée des travaux. La tâche est achevée lorsque la façade est érigée, avec les figurines de bâtisseurs sur le toit. Toute la famille peut prendre part au jeu et le Bric à briques a d'ailleurs été élu jouet de l'année dans la catégorie "jeu de logique et de réflexion". Il convient à tous les enfants à partir de 5 ans.
Un jeu Smart
Brin de jasette
Réf. 16.001.261
À partir de 16 ans
Ce jeu invite à parler de soi au travers de plus de 250 questions, des plus anodines aux plus indiscrètes, classées en quatre catégories. Il donne l’occasion aux joueurs d’apprendre à mieux se connaître car chacun est amené à se dévoiler en répondant à des questions sur son vécu personnel, ses rêves, ses opinions, etc. Chaque joueur devient meneur de jeu à son tour et peut choisir une des trois questions reprises sur la carte. Il n’y a ni bonne ni mauvaise réponse ; le meneur de jeu choisit la réponse qu’il a préférée pour attribuer le point (une pierre). Pour rendre le jeu plus attrayant, il est conseillé d’y jouer au moins à 3 et au maximum à 8 personnes.
Brin de jasette junior
Réf. 07.001.114
À partir de 7 ans
Jeu de communication pour les juniors ou pour jouer en famille. Les questions des catégories "Bric-à-brac", "Patatrac!", "Méli-mélo" et "Dans ma bulle" font rire ou réfléchir, mais elles amusent à coup sûr.
Un jeu Gigamic
Brouhaha
Réf. 06.001.223
À partir de 6 ans
Le jeu est composé de cartes représentant des animaux et des chasseurs qui sont répartit équitablement entre tous les joueurs. A chaque tour, tous les joueurs vont devoir sélectionner l'une de leurs cartes, la poser face cachée devant eux et imiter l'animal représenté (gestes, bruits...etc), le chasseur quant à lui imite n'importe quel animal. Si l'on pense que un adversaire possède la même carte que nous, il faut taper au centre de la table. Si il s'agit effectivement des mêmes, les cartes restent sur place, si elles sont différentes le jeu continue et si l'une des 2 est un chasseur, c'est ce dernier qui gagne les 2 cartes. La partie s'arrête dès qu'un joueur n'a plus de cartes en main. Chaque carte vaut 1 point.
Un jeu Interlude
Brusselez-vous
Réf. 07.000.159
À partir de 7 ans
1200 questions sur Bruxelles…Un petit bain de culture.
Un jeu Labor
bubble talk
Réf. 08.001.785
À partir de 8 ans
Le jeu se compose de 150 cartes « images » délirantes et de 300 cartes « bulle » avec sur chacune d’entre elles une phrase qui va permettre de légender une image.

Le déroulement du jeu :
1 image est choisie au hasard et tous les joueurs, à l’exception du juge (qui change à chaque tour), vont choisir parmi leur 7 cartes « bulle » celle qui correspond le mieux à l’image considérée pour s’attirer les faveurs du juge.
1 carte « image » est gagnée par le joueur qui a le suffrage du juge et le premier qui obtient 5 cartes « image » gagne la partie.
Un jeu Cocktail Games
Bugs & co
Réf. 08.001.457
À partir de 8 ans
Récupérez le plus vite possible un maximum de monstres identiques !

Mélangez les tuiles de petites bêtes, défaussez-en 7 au hasard puis placez les tuiles restantes face cachée sur la table.
Disposez les tuiles Trophée face visible avec les tuiles de monstres.

Trois, deux, un… tout le monde joue !
Les joueurs retournent des tuiles d’une main, puis les conservent face cachée dans leur autre main ou les reposent sur la table.
Attention : il est interdit de reposer ou de regarder une tuile de sa main. Il faut donc bien garder en mémoire les petites bêtes capturées.
Mais de nombreux monstres se ressemblent, et dans la confusion générale, il sera difficile de ne pas se tromper, d’autant plus que les joueurs peuvent reposer les tuiles n’importe où !
Un jeu Asmodée
Buzz it
Réf. 12.000.992
À partir de 12 ans
Buzz it! est un jeu d'ambiance où les joueurs se défient dans une joute thématique. Exemples: des "illustrations du calendrier des postes", des "menus de réveillon", des "insultes d'embouteillage". Le défi: avoir plein d'imagination débridée et vouloir vivre une bonne tranche de rire.
Un jeu Asmodée
Cache moutons
Réf. 04.001.229
À partir de 4 ans
Dans "Cache Moutons", vous allez commencer par placer le mobilier - un lit, un four, une armoire, une grande bassine, une horloge, une table et une porte - sur la table de jeu, ou par terre. Le joueur qui fait le loup enfile la marionnette du loup fournie dans la boîte. Les autres joueurs choisissent l'un des 7 agneaux en bois et la partie peut commencer.Le joueur loup ferme les yeux et compte jusqu'à 10 ! Les joueurs agneaux cachent leur pion en bois dans, dessous, derrière un meuble. Quand le loup à fini de compter, il ouvre les yeux et cherche les agneaux. Le joueur loup n'a pas le droit de se lever pour regarder dans les meubles. Il choisit deux meubles maximum et décide de les soulever ou de regarder dedans. S'il y a un agneau dedans, hop il l'attrape et le met dans sa boîte... Les agneaux cachés ailleurs peuvent alors sortir et gagnent un cube. On procèdera ainsi de suite jusqu'à ce que le loup gagne (il a 7 agneaux) ou jusqu'à ce qu'un agneau gagne (il a 7 cubes).
Un jeu Gigamic
Cache tomate
Réf. 06.000.684
À partir de 6 ans
Jeu de mémoire et de rapidité - Robert et Marguerite possèdent une énorme ferme, et il leur arrive parfois de s'y perdre un peu. Pouvez-vous les aider à remettre les choses à leur place?
Un jeu Gigamic
Cache-cache petits vers
Réf. 04.000.048
À partir de 4 ans
Le véritable "ver coloré des sables" mène une vie secrète et rares sont ceux qui l'ont jamais vu !
Ce bac à sable d'intérieur dans lequel se cachent des petits vers de toutes les couleurs fera appel à votre mémoire pour les retrouver dans leur cachette.

Un jeu Drei Magier spiele
Cache-cache Safari
Réf. 07.000.203
À partir de 7 ans
Un jeu Smart
Cache-toi vite!
Réf. 04.001.328
À partir de 4 ans
Combien de chevreaux se sont cachés sous le lit? Et dans l'armoire? Celui qui saura le bon nombre pourra sauver un chevreau avant qu'il ne tombe dans les pattes du méchant loup. Ce jeu de mémoire comprend une variante pour joueur plus jeunes ainsi que le conte à lire.
Un jeu Haba
Cacofolie
Réf. 05.000.779
À partir de 5 ans
Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la partie. Chacun à son tour pose une de ses cartes devant lui, et retourne l'une des cartes de la basse-cour. Si les images correspondent, le joueur se débarrasse de sa carte. Mais si un joueur tombe sur une «crotte de poule», il doit vite trouver une pelle pour l'enterrer, sinon il doit piocher deux cartes dans les mains de ses adversaires !
Un jeu Gigamic
Camelot
Réf. 10.001.810
À partir de 10 ans
À son tour, le joueur actif va pouvoir ou devoir effectuer 3 actions :

1/ Tirer un carte de la pioche. Il n'y a pas de limitation de carte en main.

2/ Jouer une ou plusieurs cartes. Si le joueur est toujours dans le tournoi, il peut abattre autant de cartes qu'il veut.

Il y a 3 types de cartes :
- les cartes de couleur : Il y a 5 couleurs représentants des armes, 14 cartes par couleur. La répartition des valeurs dépends de la couleur. On ne peut jouer des cartes que de la couleur du tournoi en cours.

- Les cartes de soutien : elles sont au nombre de 20 et de couleur blanche. Elles peuvent être jouées avec n'importe quelle couleur de tournoi.

- Les cartes action : elles aussi au nombre de 20, elles ont des actions aussi différentes que variées. Lorsque l'on joue une carte action, on applique le texte de la carte.

Pour rester dans un tournoi, il faut que la somme de la valeur des cartes devant soi dépasse le total du joueur précédent encore en lice, sauf pour les tournois verts (la lutte) ou toutes les cartes jouées (même les cartes soutien) valent 1.

3/ Abandonner un tournoi. Si vous n'atteignez pas une valeur suffisante pour rester dans le tournoi, ou si, tout simplement, vous le décidez, vous pouvez quitter le tournoi. Vous défaussez alors les cartes posées devant vous et vous ne jouer plus jusqu'au prochain tournoi. Si un joueur abandonne un tournoi alors qu'il a une "Dame" en soutien (carte de valeur 6 qui ne peut être qu'en un seul exemplaire dans son propre camp) il perd un jeton de la couleur qu'il veut, si tant est qu'il en ai.

Lorsque qu'il ne reste plus qu'un joueur dans un tournoi, il gagne 1 jeton de la couleur du tournoi. Si l'on gagne un tounoi d'une couleur que l'on possède déjà, on ne prend pas de jeton.

Lorsqu'un joueur possède 1 jeton de chaque couleur, il est déclaré "Grand Vainqueur". À 4 ou 5 joueurs, le nombre de jetons à posséder passe à 4.
Un jeu Asmodée
Camelot JR
Réf. 04.000.370
À partir de 4 ans
Un jeu Smart
Camouflage
Réf. 06.000.487
À partir de 6 ans
Jeu de réflexion et de logique.
6 pièces de puzzle transparentes 48 défis différents de très facile à extrêmement difficile.

Un jeu Smart
Camouflanimo
Réf. 04.001.784
À partir de 4 ans
Voici un jeu de parcours où les petites bêtes tentent de traverser la prairie. Pour aller sur la case avec la fleur jaune, il faut une carte jaune ou une carte fleur. Un jeu de stratégie simple pour les enfants à partir de 4 ans.
Un jeu Djeco
Camping de luxe
Réf. 07.000.716
À partir de 7 ans
Lors de l'ouverture annuelle du célèbre camping, les vacanciers vont tenter d'occuper les meilleurs emplacements. Le règlement de ce camping est si particulier que le plus difficile n'est pas d'installer sa tente, mais bien de choisir ses voisins!
Le but du jeu étant de se réserver le plus grand espace et le mieux situé!

Un jeu Asmodée
Can't stop
Réf. 10.001.301
À partir de 10 ans
Pour obtenir la victoire, il vous faudra atteindre le haut de 3 colonnes (celles que vous voulez) en prenant des risques calculés.
Chaque joueur, à tour de rôle, jette 4 dés.
Il doit additionner les dés deux à deux de manière à obtenir deux sommes.
Par exemple, un tirage de 1.2.2.6 vous permet de jouer au choix : 3 et 8 (1+2 et 2+6) ou 4 et 7 (2+2 et 1+6).

Ce tirage vous permet donc de placer un marqueur sur la première case de la colonne 3 et un autre sur la première de 8 (ou la 4 et la 7 dans le second choix).
Un jeu Asmodée
Canardage
Réf. 10.000.740
À partir de 10 ans
Chacun défend un type de canard et s'efforce de massacrer les autres. La difficulté, c'est que pour descendre un canard, il faut s'y prendre en deux fois : d'abord viser, puis tirer. Et le temps de tirer, ces satanés canards se sont parfois, et même souvent, déplacés.
À son tour de jeu, chacun doit jouer une des trois cartes d'action qu'il a dans la main, réaliser cette action, puis tirer une nouvelle carte. Lorsqu'il ne reste qu'un canard, le joueur qui le possède a gagné.
L'essentiel n'est pas de participer, mais de se venger de ceux qui vous ont canardé vos volailles !

Un jeu Gigamic
Canyon
Réf. 10.000.511
À partir de 10 ans
La progression du canoë est rythmée par un jeu de carte, où il s'agit dévaluer le nombre de plies effectué avec justesse, afin de bénéficier de points de déplacement supplémentaires. Le vainqueur du jeu étant le joueur qui atteint en premier la ligne d'arrivé.
Un jeu Abacusspiele
Cap sur Habanabi!
Réf. 06.001.351
À partir de 6 ans
Cap sur Habanabi est un jeu de course où les joueurs doivent faire preuve de sang froid et de capacité à prendre des risques.

A chacun son tour, le joueur peut lancer les dés autant de fois qu'il le souhaite pour faire progresser un avion vers le volcan d'Habanabi. Certaines étapes demandent de refaire le plein de carburant de l'avion, ce qui coûte un dé, et diminue donc les capacités à se déplacer.

Si lors d'un lancement de dés, l'avion ne parvient à avancer sur aucune des routes proposées par les dés, alors c'est le crash et le joueur doit rester sur place et passer son tour.

Si par contre, le joueur s'arrête à temps (mais de préférence pas trop tôt), alors il pourra progresser sur le parcours en fonction de la valeur de l'étape atteinte par l'avion.

Petit à petit, chacun progresse sur le parcours jusqu'à ce qu'un joueur atteigne la ligne d'arrivée et soit déclaré vainqueur!
Un jeu Haba
Capt’n clever
Réf. 06.000.122
À partir de 6 ans
Il s'agit d'être le premier à rallier les neuf îles dans un ordre imposé par son voisin de droite, qui connaît ainsi vos intentions. Les bateaux font la jonction entre les îles. Le capitaine se déplace en empruntant les bateaux pour aboutir, si possible, sur l'île qu'il cherche à atteindre.
Un jeu Lisbeth Bos
Carcassone ext Maires et Cloîtr
Réf. 10.000.795
À partir de 10 ans
Cette cinquième extension propose 12 nouvelles tuiles, 3 nouveaux types de pions et des tuiles Grandes abbayes.
Un jeu Hans im Glück
Carcassone Hivers
Réf. 08.002.045
À partir de 8 ans
Chaque joueur, va mettre en jeu lors de son tour une fiche cartonnée (appelée "tuile") qui représente un morceau de paysage.
Le plateau de jeu se construit ainsi petit à petit.
Le paysage est composé de divers éléments, morceaux de villes, prés, routes, et abbayes.

En plus de poser un nouvel élément de la carte comme aux dominos, le joueur peut, s'il le désire, y poser un pion de sa couleur en choisissant sur quelle partie il le pose.
Sur une ville, les pions deviennent des chevaliers, bandits sur les routes, paysans sur les prés et bien sûr moines sur les abbayes.

Quand la partie sur laquelle se trouve un pion est achevée (ville complète, route terminée, abbaye entourée), le joueur propriétaire du pion marque des points en fonction de la superficie et récupère le pion qu'il peut utiliser à nouveau lors d'un prochain tour.
Un jeu Filosofia
Carcassonne
Réf. 10.000.225
À partir de 10 ans
Les joueurs posent, à tour de rôle, les cartes de paysage sur la table pour créer des chemins, des villes, des prés et des abbayes. Ils peuvent placer leurs partisans sur les cartes pour gagner des points. Les points peuvent être obtenus pendant la partie ou à la fin et on ne peut donc pas connaître l'heureux vainqueur avant l'évaluation finale.
Un jeu Hans im Glück
Carcassonne « Die Burg »
Réf. 10.000.198
À partir de 10 ans
Le principe de base reprend intégralement celui de Carcassonne puisqu’il s’agit toujours de créer un paysage (ici une ville médiévale) avec des tuiles qui s’assemblent tel des dominos.

Dans Die Burg, l’aspect dominos est pourtant moins présent, puisque la pose des tuiles est beaucoup plus libre que dans son grand-frère : seules les routes doivent se suivre logiquement, les bâtiments peuvent se joindre les uns les autres sans restriction aucune.

Un jeu Hans im Glück
Carcassonne ext damoiselle et dr
Réf. 10.000.794
À partir de 10 ans
Carcassonne extension damoiselle et dragon : Dans ce supplément, le pays de Carcassonne est sous la menace d'un Dragon. Les joueurs vont donc devoir protéger leurs partisans de celui-ci. La fée peut toutefois parfois les y aider. Les partisans vont également pouvoir utiliser des passages secrets pour se déplacer et éviter les attaques du dragon.
Un jeu Hans im Glück
Carcassonne ext Marchands et Bâ
Réf. 10.000.796
À partir de 10 ans
Les marchands rivalisent pour la distribution des marchandises. Des bâtisseurs permettent de jouer deux fois de suite coup sur coup, font prolonger des chemins et agrandir des villes plus rapidement. Et un petit cochon augmente le rendement des paysans.
Un jeu Hans im Glück
Cardline animaux
Réf. 07.001.925
À partir de 7 ans
En début de partie, une carte Animal est posée en jeu.
Au premier tour, le premier joueur va devoir poser une de ses cartes à droite ou à gauche de la carte animal, en fonction de ce qu'il pense être correct.
en effet, selon la règle choisie, il faudra classer les animaux selon leur poids, leur taille, ou même leur durée de vie ...
A son tour, chaque joueur devra ensuite poser une de ses cartes entre deux autres cartes. Puis il la retourne pour vérifier si la carte est posée au bon endroit..
Si la carte est bien placée parlant, elle reste en place et le tour du joueur stoppe là.
Dans le cas contraire, la carte est défaussée et le joueur en pioche une nouvelle avant de passer son tour...
Un jeu Asmodée
Cartagena
Réf. 08.000.682
À partir de 8 ans
Le parcours est un plateau modulable sur lequel apparaît des symboles. Des cartes permettent d’avancer les pions «pirates» jusqu’au prochain symbole disponible. Aussi, plus le couloir est encombré, plus les pions retardataires avancent loin, car on « saute » alors par-dessus les concurrents.

Comme il n’y a pas de phase de pioche, il vous faudra reculer vers la case la plus proche occupée et vous pourrez alors piocher une carte par pions présent sur cette case (maximum 2).

Un jeu Tilsit
Cartecassonne
Réf. 08.001.219
À partir de 8 ans
Jeu de collection et de combinaisons de cartes.
Dans Cartecassonne, les joueurs placent leurs cartes dans les rangées de la ville, la route, le pré ou l'abbaye, afin de les rendre de plus en plus intéressantes. Tout ou tard, chaque joueur doit, avec son partisan, revendiquer une des séries de cartes. Le tout est de choisir la bonne série au bon moment. Il vous faudra être aux aguets dans ce jeu tendu aux choix déchirants.
Un jeu Filosofia
Cartes à jouer
Réf. 06.001.276
À partir de 6 ans
Casa Grande
Réf. 08.002.077
À partir de 8 ans
Lors de son tour, un joueur:

- avance autour du plateau selon le résultat d'un jet de dé.
- pose une colonne dans la ligne indiquée par son pion (pour se poser sur un bâtiment adresse, il faut lui faire un cadeau).
- Construit un bâtiment si toutes les colonnes nécessaires sont présentes.

Et si la règle semble fort simple, les choix, eux, sont nombreux :

- dépenser pour avancer davantage.
- construire sur soi ou payer les autres pour construire sur leur bâtiment.
- Tenter de construire un gros bâtiments, au risque de se faire voler la place.
- Garder ses meilleurs bâtiments pour plus haut, au risque de ne jamais les construire...

Mais surtout, Casa Grande est du type à vous faire finir la partie debout, à tourner autour de la table.
Il est aussi du type à devenir, partie après partie, de plus en plus interactif et méchant.
Un jeu Ravensburger
Cash'n guns
Réf. 10.000.503
À partir de 10 ans
Une bande de malfrats se partagent un magot dans un entrepôt désaffecté, mais personne n'est d'accord sur les modalités du partage !
Cette nouvelle édition contient quelques nouveautés: la règle avancée des supers pouvoirs, la variante du flic infiltré mais surtout 6 flingues en mousse.

Un jeu Repos production
Cash’n guns live
Réf. 08 000 742
À partir de 8 ans
Cash'n'guns live reprend le thème et l'esprit qui ont fait le succès du Cash'n'guns classique, adaptés pour un nombre élevé de joueurs. Jeu de bluff et d'ambiance, les joueurs y incarnent des gangsters qui viennent de commettre un casse et qui n'arrivent pas à se mettre d'accord sur le partage du butin. Chacun tente donc de "négocier" avec ses adversaires, et comme on est chez les gangsters, les discussions se font les armes à la main.
Un jeu Asmodée
Casino pirate
Réf. 07.001.300
À partir de 7 ans
But du jeu : se rapprocher le plus possible d’une valeur de trésor égale à 7 1/2, ou le faire croire aux autres joueurs.

Chaque joueur obtient 10 trésors à miser. Les autres sont écartés du jeu. Chaque type de carte a sa valeur :
- "pierres précieuses" : de 1 à 7 points
- "pièces d’or" : 1/2 point.
- "cailloux" : 0 point.
- "squelette" : C'est un joker, entre 1 et 7 points (chiffre entier).

Les joueurs vont devoir miser 1 à 2 trésors par rapport à la carte cachée qu'il placeront devant eux. Ils ont la possibilité d'en changer ou de la garder. quand tous les joueurs sont servis c'est au tour du donneur.

Le joueur se rapprochant le plus de 7 1/2 sans le dépasser remporte la mise.
Un jeu Djeco
casse-toi pov'con
Réf. 12.001.612
À partir de 12 ans
Soyez le candidat le plus populaire en vue des élections présidentielles.
Vous êtes un candidat en vue pour le poste de président(e). Pour renforcer vos chances, il va falloir aller dans le grand bain de la foule avec ses serrages de mains et rencontrer les journalistes.
Toutes et tous ne font pas parti de vos admirateurs, loin de là. Saurez-vous bien vous entourer ou risquerez-vous le craquage en public qui fera dangereusement baisser votre côte de popularité ?

Chaque carte représente un groupe de personnages. En fonction de la femme ou de l'homme politique que vous jouez, il y aura présent, des amis, des personnes neutres et d'autres hostiles.

Tout le monde joue simultanément et tente de choisir au plus vite des cartes qui lui paraissent avantageuses car elles montrent des amis parmi les persos de l'illustration.
Comme chaque carte est différente, il va falloir fouiller un peu.
Un jeu Cocktail Games
Castello del drago
Réf. 05.000.601
À partir de 5 ans
Castello est une ville menacée par des dragons.
Un jeu coopératif où des chevaliers s'unissent et hissent sur une rampe un projectile efficace pour se débarrasser des imposteurs.

Un jeu Beleduc
Castle logix
Réf. 03.001.126
À partir de 3 ans
Saurez-vous construire les 48 châteaux en bois avec leurs 3 tours majestueuses?
Un jeu Smart
Catane, pirates et découvreurs
Réf. 12.002.143
À partir de 12 ans
Au lieu d'avoir une seule île sur lequel les joueurs construisent et se disputent des ressources, trois îles sont présentes - mais le paysage d'une seule de ces îles est connue au début de la partie. Les joueurs commencent sur cette île, puis construisent des navires et apportent des colons en jeu afin de pouvoir ensuite voyager vers de nouvelles terres.
Quand un navire termine son déplacement sur un territoire inexploré, cet hexagone est révélé. Le joueur gagne une ressource comme récompense - en supposant que l'hexagone produise des ressources.
Le nombre de tuiles inconnus varie de 16 à 32, selon le scénario.

De plus, au lieu d'utiliser les villes, "Catane Pirates et découvreurs" permet aux joueurs de construire des ports qui fourniront aussi des points de victoire...

Enfin, si un joueur reçoit pas de ressources pendant la phase de production, il reçoit une médaille d'or en compensation. Deux médailles d'or peuvent être négociées avec la banque pour une ressource au choix du joueur. L'or présente aussi d'autres utilisations, par exemple pour vous aider à vous échapper des pirates.
Un jeu Filosofia
Cause & effetc
Réf. 03.000.389
À partir de 3 ans
Jeu de cartes sur l’association d’une situation et de sa conséquence.
Un jeu Color Cards
Caylus
Réf. 12.001.799
À partir de 12 ans
remier arrivé, premier servi…
Chaque joueur est un maître d’œuvre qui dispose de 6 ouvriers, de quelques ressources et deniers pour se distinguer le plus possible dans la construction du château, et s’attirer la renommée nécessaire à sa fortune. À lui de concrétiser ! Chacun leur tour, les joueurs placent un de leurs ouvriers:
- soit sur la ville qui serpente en partant du château et s’étend au fur et à mesure de la partie
- soit sur le chantier du château.
Ce placement coûte de l’argent et de plus en plus si d’autres joueurs ont décidé de passer. Les places sont souvent limitées à une par case et le premier placé sera le premier servi.

La jungle des villes…
Il y a dans la ville des bâtiments qui rapportent des pouvoirs spéciaux (comme les écuries pour changer l’ordre du tour), des ressources, de l’argent ou des possibilités de construction (charpentier pour construire les bâtiments en bois, maçon pour les bâtiments en pierre plus tardifs, architecte pour les bâtiments de prestige finaux) ou de conversion (notaire qui écrase un bâtiment du début ou nous appartenant en une résidence rapportant du revenu), ces dernières actions demandant des ressources mais rapportent des points de prestige. Les bâtiments en bois ou pierre sont placés sur la première place disponible, alors que les bâtiments de prestige se construisent sur nos résidences. Le développement de cette cité médiévale sera le moteur de la partie.
Un jeu Ystari Games
C’est pas sorcier
Réf. 08.000.180
À partir de 8 ans
Le but du jeu est de partir du Studio, de terminer son reportage le plus rapidement possible, de rentrer au studio le premier et de répondre à une question d'un thème choisi par le joueur le plus en retard. Chacune des cartes thématiques comporte une question, trois propositions de réponse, la bonne réponse et son explication pour continuer à apprendre en s'amusant.
Un jeu Lansay
Chaîne d'images
Réf. 02.001.858
À partir de 2 ans
Un jeu Selecta
Chabyrinthe
Réf. 06.000.553
À partir de 6 ans
Repu d'un bon repas, nos amis les chats de gouttière prennent le chemin de leur foyer accueillant. C'est à vous de les aider à s'y retrouver dans ce labyrinthe et de ramener un maximum de chat à destination.
Un jeu Cocktail Games
Chairs
Réf. 05.000.090
À partir de 5 ans
Jeu d’équilibre et de stratégie, à jouer l’un contre l’autre ou en coopération.
Un jeu Jumbo
Charly
Réf. 06.000.976
À partir de 6 ans
Le but de "Charly" est de réussir à nourrir les animaux que chaque joueur a en main grâce aux cartes Nourriture disposées sur la table et celles que les joueurs ont en main. Il y a donc des cochons qui mangent de tout mais aussi des chiens, des singes, des souris et des lapins. Ces espèces là sont beaucoup plus difficiles que Charly et ses potes et n'apprécient qu'un type de mets, des os, carottes, fromage ou bananes.
Un jeu Abacusspiele
Chasseurs de fantômes
Réf. 05.000.942
À partir de 5 ans
Chasseurs de fantômes de Haba . A minuit pile, les chasseurs de fantômes s'approchent du château. La ! Voilà déja le premier fantôme qui erre de fenêtre en fenêtre. Mais lequel est-ce ? Celui qui trouvera vite les fantômes sur les affiches de recherche sera le gagnant à ce jeu magnétique fantomatique. Le fantôme est déplacé dans le château en 3D à l'aide d'un aimant.
Un jeu Haba
Chazz
Réf. 06.001.613
À partir de 6 ans
Comme aux chaises musicales, tournez autour de la table et, au signal du leader, précipitez-vous sur une chaise. Observez bien les agissements des autres matous et vous serez peut-être le premier à contrôler deux chaises grâce à vos cartes "griffe", "crache" et "frotte".
Un jeu Cocktail Games
Chenille à enfiler
Réf. 03.000.018
À partir de 3 ans
Jeu d’adresse, d’enfilage et de reconnaissance des couleurs.
Un jeu Selecta
Cherche et trouve
Réf. 04.000.411
À partir de 4 ans
Pour développer le goût d'apprendre tout en s'amusant! Mon premier « Cherche et trouve » aide les enfants à s'éveiller au monde qui les entoure en stimulant leur sens de l'observation et leur concentration. Plaisir et découvertes sont au rendez-vous.
Un jeu Gladius
chessQuito
Réf. 05.001.569
À partir de 5 ans
CHESSQUITO est un jeu de stratégie conçu spécialement pour de jeunes enfants, des adultes débutants ou des personnes ne pouvant se consacrer à une partie d’échecs pendant plusieurs heures.
Une partie ne dure, généralement, pas plus de 15 minutes, afin que la réflexion des jeunes joueurs soit maximale pour assimiler le déplacement des pièces et mettre en place une stratégie gagnante.
Les trois règles du jeu offrent de nombreux exercices pour mieux comprendre la richesse des échecs avant de se lancer dans des parties traditionnelles.
Un jeu Sentosphère
Chinatown, l'art de négocier
Réf. 10.001.263
À partir de 10 ans
New York, fin des années 60. Une nouvelle vague d'immigrants chinois déferle sur Chinatown. Hommes et femmes de courage, ils achètent des immeubles pour établir des commerces de toutes sortes et faire des affaires d'or! Vous êtes l'un d'entre eux, débarquant dans le "Big Apple" avec toutes vos économies en poche. Saurez-vous utiliser vos talents de négociateur et faire fortune en Amérique?
Un jeu Filosofia
Chronicards : histoire
Réf. 12.001.780
À partir de 12 ans
Contenu :
60 cartes sur de multiples dates qui traversent les frontières pour acquérir une bonne culture générale sur les civilisations du monde entier.
De l’apparition de l’écriture (vers -3300) jusqu’au premier pas de l’Homme sur la Lune (1969). .
Chaque carte dispose d'un texte explicatif sur l'évènement qu'elle indique.
Chronicards : merveilles du mond
Réf. 10.001.798
À partir de 10 ans
Mémoriser les grandes dates de l'histoire en jouant aux cartes! On peut utiliser le jeu seul: on prend une carte côté date et on devine de quel évènement il s'agit, ou l'inverse. Chaque carte donne une petite explication et des anecdotes sur l'évènement. En jeu collectif chaque joueur à son tour va insérer une de ses cartes, côté texte, dans la suite de cartes posées sur la table, à sa place chronologique. Il retourne ensuite la carte côté date pour vérifier si la place est la bonne.
Chut, Coco!
Réf. 02.001.680
À partir de 2 ans
Tous les animaux de la ferme font une grande fête sauf les bébés. Coco le coq a donc été chargé de mettre au lit les bébés animaux. Mais ce n'est pas simple, car d'habitude, c'est le matin qu'il réveille tout le monde. De temps en temps, il ne peut s'empêcher de lancer un "cocorico !" et tous sont de nouveau réveillés.
Pourrez-vous aider Coco à endormir tous les bébés animaux ?

Ce jeu stimule : le jeu libre, la mise en place d'un rituel pour aller se coucher, l'esprit d'équipe, une première compréhension de règles de jeu.
Un jeu Haba
Citadelles
Réf. 10.000.746
À partir de 10 ans
L'idée du jeu est de construire une citée constituée de huit quartiers différents. Les quartiers sont classés en cinq catégories : religion, noblesse, commerce et artisanat, soldatesque et enfin prestige. Chaque joueur interprète un rôle, qui peut changer à chaque tour. Il lui confère des pouvoirs ou des revenus spécifiques. On est ainsi tour à tour assassin, architecte, évêque, marchand etc.
Un jeu Millenuim
City express
Réf. 06.002.121
À partir de 6 ans
En voiture les voyageurs! Vite, Il faut aller chercher ses 8 passagers puis le conducteur pour pouvoir partir en voyage. Qui sera le premier à remplir son train?
Un jeu Djeco
City of Horror
Réf. 17.001.792
À partir de 14 ans
Les zombies envahissent la ville. Et malheureusement, pour y survivre, les joueurs n'ont aucun autre moyen que se sacrifier, alors, mieux vaut faire en sorte que le sacrifié ne soit pas soi...

Chaque joueur contrôle plusieurs personnages ayant des capacités différentes. Ces personnages peuvent se déplacer à divers endroits de la ville dont les places sont limitées. Le plateau modulable change à chaque partie et le jeu propose jusqu'à vingt personnages différents : de quoi bien varier les parties.
Une fois leur déplacement terminés, les joueurs peuvent ensuite barricader l'emplacement où ils se trouvent et y récupérer divers articles et armes.
Les situations critiques, durant lesquelles les zombies parviennent à percer les défenses des joueurs pour y manger un personnage, sont résolues via un système de vote.
Un jeu Repos production
Claustrophobia
Réf. 12.001.314
À partir de 12 ans
1634. Assoiffée de conquêtes, l’humanité a jeté son dévolu sur l’enfer.

Dans ce jeu de survie tactique, l’un des joueurs dirige le groupe d’humains qui explore les lugubres couloirs infernaux et affronte un flot incessant de troglodytes, alors que son adversaire incarne les démons qui prennent d’assaut ces aventuriers.

Fort d’un matériel prêt à jouer et de figurines peintes, Claustrophobia est un jeu de plateau facile d’accès à la mise en place plus rapide que le Millenium Falcon. Né d’un subtil mélange entre mécanismes allemands (gestion des caractéristiques des personnages) et américains (aspect aléatoire de la résolution des combats), Claustrophobia ravira les amateurs d’affrontements tactiques. Les six scénarios inclus dans le jeu vous permettront d’explorer des heures durant les sous-sols de l’enfer dans une ambiance délicieusement lugubre.
Un jeu Asmodée
Cléopâtre et la société des
Réf. 10.000.718
À partir de 10 ans
Cléopâtre est entrée dans une de ses colères légendaires !
Elle a demandé aux membres de la société des architectes de lui construire un palais magnifique à Alexandrie.
Lors de chaque tour de jeu, les joueurs ont le choix entre deux actions :
- Aller au Marché pour piocher une série de cartes Matière première
ou
- Aller sur le Chantier pour construire une ou plusieurs pièces du palais. Chaque construction rapportera plus ou moins d'Or selon le moment où elle est construite. Mais attention, l'utilisation de matériaux volés fait prendre des points de corruption !

Un jeu Days of Wonder
Cluedo
Réf. 09.001.175
À partir de 9 ans
Cluedo (Clue en Amérique du Nord, soit indice en français) est un jeu de société dans lequel les joueurs doivent découvrir parmi eux qui est le meurtrier d'un crime commis dans un manoir anglais.
Un jeu Parker
Coccinelles Party
Réf. 03.002.047
À partir de 3 ans
Jeu de dé où votre tout petit va devoir emmener sa coccinelle au lac pour se rafraîchir. Pour y arriver, il devra d’abord lui donner des forces en croquant les légumes du jardin.
Un jeu Selecta
Cochon-zèbre
Réf. 06.001.661
À partir de 6 ans
SOURISFANT, GIRAFFARAIGNÉE et COCHONZÈBRE ... Deux en un !

Qui devine en premier celui des deux animaux qui se cache dans le méli-mélo dessiné ?!

Qui, en plus, arrive vite à faire grogner le cochon-zèbre, prend une longueur d'avance dans ce jeu.
Un jeu Schmidt
Coco crazy
Réf. 07.000.995
À partir de 7 ans
Le jeu est composé de six noix de coco creuses. Chacune contient une couleur de singe. Le plateau est composé de 6 cases disposées en hexagone. Il y a un dé à 6 faces portant des mentions telles que:
- tourner le plateau d'un quart de tour
- chaque joueur échange deux noix de coco de place
Un jeu Ravensburger
Cocotaki
Réf. 05.000.680
À partir de 5 ans
Dans ce jeu de cartes, les joueurs doivent imiter le cri d’un animal sauf si celui-ci est de couleur rouge.
A l’exception du coq pour le quel il faut crier « cocotaki » !
Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la partie.

Un jeu Amigo
Code couleur
Réf. 05.001.243
À partir de 5 ans
Code Couleur est un jeu de réflexion dans lequel tu devras recréer l'une des 100 images en superposant les différentes plaquettes transparentes aux différentes formes colorées. Mais, attention, si la forme et la couleur sont déterminantes pour reconstituer les images, l'ordre et l'orientation le sont tout autant...
Un jeu Smart
Code da vinci
Réf. 07.000.474
À partir de 7 ans
Dans ce jeu, il vous faudra deviner le code de vos adversaires avant qu'il ne trouve le votre. En utilisant les informations à votre disposition et avec un peu de chance.
Un jeu Winning Moves
Coeur de Dragon
Réf. 08.001.254
À partir de 8 ans
"Cœur de Dragon" est un jeu de cartes dans la veine des "Schotten Totten" ou "Cités perdues", du moins au niveau de la tension créée. Où poser une carte ? Maintenant ou attendre encore un peu ? La particularité et l'intérêt de "Cœur de dragon", ce sont les effets déclenchés par la pose d'une carte. Pour récupérer des cartes Coffre au trésor, il faut poser un Dragon de feu mais celui-ci est pris lorsque trois Chasseuses de Dragon ont été jouées, elles mêmes étant récupérées par les navires, du moins lorsque trois ont été joués. Vous voyez le genre ?
Un jeu Filosofia
Coffret jeu à la campagne
Réf. 02.001.907
À partir de 2 ans
Un jeu Haba
Colon de Catane Star Trek
Réf. 10.002.082
À partir de 10 ans
colon de catane sur le thème de Star Trek
Un jeu Filosofia
Color addict
Réf. 07.001.645
À partir de 7 ans
110 cartes sur lesquelles sont inscrits des noms de couleur (mais pas forcément dans la couleur de leur nom). C’est d’ailleurs sur ce principe que repose tout le concept du jeu. Il s’agit en fait de la difficulté qu’entraîne le fait de devoir nommer une couleur avec laquelle est écrit le nom d’une autre couleur. En général, les lapsus sont nombreux et le temps de réflexion plus long. Ainsi si j’écris le mot « bleu » en rouge, vous aurez tendance à lire « rouge » et non « bleu ».
Un jeu France cartes
Colora
Réf. 04.000.884
À partir de 4 ans
Jeu de manipulation.
Un jeu Hape
Colorpop
Réf. 08.001.690
À partir de 8 ans
Chaque joueur est seul à connaitre la couleur qu’il va tenter de faire disparaître du plateau.

Chacun à son tour fait disparaître un groupe de jetons d’une même couleur. Il suffit d’appuyer sur les jetons et « pop ! » ils disparaissent puis les jetons du dessus glissent vers le bas pour prendre leur place !

Soyez rusé pour éliminer et faire éliminer totalement mais discrètement votre couleur… "Color Pop" est un jeu carrément addictif, avec un plateau de jeu révolutionnaire !

Un jeu Gigamic
Comédia
Réf. 12.000.720
À partir de 12 ans
Le jeu se joue en équipe ou en solo. Les participants vont devoir se soumettre à des épreuves du type mime, improvisation seul ou en groupe, diction...
Les épreuves ont un temps limité. Le but est tout simplement de convaincre son auditoire...

Un jeu Asmodée
Compagnons de prison
Réf. 08.000.483
À partir de 8 ans
Une fois encore votre vieux copain s’est retrouvé derrière les barreaux et bien sûr c’est à vous de le libérer. Mais prenez garde aux autres joueurs qui eux aussi préparent des évasions, ne leur faites jamais savoir qui vous voulez libérer ou votre plan tombera à l’eau !
Un jeu Amigo
Compatibility
Réf. 10.001.532
À partir de 10 ans
Sur un thème proposé à l'ensemble des joueurs, chacun doit choisir secrètement les photos qu'il associe le plus intensément à ce thème. Choisirez-vous les mêmes photos que votre partenaire de jeu?
Un jeu Cocktail Games
Complots
Réf. 08.002.049
À partir de 8 ans
Complots est un petit jeu de bluff malin et rapide dans lequel il vous faudra être rusé et sournois pour vous emparer du pouvoir.

Une ville corrompue, soumise aux vices et avarices est sous le contrôle de vils personnages. Le pouvoir est vacant, à vous de vous en emparer.

Dans le jeu Complots, vous disposez en secret de l'aide de deux personnages et par la ruse et le bluff, vous n'aurez qu'une obsession: éliminer tous les autres de votre chemin.

À votre tour, vous pourrez user du pouvoir d'un des 6 personnages pour espionner, soudoyer, prendre ou voler de l'argent et assassiner vos adversaires ...Si personne ne remet en doute votre parole, vous pouvez effectuer librement votre action, sinon un duel de bluff s'engagera et un seul en sortira vivant !
Un jeu Ferti
Composio
Réf. 10.000.226
À partir de 10 ans
Composio n’est pas le plus célèbre des jeux de lettres … mais il pourrait bien le devenir ! COMPOSIO est un jeu de lettres révolutionnaire : C’est un jeu de lettres sans lettres ! C’est dans votre tête, secrètement, que les lettres s’assemblent, que les mots se font et se défont. C’est un jeu de lettres totalement interactif ! Chaque lettre révélée par votre adversaire devient une contrainte : faites-en une alliée et la partie sera gagnée. C’est un jeu "mort subite" ! Stress et adrénaline garantis : à vous de surpasser votre adversaire dans les limites imposées par le sablier. 100 cartes "précepte" pour une variété infinie de parties !
Un jeu Tomy
Contrario
Réf. 12.002.058
À partir de 12 ans
C'est la pagaille dans les expressions, elles ont été détournées, modifiées... Saurez-vous les retrouver ?

Retrouvez le plus d'expressions originales à partir d'expressions détournées
Un jeu Cocktail Games
Contrario 2
Réf. 10.000.670
À partir de 10 ans
De quoi s'agit-il ? En fait, une idée toute simple est à la base du jeu. Un titre de livre ou de film, une expression etc. est transformé en changeant chacun de ces mots. Les mots peuvent être remplacés par leur contraire (plein/vide), un synonyme (seul/isolé) ou un mot de la même famille (vert/bleu). L'expression ainsi détournée doit être découverte. Les joueurs doivent découvrir l'expression cachée. S'ils n'y parviennent pas, un premier puis un second indice leur sont donnés.
Un jeu Interlude
Copa
Réf. 08.002.078
À partir de 8 ans
Son nom c’est « Copa » (Coupe en espagnol). Et sous ce charmant et sobre vocable se cache en réalité quatre jeux bien distincts qui utilisent le même matériel.

Ce matériel justement, c’est lui qui, une fois de plus, va attirer l’œil du passant et du joueur. Dix-neuf petits bols en bois massif (hêtre, bouleau et châtaigner) accompagnés d’une bonne grosse poignée de haricots blancs (90 environ).

Le premier jeu, celui qui illustre la boîte du jeu, est une variante maison du Mancala ou Awele. Il le fallait bien : des bols et des graines, c’était impossible d’y échapper !
Dans « Ronda » c’est notre mémoire qui va être mise à l’épreuve. Sous les dix bols renversés se trouvent des paquets de haricots en nombre différents. On retourne à son tour deux bols et si leurs contenus contiennent le même nombre de haricots, on peut récolter ceux-ci.
Dans « Hopper », il s’agit à nouveau de récolter les graines présentes en quatre exemplaires dans un bol mais oubliez la tactique et la stratégie car ici c’est la dextérité qui en décidera. Cette fois les graines devront être catapultées dans les bols. Visons juste !
Enfin dans « Da Capo » il va falloir vous frotter au fameux double guessing ou en français le « je pense que tu penses que… ». Les joueurs doivent ramasser le plus vite les bols de leur rangée mais pour cela, il faudra d’abord remporter une enchère à poing fermée.

Le plus dépensier gagne mais toutes les graines jouées sont perdues. Et puis si jamais il venait à l’idée de deux joueurs de miser le même montant, ils s’annuleraient l’un l’autre.
Coquins d’oiseaux
Réf. 05.000.093
À partir de 5 ans
Florimon sème des graines pour que de belles fleurs poussent en été. Les oiseaux tentent de ramener le plus de graines dans leurs nids avant qu'elles ne se transforment en fleurs.
Un très beau jeu en bois éducatif, de tactique et de motricité

Un jeu Ravensburger
Corsari
Réf. 08.000.453
À partir de 8 ans
Des capitaines corsaires préparent leur prochaine course et cherchent à composer leur équipage. Nombreux sont les membres des différentes bandes à se présenter, mais tous ne sont pas fiables. Quel capitaine parviendra à mettre sur pied le meilleur équipage ?
Le premier à lever l’ancre possède un avantage, à moins que des passagers clandestins se soient glissés à bord ! Or le vainqueur sera celui qui en possèdera le moins.

Un jeu Piatnik
Coucou cocotte
Réf. 04.001.643
À partir de 4 ans
Le principe est celui d'un jeu de cartes de reconnaissance et de rapidité assez classique mais toujours aussi efficace. Ça ne coûte pas cher, c'est toujours délicieusement illustré par Doris Cocotte Matthaus. Tout comme moi, les enfants pourront dire "caca" tout en s'amusant et ça... Comment passer à côté ?
Un jeu Zoch
Coyote
Réf. 10.000.500
À partir de 10 ans
Coyote est un jeu facile de bluff sur le thème du Far West.
Chacun porte une carte sur le front, tenue par un bandeau. La carte montre généralement un ou plusieurs indiens « cachés ». Mais il existe aussi des cartes spéciales. Vous voyez les cartes de tous les joueurs, mais pas la vôtre. Le but du jeu est de deviner combien il y a d'indiens au total et d'annoncer ce nombre.

Un jeu Kidult Games
Cranium
Réf. 12.000.461
À partir de 12 ans
Cranium est en fait un cocktail de tous les jeux classiques de groupe et d'ambiance : jeu de modelage comme Patamania, jeu de quiz, jeu de mimes et chansons, jeux de mots ou de lettres.
Un jeu TF1 Games
Cranium black
Réf. 12.001.264
À partir de 12 ans
Conçu pour tous les goûts et tous les talents, et surtout pour s’amuser, Cranium® est le seul jeu de société qui permet de faire des tonnes d’activités délirantes autour de 600 questions originales telles que mimer “grimper aux rideaux”, imiter Jean-Claude Van Damme, sculpter la muraille de Chine, épeler à l’envers “moumoute”, ou encore dessiner les yeux fermés “les dents du bonheur” !
Un jeu Hasbro
Crazy dancing
Réf. 08.000.860
À partir de 8 ans
Montez le son, formez 3 équipes et soyez tour à tour jury et danseur. Réalisez des chorégraphies de groupe délirantes imposées par les cartes : faites des mouvements de bras, de jambes, des déhanchés, des sauts, poussez des cris et ayez un peu d’imagination… Montrez votre sens du rythme et votre cohésion d’équipe pour enflammer le jury et remporter des « battles » de danse effrénées !
Un jeu Interlude
crôa!
Réf. 06.001.255
À partir de 6 ans
« Crôa » est un jeu qui vous plongera dans l’univers de vos mares et étangs. Avec votre reine et ses deux servantes, bondissez à la découverte de votre territoire, de mâles pour vous reproduire et de moustiques pour vous déployer plus rapidement.
Dans cette nouvelle édition, une version facile est proposée à partir de 5 ans.
Cro-magnon
Réf. 10.001.147
But du jeu:Découvrez les talents de l'homme des cavernes qui sommeille en vous!Mimes, modelages, langage primaire et dessins au charbon permettront à votre tribu d'atteindre en 1er la fin de la préhistoire.
Cro-Magnon Rrrévolution
Réf. 08.001.649
À partir de 8 ans
Avec cette nouvelle version 100 % pré-hystérique, Cro-magnon Rrrévolution vous fait évoluer au fil des âges parmi les tribus les plus farfelues de la préhistoire !
Entre deux éclats de rire, libérez vos instincts primitifs pour faire deviner un maximum de mots aux autres tribus.
Pour cela, mimez les yeux fermés, dessinez avec des pierres, apprivoisez le langage et ... créez des œuvres d'art !
Croc
Réf. 07.001.853
À partir de 7 ans
Le jeu se compose de cartes, c’est même le centre de la mécanique du jeu, mais aussi de petites figurines façon PlayMobil Kinder de type Lego qui se démontent. Chaque joueur va avoir une fig à sa couleur, qu’il va placer sur une file avec, fermant la marche, le requin. Chaque tour, les joueurs vont choisir une de leur carte encore disponible dans leur main, et la poser face cachée devant eux. Une fois fait, on révèle. Les joueurs vont avancer leur « nageur » dans la file en fonction de ce qu’ils ont joué. Pour commencer, tous ceux qui ont joué une carte identique ne bougeront pas. Zut. Ensuite, en commençant par le chiffre le plus bas, parmi ceux qui ont le droit de bouger, les joueurs vont faire passer leur nageur en tête. Une fois fait, le requin fait son office, le joueur qui est le dernier sur la ligne, celui qui est le plus près du requin, se fait retirer un membre. Croc ! S’il n’a plus de membre, il est retiré de la ligne, il ne joue plus et ne pourra donc plus prétendre à la victoire. S’il lui reste des membres, il s’empresse de nager jusqu’à la première position et reprend les cartes qu’il a jouées dans sa main. Là, vous comprenez que les cartes que vous avez joué chaque tour sont défaussées et vous commencez a entrevoir la stratégie du jeu.
Croque-carotte
Réf. 05.001.608
À partir de 5 ans
Jeu de parcours et de suspense en volume. Gravis la colline mais attention aux pièges !

Des lapins font la course pour atteindre la succulente carotte au sommet de la colline. Mais le chemin leur réserve des surprises : en tournant la carotte, des trous s´ouvrent soudain sous leurs pieds. Quel lapin parviendra le premier en haut ? Un jeu simple et amusant pour jouer avec les plus jeunes.
Un jeu Ravensburger
cubes puzzles la vache carola
Réf. 02.001.892
À partir de 2 ans
Un jeu Haba
Curli Kuller
Réf. 04.001.244
À partir de 4 ans
Ça y est ! Comme chaque année, Bertram le cultivateur a planté les jeunes plants dans son champ bio. Comme il a peur que les oiseaux, vifs comme l’éclair,ne s’en prennent à ses toutes jeunes salades, il a mis son vieil épouvantail au milieu de son champ. Mais il aurait mieux fait de penser aux escargots ! Car ces derniers se réjouissent déjà drôlement à l’idée du délicieux buffet qui les attend ! Restera t-il encore des plants de salade à Bertram après ce grand festin ?
Un jeu Selecta
Cyrano
Réf. 08.001.245
À partir de 8 ans
Inventez un mini-poème à partir d'un thème et de rimes imposées. Tâchez d'être original pour écrire votre poème, et d'être unanime lorsqu'il s'agira de voter pour le meilleur poème!
Un jeu Repos production
Dames chinoises
Réf. 08.000.182
À partir de 8 ans
Le but du jeu est de déplacer l'ensemble de ses pions dans la zone opposée à sa zone de départ. Le vainqueur est le premier joueur à avoir amené la totalité de ses pions dans sa zone d'arrivée.
Un jeu Pintoy
Dans la forêt des merveilles
Réf. 05.000.097
À partir de 5 ans
Il était une fois une princesse, très appréciée dans tout le Royaume, qui tomba très malade. Pour la guérir, il faudra chercher sept objets dans la forêt des merveilles pour les lui rapporter.
Attention, la forêt est hantée par des sorcières et des corbeaux pillards. Sept nains essaient également de sauver la princesse mais pour la kidnapper. Equipés d’un miroir magique qui nous aidera pendant cette dangereuse recherche, nous braverons tous les dangers pour sauver la belle.


Un jeu Adlung
Déclic!?
Réf. 08.001.178
À partir de 8 ans
Observation, Rapidité, Mauvaise foi et... Fous rires !

En moins d'un quart de seconde, seriez-vous capable de dire si vous êtes une femme ou non, si on est bien mardi aujourd'hui, s'il pleut dehors ? Et bien sûr, sans vous tromper !

Tels sont quelques uns des défis que doivent relever les joueurs...

Choisissez une de vos mains pour « vrai », l'autre pour « faux » et validez une phrase (farfelue... ou non) en posant le plus rapidement possible la bonne main sur la cible centrale. Attention à ne pas vous embrouiller !

Un jeu d'ambiance et de réflexes déjanté, à jouer individuellement ou par équipes !
Un jeu Ferti
Défifoo
Réf. 08.000.183
À partir de 8 ans
Défifoo porte très bien son nom puisque le jeu repose sur des défis. Des équipes s'affrontent pour amener en premier leur pion sur la dernière case du parcours. Pour cela les concurrents doivent réaliser des épreuves dictés par les cartes. Les défis sont très divers : expression, théâtre, épreuves physiques, etc.

Defifoo fait partie de ces jeux dits d'ambiance !

Un jeu Lansay
Défifoo Classic
Réf. 07.000.535
À partir de 7 ans
Jeu de combinaisons de cartes et de bluff - Chaque joueur organise une fête d'Halloween et cherche à y faire participer les meilleurs invités. Malheureusement, en cette période, on ne sait jamais qui frappe à la porte et quand il faut ouvrir.
Défifoo noir
Réf. 07.000.536
À partir de 7 ans
Jeu de combinaisons de cartes et de bluff - Chaque joueur organise une fête d'Halloween et cherche à y faire participer les meilleurs invités. Malheureusement, en cette période, on ne sait jamais qui frappe à la porte et quand il faut ouvrir.
De Cape & d'Epée
Réf. 08.001.186
À partir de 8 ans
Dans un royaume en pleine déroute, des clans rivaux se livrent une lutte sans merci pour obtenir honneur et gloire. Dans cette confusion, vous devrez vous assurer la loyauté de personnages tous aussi utiles que douteux afin d’affirmer votre autorité. Qu’ils soient mousquetaires, alchimistes, sorcières ou assassins, ils possèdent tous de terribles pouvoirs dont vous disposerez à votre guise pour étendre votre influence. Mais quel que soit le déroulement de la partie, ne savourez pas votre victoire trop tôt, car rien n’est gagné avant la dernière carte !
Un jeu Filosofia
De ville en ville
Réf. 06.001.648
À partir de 6 ans
Paris, Berlin, Londres : en route pour le captivant circuit de ville en ville ! Mais on s’aperçoit vite que chacun a une ville préférée qu’il veut visiter. C’est pourquoi tous les joueurs essayent d’influencer l’itinéraire du bus pour que son prochain arrêt soit à l’endroit qu’ils le souhaitent. Qui aura visité le plus grand nombre de ses villes préférées à la fin du voyage ?
Un jeu Haba
Derrière la porte secrète
Réf. 05.001.213
À partir de 5 ans
Des objets de valeur ont été volés et caché derrière un "porte secrète". Nous devrons les retrouver avant minuit, car à cette heure, les voleurs peuvent être déjà loin. Ensemble, nous allons chercher des indices dans la maison. Les enfants adorent percer le mystère de la "Porte Secrète". Grâce à la coopération, chacun fait partie de l'équipe et échange idées et stratégies. La mémoire et la logique y jouent un rôle important : sur le principe du memory, il s'agit de déduire quels ont été les objets volés, pendant que le temps joue contre nous. Chaque partie est différente, palpitante et délicate. C'est pourquoi les adultes se passionnent aussi pour ce jeu. Prend la loupe, Sherlock Holmes et au travail ! Minuit approche !
Des trous dans le fromage
Réf. 03.000.388
À partir de 3 ans
Jeu de réflexion développant la latéralisation chez les jeunes enfants. Grâce à ses fiches d’exercices évolutives, les joueurs testent leur capacité d’analyse et de logique.
Un jeu Wesco
Descendance
Réf. 12.001.654
À partir de 12 ans
Le jeu se joue en plusieurs manches durant lesquelles vous contrôlez le destin des membres de votre famille en les plaçant judicieusement dans le village. Les membres de votre famille présents dans votre Ferme vous assurent une bonne récolte, à l’église ils vous génèrent des points de prestige, et à la Chambre du Conseil ils vous rapportent des points de prestige et des privilèges. Ceux qui optent pour les voyages peuvent recevoir du prestige, de l’influence, ou de l’argent, en fonction de leur destination. L’artisanat permet de produire des marchandises. Ces marchandises et le grain peuvent être vendus au marché contre des points de prestige.
Les nombreuses zones du village vous offrent différentes options. Chaque zone a une case Action associée qui permet de gagner différents types de cubes d’Influence et de déclencher certaines actions. Il faut effectuer des choix judicieux car il est rare que les types d’influence et d’action correspondent.
La plupart de ces actions coûtent du temps. Et comme dans la vie réelle, le membre le plus âgé de votre famille peut éventuellement mourir. Quand un membre de votre famille meurt, son choix de carrière détermine s’il reçoit ou non une place dans les Archives du Village.
La partie se termine quand les Archives du Village ou les Tombes Anonymes sont complètement occupées. A ce moment, les joueurs gagnent une dernière fois des points. Le joueur qui cumule le plus de points de prestige est déclaré vainqueur.
Un jeu Gigamic
Descent : Voyage dans les Ténè
Réf. 10.001.315
À partir de 10 ans
Un joueur incarne les méchants (les monstres), les autres, l'équipe d'aventuriers qui va explorer les différents étages et pièces du donjon.

Les parties se déroulent selon des scénarios bien précis. Le MJ va gérer les 12 types de monstres à l'aide d'un système de cartes et d'évènements. Les monstres possèdent des capacités spéciales et sont de différents niveaux. Ils sont bien évidemment plus ou moins difficiles à battre. Entre un dragon et un gob...il n'y a généralement pas photo !

Les aventuriers peuvent incarner différents personnages qui ont tous des capacités spéciales. On retrouve les grandes catégories de personnages de l'univers médiéval-fantastique. Les aventuriers peuvent sortir du jeu (se téléporter) pour aller faire des emplettes en ville.

Les inévitables combats et les actions se résolvent à l'aide de dés spéciaux.

Et comment je gagne ?
En tapant très fort sur le monstres ou à l'inverse sur les aventuriers (un steak de Paladin ou une brochette de Prêtre, ça vous tente ?) !
Un jeu Ubik
deserto
Réf. 07.002.064
À partir de 7 ans
Placer un voleur à côté d'un trésor pour le gagner, c'est facile ! Mais attention au calife ! Pour gagner, il faut donc savoir placer ses cartes, un vrai défi tactique.
Un jeu Djeco
Devenez Bourgmestre D’Ixelles
Réf. 08.000.194
À partir de 8 ans
Chaque joueur essaye de répondre le mieux aux questions pour devenir Bourgmestre.
Un jeu Commune d'ixelles
Devine ce que je mime
Réf. 05.000.441
À partir de 5 ans
Un jeu rigolo pour les plus jeunes !
Accepte les défis et partage avec tes amis des moments inoubliables !
Es-tu capable d'imiter un astronaute marchant sur la lune ? Es-tu prêt à te mettre dans la peau d'un kangourou ? Ou préfères-tu être un hélicoptère en plein vol ?

Un jeu Educa
Diabolo
Réf. 08.000.673
À partir de 8 ans
Paradis ou Enfer ? Placez vos cartes et choisissez l’endroit qui vous convient. Mais attention, lorsque l’enfer domine dans une couleur, il vous fait perdre des points. A l’inverse, lorsque c’est le paradis, vous vous envolez vers la victoire...
A vous de garder les bonnes cartes en main !

Un jeu Amigo
Diadingo
Réf. 08.000.184
À partir de 8 ans
Ce plan de jeu contient des diamants. Mais certains d'entre eux sont fixes ! Chaque joueur à tour de rôle, tente de prendre un diamant, en faisant attention de ne pas en prendre un insaisissable.
Diadingo tient à la fois du jeu de hasard et du jeu de mémoire, dans une très belle présentation.

Un jeu Ravensburger
Diam
Réf. 08.000.482
À partir de 8 ans
L’objectif : placer 2 pions de couleurs identiques sur 2 cases « DIAMétralement » opposées et sur le même niveau de hauteur. Les sensations qui se dégagent autour du jeu sont étonnantes. DIAM est très dynamique car à tout moment, vous avez la sensation d’être proche de la victoire. Mais cette simplicité est trompeuse car à chaque coup votre ou vos adversaires peuvent découvrir vos intentions et lancer une contre-attaque. Le moindre faux pas est fatale, la partie est perdue et la revanche s’impose.
Un jeu Ferti
Diamant
Réf. 08.000.478
À partir de 8 ans
La tension monte chez les joueurs et la ruée vers les diamants bat son plein.
Ce n’est pas étonnant, car les aventuriers s’enfoncent de plus en plus dans la grotte parsemée de diamants et essaient de mettre à l’abri autant de pierres précieuses que possible.
Mais dans la grotte, il y a des dangers sinistres et des chercheurs pétulants qui jouent un jeu dangereux.
S’enfuir ou tout risquer pour gagner le plus grand trésor ?
DIAMANT : une aventure osée du début jusqu’à la fin.

Un jeu Schmidt
Diamoniak
Réf. 05.001.184
À partir de 5 ans
Diamoniak est un jeu de stratégie où chacun doit réussir à construire son château avant que les cartes sorcières ne jettent un sort !
Un jeu Djeco
Dice Town
Réf. 08.001.146
À partir de 8 ans
Joueur de poker invétéré, vous êtes à la recherche de la fortune. En construisant les meilleures combinaisons de dés, vous collectionnez les pépites d'or, dollars et propriétés terriennes. Vous pouvez aussi obtenir l'aide du shérif, du vieil épicier, des filles du saloon ou encore de ce fourbe de Doc Badluck, mais il faudra un peu de chance et surtout beaucoup de décisions tactiques.
Un jeu Matagot
Digger
Réf. 08.001.507
À partir de 8 ans
Pendant qu'un autre joueur le chronomètre avec un sablier qu'il cache, le joueur dont c'est le tour lance cinq dés.
4 faces présentes une couleur. Si ces couleurs n'apparaissent qu'une fois, le joueur peut récupérer un jeton de la couleur associée.
La couleur "bleue" fonctionne presque pareil: si elle n'apparait qu'une fois, le joueur peut retirer de la partie un jeton bleu.
Si le dé indique la couleur noire, une seule fois, le joueur peut m'associer à un autre dé d'une couleur n'apparaissant qu'une fois et voler un pion de cette couleur au joueur de son choix.
Le joueur peut lancer ses dés autant de fois qu'il le souhaite. Il range tous les pions qu'il a acquis qu'une fois qu'il a décidé de ne plus relancer ses dés. Les pions sont mis sur sa carte personnelle, sur l'emplacement prévu pour leur couleur. Le joueur doit les empiler.

Si le sablier s'épuise avant la fin du tour du joueur, ce dernier rend tous les pions qu'il n'a pas rangé. S'il fait tomber une pile, il rend tout ce qu'il aurait pu remporter ce tour-ci et passe son tour.

La partie prend fin dès qu'une couleur est épuisée dans la réserve générale. On compte alors les points pour connaitre le vainqueur, sachant que chacune des couleurs n'a pas la même valeur.
Un jeu Asmodée
Dingbats
Réf. 10.000.227
À partir de 10 ans
Les Dingbats sont des rébus graphiques. Il faut deviner un mot ou une expression à partir du dessin ou du mot lui même.
Un jeu Habourdin
Dingomino
Réf. 06.000.123
À partir de 6 ans
Dingomino est né du mariage entre les dominos et le Uno.
Certains dominos ont donc été spécialisés. Une figure fait sauter le tour du joueur suivant, une autre change le sens de rotation de la partie, etc.

Un jeu Gigamic
Dino-folies
Réf. 04.000.408
À partir de 4 ans
Quel brouhaha et quelle excitation à Dino-Ville : les dinosaures se regroupent tous sur la ligne de départ pour la grande course.
Les coureurs n'avanceront de case en case que si le bon dé est tombé.

Un jeu Haba
Dixit
Réf. 08.000.831
À partir de 8 ans
Dixit est un jeu plein de poésie dont on tombe sous le charme au premier coup d'œil.
Il s'agit de faire deviner un concept à vos adversaires en veillant à donner un indice qui ne soit ni trop complexe, ni trop simple.
La jouissance du jeu ne vient pas de la mécanique en soi, mais la poésie qui s'en dégage. Chaque illustration (et il y en a un paquet) est un régal et ouvre la porte à l’imagination.

Un jeu Libellud
Dixit 3 extension
Réf. 08.001.781
À partir de 8 ans
Une extension pour Dixit qui contient 84 nouvelles cartes illustrées.
Un jeu Libellud
Dixit extension
Réf. 08.000.813
À partir de 8 ans
Un jeu Libellud
Dixit Jinx
Réf. 08.001.712
À partir de 8 ans
"Jinx" est un "Dixit"-like. On y joue avec des images qui vont évoquer des choses et il va falloir retrouver l'image évocatrice, perdue parmi d'autres.

Une des grandes caractéristiques de "Jinx" (celle qui a dû séduire Dominique Ehrhard) est que les dessins ne sont pas des illustrations réalistes décrivant des scènes mais des images à mi-chemin entre abstractions et figurations.

Autre différence avec "Dixit", c'est qu'ici la rapidité de réaction entre en jeu.

Un jeu Libellud
Dixit Odyssey
Réf. 08.001.506
À partir de 8 ans
Dixit Odyssey vous apporte 84 nouvelles cartes qui font rêver. On peut y jouer jusqu'à 12 joueurs, avec une variante par équipes. Et comble de bonheur, on peut mixer le jeu avec le Dixit original pour en faire un méga-Dixit.
Un jeu Libellud
Djam
Réf. 10.001.965
À partir de 10 ans
A chaque tour, on choisit une carte à thème et on lance un dé à six faces pour connaitre le thème avec lequel on va jouer.
Puis on lance plusieurs dés qui vont donner la première lettre du mot qu'il faudra proposer ainsi que d'autres lettres: plus le mot proposé en contiendra et plus vous remporterez de points.

De plus, une face d'un dé peut changer la règle et demander de trouver un mot ne comportant aucune des lettres données par les dés.
Les joueurs ne peuvent donner qu'une unique réponse et seuls les trois plus rapides gagneront des points.
Dès que tous les points sont distribués on regarde quel joueur en a récolté le plus: il remporte la partie.
Un jeu Asmodée
Dobble
Réf. 06.001.181
À partir de 6 ans
Dobble est un jeu d’observation et de rapidité dans lequel tous les joueurs jouent en même temps.

55 cartes comportant chacune 8 symboles, 5 variantes… et c’est parti !

Quel que soit le jeu choisi, repérez plus vite que vos adversaires le seul et unique symbole identique entre deux cartes puis nommez-le à haute voix. Ensuite, récupérez la carte comportant le même symbole que la vôtre, défaussez votre carte ou refilez-la à un adversaire, selon les règles de la variante à laquelle vous jouez.

Vous pouvez jouer à tous les mini jeux dans l’ordre, dans le désordre, ou rejouer toujours au même. Le principal est de s’amuser !
Un jeu Asmodée
Dobble Corsica
Réf. 06.002.052
À partir de 6 ans
Dobble Corsica est un pur jeu d'ambiance basé sur l'observation et la rapidité.

L'originalité ? Ce petit jeu idéal pour l'apéro est une suite de mini-jeux utilisant toujours ce même matériel : les cartes de symboles. Dobble Corsica propose des symboles typiques liés à la Corse (âne, charcuterie locale, Colomba, figure de la vendetta imaginée par Mérimée...) et une variante « vendetta » inédite à l’accent 100% corse !
Un jeu Asmodée
dobble fairy tale
Réf. 05.002.151
À partir de 5 ans
Des milliers de contes à imaginer...

Inspirez-vous des cartes illustrées pour inventer des histoires émouvantes ou saugrenues !

- Un jeu d’improvisation original.
Un jeu Asmodée
Dominion
Réf. 08.001.497
À partir de 8 ans
Dominion est un jeu de cartes, où l'on constitue son deck en jouant.
Le principe est le suivant : vous êtes un roi qui veut écraser par sa puissance les autres rois (en somme avoir le plus de points de victoire à la table).
Les cartes vont donc représenter cette ascension.
Au début vous avez quelques ressources monétaires et un minimum d'influence (représenté par 3 points de victoire). Vous allez donc acheter des cartes "actions" qui vous permettront de faire l'acquisition d'autres cartes ou de mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires, des ressources ou des points de victoires.

Les ressources et les points de victoire de plus haute valeur sont les cartes les plus chères à acquérir, il vous faudra donc les bonus octroyés par les cartes actions pour en faire l'acquisition.

Dès que la pile de point de victoire de valeur 6 est vide ou que 3 autres piles de cartes sont vides, la partie se termine.

Le gagnant est celui qui a accumulé le plus de points de victoire
Un jeu Filosofia
Dominion Abondance
Réf. 08.001.808
À partir de 8 ans
l s'agit d'une extention nécéssitant le jeu de base pour être jouée.

L'automne est enfin arrivé. On aurait cru que l'été ne se terminerait jamais, mais la diseuse de bonne aventure avait raison. L'été a bel et bien pris fin.
L'agriculture a fait des avancées notables au cours de ces dernières années, faisant en sorte que l'automne est maintenant une période de récoltes et de célébrations.

Abondance ajoute 13 cartes Royaume et 5 cartes uniques.
Le thème de cette extension est la diversité : vous y trouverez plusieurs cartes qui accordent de l'importance aux noms des cartes dans en jeu, dans votre paquet, dans votre main ainsi que quelques cartes qui vous aideront à accroître cette diversité.
Dominion Alchimie
Réf. 08.001.794
Nécéssite le jeu de base

Cette petite boîte (demi format habituel) contient 150 cartes en tout. Plus précisément, il y a 12 cartes Royaume dont un trésor (Pierre philosophale) et une carte Victoire (Vignoble). Les 10 autres ont comme point commun de toutes avoir une potion dans leur coût. Une potion, c'est une nouvelle carte Trésor, disponible en seulement 16 exemplaires. Il pourrait y avoir pénurie durant la partie si beaucoup de cartes en nécessitent ! Ce qui signifie que les cartes nécessitant des potions ne seront pas toujours faciles à jouer. Il faudra avoir dans la main à la fois la carte Action qui va bien et sa potion.
Un jeu Filosofia
Dominion Arrière Pays
Réf. 08.001.847
À partir de 8 ans
Extension
Un jeu Filosofia
Dominion Intrigue
Réf. 08.001.807
À partir de 8 ans
Dominion est un jeu de cartes où l'on constitue son deck (ou pile, histoire de varier un peu) en jouant.

L'objectif :
Chaque joueur cherche à se constituer le plus grand royaume au nez et à la barbe des autres.
Pour ce faire, il achète (afin de les intégrer à sa pile) et utilise (lorsqu'il les pioche depuis sa pile) les cartes du jeu.
Dominion Prospérité
Réf. 08.001.841
À partir de 8 ans
l s'agit d'une extention nécéssitant le jeu de base

Prospérité ajoute 25 nouvelles cartes Royaume et 2 nouvelles cartes de base qui permettent aux joueurs de se développer au-delà de l’or et des provinces.

Le thème de cette extension est la richesse : vous y trouverez des cartes Trésor avec des capacités spéciales, des cartes qui interagissent avec les trésors et des cartes puissantes et très onéreuses.

"Dominion - Prospérité" est une extension pour "Dominion" et "Dominion - L’Intrigue".
Vous aurez besoin des cartes de base ainsi que des règles complètes du jeu se trouvant dans l’un de ces titres.
"Dominion - Prospérité" est compatible avec tous les titres de la série Dominion.
Dominion Rivage
Réf. 08.001.844
À partir de 8 ans
l s'agit d'une extention nécéssitant le jeu de base

Vous n’avez qu’un seul et unique désir ; vous emparer d’un majestueux navire et vous laisser guider par les étoiles et un navigateur. Après avoir développé votre Dominion jusqu’au fleuve le plus près, votre horizon s’étend maintenant jusqu’à la mer. Au loin se trouve des ports marchands et pour vous y rendre, dans le but d’établir les routes marchandes profitables, vous devez poser le pied sur différentes îles.
Vous savez que lorsque vous aurez atteint ces ports, vous en prendrez possession et arriverez à étendre vos horizons sur de nouvelles terres et mers.

Un jour, votre Dominion s’étendra d’un océan à l’autre !

Voici le troisième titre de la série Dominion. Dominion - Rivages ajoute 26 nouvelles cartes Royaume. L’aspect novateur de cette extension est l’influence sur le prochain tour : une majorité des nouvelles cartes ont un effet le tour qu’elles sont jouées et le suivant. Serez-vous le premier à atteindre de nouveaux rivages ?

Dominion continue de s'agrandir en proposant au joueur de partir vers les mers.

Le concept du jeu reste exactement le même, aucune amélioration du coté des règles. La véritable innovation de rivage c'est l'arrivée de carte action qui ont des effets qui s'appliquent sur deux tours consécutifs.
L'autre amélioration est la possibilité pour les joueurs d'avoir de petits plateaux de jeu qui servent à comptabiliser des actions sur plusieurs tours ou qui crée un nouvelle espace de jeu (la pioche, la défausse, les cartes royaume, plus l'ile)
Une extension qui apporte un nouvel univers au jeu celui du monde maritime mais qui ne renouvelle pas le concept.
Domino couleurs
Réf. 03.000.939
À partir de 3 ans
Jeu de dominos images
Un jeu Didactic
Domino des véhicules
Réf. 02.001.363
À partir de 2 ans
Un jeu Djeco
Domino Didactic
Réf. 03.000.016
À partir de 3 ans
Jeu de domino image en bois


Un jeu Pudu
Domino Fantasia
Réf. 04.001.327
À partir de 4 ans
Un jeu Haba
Domino rayon de miel
Réf. 03.000.015
À partir de 3 ans
Jeu de domino dont les pièces sont hexagonales.
Un jeu Toys pure
Domino tactile
Réf. 03.000.013
À partir de 3 ans
Jeu de domino en bois, grand format, permettant de découvrir différentes matières par le toucher.
Un jeu Didactic
Dominos fruits
Réf. 03.001.100
À partir de 3 ans
Dominotes
Réf. 04.000.428
À partir de 4 ans
Laissez-vous guider par votre oreille !
Le but du jeu est de créer un chemin en plaçant, de bout en bout, les blocs dont les extrémités comportent la même note.

Un jeu Fuzean
Draco
Réf. 08.001.485
À partir de 8 ans
Dix dragons sont posés sur la première case d'un parcours comprenant des valeurs allant de -2 à 8. Sur le plateau se trouvent des cases colorées qui pourront activer une capacité.

Chaque joueur va débuter la partie avec une main de 6 cartes, qui peuvent chacune être de l'une des 10 couleurs associées aux dragons. Ils ont aussi une carte devant eux durant toute la partie, qui représente la couleur du dragon qui leur est associé.
Un jeu Schmidt
Dragon's gold
Réf. 08.001.656
À partir de 8 ans
À la tête d’une équipe d’aventuriers composée d’un magicien, d’un voleur et de deux guerriers, vous partez à la chasse aux dragons afin de ramener leur précieux trésors.
Hélas, vous n’êtes pas seul dans le business des pourfendeurs de dragons, et une fois la bestiole passée de vis à trépas, des négociations difficiles s’entament pour le partage des richesses.

En utilisant leurs aventuriers pour participer à la chasse d’un des quatres dragon attaquable, les joueurs devront aligner autant de point de force que la résistance du dragon.

Une fois celui-ci défait, les joueurs ayant participé à la mise à mort ont 1 minute pour se partager le trésor disponible équitablement ou pas. S’il n’y a pas d’entente, tout le monde repart bredouille…

Ces trésors sont constitués de diverses pierres précieuses, d’objets magiques, et de pièces d’or et d’argent. Une partie du trésor est visible, mais une autre peut-être dissimulé sous les fesses du dragon et ne sera révélé qu’après sa mort.

Le sorcier peut se servir des objets magiques trouvés (dont il s’empare en premier) tandis que le voleur pourra dérober un trésor d’un des participants.

Le but du jeu est d’être le plus riche à la fin de la partie. Les gemmes ne rapportent des points qu’en cas de monopole, les pièces et objets magiques se comptent à l’unité.

Drôles de mamans
Réf. 05.001.379
À partir de 5 ans
Les 48 cartes permettent d'assembler 8 mamans différentes.
Du balais !
Réf. 08.000.593
À partir de 8 ans
À la fois jeu de parcours, d'observation et de rapidité, Du Balai ! enchante de nombreux joueurs, autant qu'il peut agacer ceux qui n'arrivent pas à mémoriser et raisonner rapidement, mais c'est le lot habituel de ce genre de jeux.
Repérez les dés, reformez la bonne combinaison et avancez… Mais n’oubliez pas que deux types de combinaisons liées aux couleurs des dés sont possibles, à vous de choisir entre l’orange et son mode turbo, ou la noire et ses cartes spéciales pleines de sortilèges et de mauvais tours !

Un jeu Amigo
Dungeon Lords
Réf. 12.001.342
À partir de 12 ans
Autant le dire tout de suite, Dungeon Lords n’est pas un jeu à la portée de tous. Pour commencer, la lecture des règles demandera d’être expérimenté dans le domaine. Non pas que le jeu soit réellement compliqué dans son déroulement, mais le nombre important de paramètres à prendre en compte demandera une concentration de tous les instants lors des premières parties et ne facilitera pas l’explication des règles. Pour des joueurs accoutumés du fait, la première année permettra d’appréhender l’ensemble du système tandis que la seconde se déroulera avec beaucoup plus d’aisance.

Dans le même ordre d’idées, Dungeon Lords est un jeu qui confronte systématiquement ses participants à des choix cornéliens. Le droit à l’erreur n’est pas toléré et toute action rendue caduque, suite à un placement peu inspiré de l’un de vos larbins, sera synonyme de sanction lorsque les aventuriers pointeront le bout de leurs épées. Cependant, cet aspect sans concession procure une agréable tension tout en motivant la faculté d’adaptation de chacun. Le plaisir de jeu se situe à ce niveau : gérer par anticipation tout en gardant un œil sur les actions des autres joueurs. Le jeu est impitoyable et vos charmants collègues se chargeront, bon an mal an, de vous mettre des hallebardes dans les joues. L’anticipation se situera donc à plusieurs niveaux, de la surveillance du jeu de vos adversaires lors de la phase d’ordre en passant par les évènements à venir sans oublier les aventuriers qui risquent de débarquer dans votre « trois pièces cuisine ». Comme vous l’aurez compris, le jeu ne vous fera pas de cadeaux mais vous fournira toutes les clefs nécessaires afin d’assurer, au mieux, la bonne gestion de votre entreprise. En effet, l’une des grandes originalités du jeu est sans nul doute l’échelle de méchanceté qui, en dehors de son rendu thématique fort plaisant, concentre en elle les données nécessaires à la construction d’une stratégie efficace.
Dungeon Twister Prison
Réf. 10.000.254
À partir de 10 ans
Enfermés par un puissant mage dans d’hostiles sous-sols labyrinthiques, deux équipes de huit aventuriers tentent de s’échapper de cet enfer. Opposé à d’intrépides aventuriers, votre clan tentera de survivre à la fois aux pièges dont est truffé ce dédale souterrain et aux attaques adverses.
Un jeu Ludically
Dweebies
Réf. 06.001.488
À partir de 6 ans
Chaque joueur, à son tour, va poser une carte sur la table, construisant peu à peu une aire de jeu.

Quand un joueur pose une carte identique à une autre déjà placée et qui se trouve sur une même ligne ou une même colonne; il capture les cartes situées entre chaque.

Il arrive donc que des "lots" de cartes soient ainsi coupés les uns des autres.
Quand ceci arrive (suite à une capture), les joueurs ne pourront plus tenter de nouvelles captures tant que toutes les cartes du jeu ne sont pas à nouveau connectées.

Sur chaque carte Dweebies, se trouve indiqué sa fréquence en jeu.

La partie se termine quand les joueurs ne peuvent plus placer de nouvelles cartes.

Le joueur ayant capturé le plus de cartes remporte la partie.
Un jeu Cocktail Games
Dyami le petit indien
Réf. 02.001.782
À partir de 2 ans
Le jeune Indien Dyami aimerait bien devenir un courageux guerrier comme son papa. Mais pour cela, il doit prouver au sage guérisseur qu’il est capable de réussir les épreuves qui lui sont demandées. Comme un grand Indien, Dyami doit se rendre seul dans la Grande Prairie et accomplir des tâches. Pourrez-vous l’aider ?

Idée

Les enfants aident Dyami à accomplir cinq tâches. Ils lancent le dé et avancent le pion sur le sentier des Indiens. Quand Dyami arrive sur une case de tâche, tu retournes une plaquette-buisson qui doit représenter le même objet que celui illustré sur la case de tâche. Si les deux illustrations sont identiques, la tâche est accomplie et tu poses la plaquette-buisson à côté de ton tipi. Il y a aussi des cases du sentier d’Indien qui facilitent la recherche des bonnes plaquettes-buissons ou qui la rendent plus difficile. Le but du jeu est d’accomplir cinq tâches en premier.
Un jeu Haba
Early sequences
Réf. 03.000.394
À partir de 3 ans
Jeu de carte sur différentes séquences d’actions
Un jeu Color Cards
Echec au roi
Réf. 10.000.509
À partir de 10 ans
Échec au Roi vous permettra de reconstituer des batailles du moyen-âge.
Comme son nom l’indique, il emprunte son système général aux Échecs en misant celui-ci avec un jeu de combat de figurines.

Un jeu Parker
Eclipse
Réf. 12.001.829
À partir de 12 ans
La guerre entre la terre et l'Hégémonie est terminée.
Pour éviter une reprise des conflits majeurs, les civilisation maîtrisant la navigation interstellaire ont créé le Conseil Galactique.
Pourtant des divisions apparaissent déjà en son sein. Et des tensions naissent entre les 7 nations majeures.
Tout porte à croire qu'on se dirige vers une confrontation. Mais qui en sortira vainqueur? Qui régnera sur la galaxie entière?

Chaque joueur va prendre le contrôle d'un des 7 peuples disponibles et devra composer avec ses forces et faiblesses (chaque peuple a ses propres capacités). Il pourra explorer l'espace, construire des vaisseaux et se battre avec. Cependant toutes ces flottes et toutes les zones du plateau modulable que vous contrôlez ont un coup d'entretien que vous devrez gérer et qui ralentiront le développement de votre peuple. Saurez vous passer outre et construire le plus vaste empire de la galaxie?
Un jeu Ystari
Elexir
Réf. 10.000.228
À partir de 10 ans
La magie est un art difficile et les ingrédients les plus mystérieux sont parfois requis pour la faire fonctionner.

Une fois ces ingrédients réunis, il va falloir les utiliser à bon escient pour lancer, sur vos adversaires, des sortilèges aux effets désopilants et ainsi emporter la victoire.

Un jeu Asmodée
Elfenland
Réf. 10.000.663
À partir de 10 ans
Jeu de parcours et de combinaison - Au pays des Elfes, les jeunes elfes se livrent à une cérémonie de 4 jours au cours de laquelle ils devront parcourir l’Elfenland et traverser un maximum de villages avant de retourner dans leur cité natale. Celui qui aura parcouru la plus grande distance deviendra le plus estimé de tous. Pour parvenir à leur fin, il leur faudra utiliser au mieux les différents moyens de transport disponibles: dragons majestueux, licornes graciles, sangliers géants, chariots orques, ou autres tourbillons aériens...
Un jeu Amigo
Endeavor
Réf. 12.001.250
À partir de 12 ans
Jeux de plateau.
"Endeavor" est un jeu basé sur l'exploration de nouvelles terres afin d'agrandir l'influence culturelle, politique, industrielle et les richesses de votre empire. Forcément, pour cela le mieux est d'aller traverser les océans, construire des cités, contrôler les points de passages...
Un jeu Ystari
Enigmo
Réf. 09.002.119
À partir de 9 ans
Découvrez le mot mystère!

Quel mot se cache derrière les volets du boîtier? Un jeu de déduction tactique où il s´agit de découvrir le premier l´un des 308 mystérieux mots qui se cachent derrière les volets du boîtier. Moins il y a de volets ouverts, plus il y a de points à gagner. Mais attention aux fenêtres vides et aux traits d´union! Des mots simples ou beaucoup plus difficiles pour un jeu familial qui réserve bien des surprises à ceux qui sont trop pressés!
Un jeu Ravensburger
Escape
Réf. 08.001.840
À partir de 8 ans
Top chrono! Vous avez exactement 10 minutes, au rythme de la piste sonore (ou du sablier si vous préférez), pour récolter les gemmes et quitter le temple avant qu'il ne s'effondre. Un jeu d'aventure et d'action, coopératif et familial, qui vous plonge au coeur du suspense.
Un jeu Queen
est-ce que les cochons peuvent v
Réf. 05.001.493
À partir de 5 ans
Les questions semblent simples mais les réponses ne sont pas toujours celles
qu’on pense ? Cet animal est-il un mammifère ? Est-il herbivore ? Ovipare ?
Hiberne-t-il ? A-t-il des sabots ? Tour à tour, chacun des soixante animaux se
présente et les enfants posent leurs jetons sur les caractéristiques qui semblent leur correspondre. Comme il n’est permis de poser qu’un seul pion sur une carte,chacun doit réfléchir plus loin que le bout de son nez et chercher d’autres attributs possibles pour l’animal présent. Généralement, il y en a de 4 à 10.
Un jeu Kosmos
Et en plus ?
Réf. 03.000.393
À partir de 3 ans
Jeu de carte d’observation.
Un jeu Color Cards
Et toque!
Réf. 08.001.560
À partir de 8 ans
Au début de chaque manche, tous les joueurs piochent au hasard 12 tuiles ingrédient. Ils reçoivent également une carte thème tenue secrète qui leur indiquera le menu qu'ils auront à préparer : Un repas dans la savane, un diner hippy, un repas de vampire, etc.

Les menus doivent évoquer au mieux la carte thème reçue, ils se composent au minimum de 4 tuiles ingrédient et peuvent contenir un ou plusieurs plats. A chaque joueur de cuisiner les ingrédients à sa sauce et de jouer de la saveur des mots et des mets pour composer des menus alléchant, drôle ou carrément mauvais suivant l'occasion.

Pour concocter le(s) plat(s) de leurs menus les joueurs placent les tuiles ingrédient qu'ils souhaitent utiliser sur leurs ardoises magnétiques. A l'aide de leurs feutres les joueurs ont la possibilité de rajouter des mots de liaison entre les différentes tuiles ingrédient afin d'obtenir un nom de plat cohérent. En aucun cas ils ne peuvent écrire des noms ou des adjectifs !
Un jeu Libellud
Evo
Réf. 12.001.576
À partir de 12 ans
Dans "Evo", vous allez gérer un troupeau de dinosaures. Vous en avez deux au départ, et vous allez marquer des points, chaque tour, en fonction du nombre que vous possédez sur le plateau. Seulement la vie est rude à l’époque, le climat, les autres dinosaures… Bref, il faut survivre, et pour cela, il va falloir muter. Donc, dans "Evo", vous avez un plateau (qui s’adapte en fonction du nombre de joueurs) sur lequel vous allez évoluer, passant de région en région afin de trouver les moins hostiles à un instant i. Vous allez devoir, avec ces points gagnés, acheter aux enchères des mutations qui vont vous permettre d’avoir une fourrure pour résister au froid, ou des cornes pour taper plus fort les autres, ou des pattes pour vous déplacer plus vite… Vous pourrez même devenir plus fertile afin de pondre plus d’œufs par tour… Bref, il va falloir gérer.

"Evo" est un jeu de placement, d’enchères et de combat avec un dé. Oui, avec un dé, donc avec de la chance, mais à vous de la gérer. Et puis le dé simule bien ces aléas de la vie incontrôlable qui font que vous avez normalement toutes les chances de votre côté et puis non, Dieu en a décidé autrement…
Un jeu Descartes
Exago
Réf. 07.000.161
À partir de 7 ans
Jeu de stratégie. Le plateau hexagonal comporte des alvéoles dans lesquelles les joueurs vont tenter d'aligner 4 pions de leur couleur. Le premier pion est placé sur la zone centrale. Chaque pion doit ensuite être connecté à un pion déjà placé. Le premier qui aligne quatre pions de sa couleur a gagné!
Un jeu Goliath
Expédition pyramide
Réf. 08.000.678
À partir de 8 ans
Les joueurs doivent reconstituer le plus vite possible un puzzle à l'aide de 3 ou 4 pièces géométriques. Le premier qui termine pourra choisir plus aisément les pierres qu'il ramasse. Les suivants auront un peu moins de choix, et ceux qui ne parviennent pas à reconstituer leur puzzle ne récoltent aucune pierre, en plus d'être la risée de leurs camarades.
Un jeu University games
Expressions
Réf. 03.000.017
À partir de 3 ans
Jeu d’association permettant d’identifier les différents traits du visage et ses expressions.
Un jeu Goula
Fabula
Réf. 08.001.193
À partir de 8 ans
Un écrivain victime du syndrome de la page blanche, c'est triste. Mais lorsque cet auteur n'est autre que l'un des frères Grimm, l'heure est grave. Parviendrez-vous à incarner les personnages emblématiques de ses contes et à sauver l'écrivain en panne d'inspiration?
Un jeu Libellud
Fairy Tale
Réf. 12.000.710
À partir de 12 ans
Fairy Tale est un jeu de cartes, d'origine asiatique (c'est assez rare pour être signalé), à l'esthétique particulièrement réussie. Il est composé de 100 cartes illustrées.
Le but du jeu est de regrouper devant soi des séries de cartes qui procurent un maximum de points.

Un jeu Ubik
Fame us
Réf. 09.001.092
À partir de 9 ans
Trouvez des personnages célèbres répondant à plusieurs critères. Chaque joueur a en main des cartes « Critère » : blond, brun, jeune, vieux, fait de la politique, chante, monte à cheval... Au début de la partie, on distribue également à chaque joueur une carte Équipe, qui demeure secrète jusqu’à la fin de la partie. Vous jouerez donc en équipe, mais sans savoir avec qui !

Un critère pioché au hasard lance la partie. Les joueurs peuvent ensuite soit ajouter une carte Critère au centre de la table, soit piocher une carte s’ils n’ont pas trouvé de personne célèbre réunissant toutes les caractéristiques posées, soit accuser le joueur précédent de bluff. Dans ce cas, l’accusé doit nommer un personnage célèbre correspondant aux critères en jeu. S’il échoue, il pioche trois nouvelles cartes critères. Certains personnages cités prêtent à discussion. À vous de défendre votre proposition en faisant preuve de bagout et d'assurance ! Pour gagner, il faudra être l’équipe possédant le moins de cartes Critère en fin de partie.

- Un jeu d’ambiance dans la lignée de Time’s Up!
- Des milliers de combinaisons possibles, pour un renouvellement permanent des personnalités à trouver.
- Un équilibre parfait entre connaissances et bluff !
Un jeu Asmodée
Fantasy
Réf. 08.000.587
À partir de 8 ans
Il est encore quelques forêts inconnues des humains. On y trouve toute une fanfare bruyante de créatures magiques. Chacun pourrait vivre dans son coin, vaquant à ses occupations, à son petit train-train de lutin. Pourtant, on ne sait quelle mouche a piqué ces créatures, mais voilà qu'elles décident de faire comme les humains et de se choisir un chef.
Après moult chamailleries, on décide de venir autour d'une grande table afin que chacun ait sa chance d'attirer les suffrages. Commence alors le plus formidable fracas magique que la Terre ait porté!

Un jeu Asmodée
Fantasy 2
Réf. 08.000.544
À partir de 8 ans
"Fantasy II" n’est pas un jeu indépendant, mais bel et bien une extension pour Fantasy !
Fantasy II fonctionne selon les mêmes principes que le jeu de base, mais de nouveaux mécanismes et pouvoirs ont été ajoutés pour rendre le jeu plus tactique. Comme toujours, c'est celui qui réuni le plus de cartes de peuples devant lui gagne la partie… Et devient chef du bois touffu et discret.

Un jeu Asmodée
Fantasy pub
Réf. 12.000.734
À partir de 12 ans
Le jeu est avant tout conçu pour rire ensemble, les coups fourrés sont légion et font partie intégrante du jeu. Rapidement, on s'aperçoit qu'il ne faut pas tenter le diable si l'on veut gagner, et sortir dès que possible du pub pour marquer même quelques points bien utiles. Les ambitieux, qui essayent de sortir après avoir bu quantité de pintes, se retrouvent souvent à sortir accompagnés par le videur.
Un jeu Tilsit
Fantômes partie !
Réf. 05.000.094
À partir de 5 ans
Un jeu de mémoire, électronique, présentant plusieurs variantes et plusieurs niveaux de difficultés.
Un jeu Berchet
Fauna
Réf. 08.001.663
À partir de 8 ans
Une grande carte du monde, 360 animaux joliment illustrés. Pariez sur les régions d'habitat, la taille et le poids des animaux présentés. Le truc, c'est que deux joueurs ne peuvent pas parier sur la même case, que le jeu permet de marquer des points en jouant sur des cases voisines des bonnes réponses, et qu'il vous permet de prendre plus ou moins de risques en pariant plus ou moins de jetons. On apprend, mais surtout, on s'amuse!
Un jeu Filosofia
Feelina
Réf. 04.001.227
À partir de 4 ans
Peux-tu aider Feelina et ses amies fées à trouver les papillons ? Un conseil : Chaque papillon a son propre motif ou dessin coloré ! Reconnais-tu les différences ? La roue de la chance t’indique quel papillon tu dois trouver. Ne vois-tu pas là un petit bout d’aile ?
Un jeu Selecta
Fiasco
Réf. 14.001.917
À partir de 14 ans
Contes Improvisation
Principe : Fiasco est un jeu qui s’inspire des films tels que Sang pour sang, Fargo ou Un plan simple. Préparez-vous à créer et subir des situations désastreuses (ou stupides), mélangeant allègrement l’avarice, la peur et la jalousie, le tout saupoudré d’une pointe d’humour. Vous allez jouer dans votre propre film des frères Coen, et cela vous prendra autant de temps que d’en regarder un.

Ce jeu de rôle sans maître de jeu vous propose des parties de 2 à 3 heures et cela sans aucune préparation.
Finca
Réf. 10.000.064
À partir de 10 ans
fruits
Principe : Les joueurs incarnent des paysans de Majorque qui tentent de cultiver le plus de fruits typiques de l'île : oranges, olives, amandes, figues et raisins. Les fruits cueillis sont alors livrés par les joueurs dans les villages de l'île qui, au cours d'une partie, ont besoin de différents assortiments de ces fruits. Les joueurs reçoivent des points de victoire. A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de points de victoire est le vainqueur.
Un jeu Filosofia
Findevier
Réf. 08.001.646
À partir de 8 ans
10 disques sont placées au centre de la table : aussi bien au recto qu'au verso, un animal est représenté. Du coup, pas facile de voir au complet l'une des cinq familles (renards, chouettes, hérissons, lièvres et sangliers) à moins d'avoir un peu de mémoire lorsque vient votre tour.

Dans un premier temps, on retourne une carte qui désigne une famille : par exemple le renard ! A vous de retrouver tous ceux qui se cachent, en retournant les bons disques, sachant qu'il y a quatre animaux par famille. Si 1 seul renard est visible au moment où on révèle la carte, il en reste donc trois à dénicher. Avant de pister notre rouquin de service, il faut mettre au centre de la table autant d'écus que de renards cachés. Vous retournez alors un disque et si un renard apparaît, vous gagnez une précieuse pièce (1 point de victoire). Vous continuez à jouer pour gagner le reste mais en cas d'erreur, c'est le joueur suivant qui prend le relais. Celui qui découvre le dernier animal de la famille prend en bonus la carte (également 1 point de victoire). Voilà, ce n'est pas plus compliqué que ça !

Fixmix
Réf. 04.000.414
À partir de 4 ans
Tous les joueurs essaient de découvrir une combinaison composée par 3 dés : cadre, surface et image.
Ce jeu propose différents niveaux de difficultés.

Un jeu NSV
Flair d'ours
Réf. 04.000.080
À partir de 4 ans
Jeu à la fois simple et tactique: on dispose en rond les museaux d'ours de différentes couleurs. Chaque joueur reçoit 6 cartes ours. A son tour il jette le dé et fait avancer l'ours en bois dans un sens ou dans l'autre, en fonction de ses cartes. L'objectif est de faire arrêter l'ours à côté d'un museau de la couleur d'une de ses cartes. On peut alors la déposer sur le museau (chaque carte a une découpe ronde qui permet de l'encastrer sur un museau).
Un jeu Haba
Flash Point fire rescue
Réf. 10.001.923
À partir de 10 ans
Coopération
Principe :
Flash Point : Fire Rescue est un jeu de simulation coopératif qui vous place au coeur d'une équipe de pompiers lors d'un incendie.

Le téléphone sonne… et une voix paniquée crie : « Y’a le feu ! ». Quelques instants après, vous revêtez la combinaison protectrice qui vous aidera à rester en vie, vous attrapez votre équipement et vous accourrez vers la scène du drame : un brasier infernal.

Dans le jeu Flash Point : Fire Rescue, votre équipe n’a que quelques secondes pour faire le point sur la situation et préparer un plan d’action. En professionnel aguerri, vous vous lancez à l’assaut des flammes. Dans ce jeu coopératif, tous les joueurs font partie de la même équipe : soit ils perdent tous, soit ils gagnent ensemble.

A chaque tour, vous devrez vous concerter pour agir avec précision. Se déplacer, éteindre une partie de l'incendie, secourir une personne ou traverser un obstacle : les choix seront délicats et il faudra agir vite car le bâtiment menace de s'écrouler.
Flashcards : la maison
Réf. 03.001.777
À partir de 3 ans
Sur le thème des objets de la maison, ce matériel permet de développer l'expression orale et le stock lexical des enfants, adolescents et adultes. Il comprend 50 cartes "photo" d'objets (biberon, seau, jupe, sèche-cheveux, marteau...) et 20 cartes "jeux guidés", qui représentent différentes classifications possibles des objets (ex : objets de la salle de bain, objets électriques, outils, objets très fragiles, objets qui roulent...). Plusieurs exercices sont proposés : reconnaissance et dénomination des objets, description, classement selon différents critères... Afin d'aider le patient lors de l'utilisation des jeux guidés, les réponses sont indiquées sous forme d'images au dos de la carte (ex : pour la catégorie objets du jardin, on voit au verso les images d'un seau, des bottes de pluie, d'un ballon, d'une petite pelle et d'un arrosoir).
Un jeu Djeco
Flashcards Nature
Réf. 03.001.774
À partir de 3 ans
50 cartes "fruits" et "légumes" à manipuler comme un imagier ou pour faire des jeux d'association et d'observation. Un adulte peut animer des activités de langage à partir des photos: vocabulaire, description, création de menu, etc. Les cartes "jeux guidés" permettent de faire des tris et des sélections parmi toutes les cartes (fruits avec pépin, fruits secs, légumes qui poussent sous la terre, etc)
Un jeu Djeco
Follomix
Réf. 06.001.234
À partir de 6 ans
1/ Reconstituer des séries croissantes par famille (éléphant, lion, crocodile ou singe). Un as révélé est mis au milieu. C'est le début d"une pile croissante, dans la même famille.
Attention : seulement 4 familles DIFFÉRENTES peuvent être reconstituées en même temps.
2/ Reconstituer des séries décroissantes : à partir des 6 cartes posées en colonne, en alternant les couleurs.
Dans tous les cas, le joueur actif doit déplacer, en PRIORITÉ, les cartes déjà présentes sur le plateau, afin de libérer des places pour y mettre de nouvelles cartes.
Quand il ne peut plus agir sur le plateau, le joueur actif retourne la 1ère carte de sa pioche et essaie de la placer selon les mêmes règles que précédemment.
- S'il peut la poser, il le fait et agit sur le plateau avant d'en retourner une nouvelle.
- S'il ne peut pas la poser, il la défausse à côté de sa pioche et cède la main à son adversaire.
Fin de partie :
- Un des joueurs n'a plus de carte, il l'emporte.
- Ils ne peuvent plus poser de cartes, ils comptent alors leurs cartes.Celui qui en a le moins l'emporte.
Un jeu Djeco
forêt envoutée
Réf. 05.002.090
À partir de 5 ans
Cochon, dromadaire et poulet roti
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Nous étions tranquillement en train de traverser une forêt à la recherche de la pierre philosophale quand tout à coup...
La pierre philosophale ? C'est pour que Monsieur Phal soit plus sage... C'est très rare.

Mais là, un magicien sort de derrière un buisson et dans un grand éclat de rire, il transforme mes amis en chameau, palmier, petit cochon, voiture, œuf et poulet rôti.
Ce n'est pas très sympa. Même si cela démontre une certaine forme d'imagination...
Un jeu Haba
Fort comme un dragon
Réf. 05.000.529
À partir de 5 ans
Tout le monde sait que les dragons sont très forts.
Mais ici, il leur faut une bonne mémoire pour avancer et être le premier à faire le tour du volcan.

Un jeu Haba
Fou de faits divers
Réf. 10.000.229
À partir de 10 ans
Répondez correctement aux questions sur des faits divers insolites qui se sont produits dans le monde entier, à travers les ages.
Un jeu White night
Freeze
Réf. 10.001.453
À partir de 10 ans
Les joueurs sont tous un peu comédiens mais, finalement, on leur demande assez peu de monter réellement sur scène. Même s'il y a eu Comedia, voire Comedie story, il y a tout un monde entre bluffer au Perudo, mimer au Time's Up et se lever pour exprimer la colère, la jalousie ou tout autre sentiment. Avec Freeze, on tient peut-être le jeu d'impro idéal, c'est à dire celui qui ne rebutera pas les plus timides, sans doute parce que votre talent de comédien a peu d'importance.

Identik, le récent As d'or, avait pour argument " pas la peine de savoir bien dessiner pour gagner". On réglait ainsi le problème Pictionary, hit monstrueux mais qui avait son clan de réfractaires : ceux pour qui la tête à toto relevait déjà d'un effort artistique hors du commun. Pour Freeze, on pourrait appliquer la même recette : pas besoin de savoir bien jouer la comédie pour gagner.
Fresco
Réf. 10.001.330
À partir de 10 ans
Peintre de la Renaissance, vous êtes sollicité par l'évêque pour rénover le plafond de sa cathédrale.

Il faudra gérer vos apprentis, acheter des couleurs et les mélanger, avant de se rendre à la cathédrale pour dévoiler son plafond, surface après surface.

Si l'argent manque, il faudra également accomplir d'autres commandes pour continuer ses travaux.

Gestion et organisation pour un jeu esthétique mais qui crée une féroce compétition !
Un jeu Queen
Fruttirelli
Réf. 04.001.209
À partir de 4 ans
Les parents animaux besogneux sont à la recherche de nourriture. Qui peut aider le hérisson, le lièvre, l’écureuil et le blaireau à rapporter tous les délices à leur famille? Il y a assez de pommes, de champignons et de baies pour tout le monde mais la nourriture est éparpillée et il faut voyager pour tout rassembler. Le premier joueur qui est de retour dans sa famille avec toutes ses provisions a gagné. C’est parti!
Un jeu Selecta
Gang of four
Réf. 08.001.304
Une partie de se déroule en plusieurs manches.
A chaque manche, il s'agit de se défausser le plus vite possible des cartes de sa main (le jeu est entièrement distribué).

Plus on a de carte en main quand un joueur a terminé, plus haut sera le score de perte.

Au terme de chaque manche, le joueur le plus faible va offrir sa carte la plus forte au joueur le mieux placé.


Le jeu de la carte est simple; il faut poser une combinaison de cartes plus forte que le joueur précédent, mais en gardant le même type combinaison.
Ainsi, une paire de 3 peut être recouverte par une paire de 6 mais pas par un brelan de 6.
Seule exception qui donne son nom au jeu : le Gang of Four; c'est à dire un 4 cartes identiques qui peuvent être jouées n'importe quand.

Le joueur qui recouvre le dernier reprend la main en posant une nouvelle combinaison de son choix.

Dès qu'un joueur pose sa dernière carte, la manche prend fin et les autres joueurs prennent des points de pénalités en fonction du nombre de cartes qui leur restent en main. Ce qui amène à des choix stratégiques ingénieux en fonction des risques que l'on souhaite prendre.

Ainsi le premier joueur a dépasser le seuil critique de pénalité Entraîne la fin de la partie.

A trois, on joue avec un mort comme au bridge.
Un jeu Days of Wonder
Garçon
Réf. 08.000.539
À partir de 8 ans
Il s’agit d’un jeu de cartes dans lequel chaque joueur tient le rôle d’un serveur de bar. Son objectif est de mémoriser un maximum de commandes afin de gagner des pourboires. Ce jeu permet de travailler la mémoire en s’amusant.
Gare au renard
Réf. 04.000.407
À partir de 4 ans
Chaque enfant nourrit sa poule dans ce très beau jeu de haba. Et quel plaisir de la nourrir puisqu’on lui envoie des grains avec une petite catapulte. Hasard ou adresse selon l’âge. Durant ce temps, chacun surveille la progression du renard qui, par un mécanisme plaisant, apparaît tout à coup après avoir longé le mur du poulailler. C’est alors la panique et chaque poule, aidée par son propriétaire, cherche à se mettre à l’abri.
Un jeu Haba
Gare à l'oeuf de dragon
Réf. 05.001.554
À partir de 5 ans
Pendant le sommeil du grand dragon bleu, les joueurs vont tenter de lui dérober son trésor. Dans leur course à travers la forêt, il leur faudra braver bien des dangers. Et notamment, éviter d’être heurtés par l’œuf du dragon qui roule dangereusement vers eux. Un jeu de prise de risques et d’adresse, magnifiquement illustré, qui nous a enchantés.
Un jeu Selecta
Gary Gouda
Réf. 04.001.653
À partir de 4 ans
La souris Gary est amenée d’un coin de la maison à un autre en traversant différentes pièces et en ramassant le plus possible de morceaux de fromage. Ce faisant, elle prend bien sûr de l’embonpoint et cela devient de plus en plus difficile de trouver des trous de souris à travers lesquels elle peut passer, car elle n’a pas le droit de rester coincée. Et en plus, Kiki le chat de la maison lui barre le chemin à maintes reprises.
Celui qui saura prendre les bons chemins à travers la maison et récupérera le plus de morceaux de fromage gagnera cet amusant jeu de vol de fromage.
Un jeu Haba
Génial !
Réf. 08.001.183
À partir de 8 ans
Un jeu captivant! Alignez le plus de symboles de même couleur afin d’obtenir un maximum de points. Ne laissez aucune couleur derrière ; votre score final en dépend!
Tout simplement génial!
Un jeu Filosofia
Géoforme
Réf. 04.000.895
À partir de 4 ans
A l’aide de différents modèles ou au fil de son imagination, l’enfant composera des personnages, dessinera des objets, des formes, cherchera à réaliser des formes prédéssinées (pavage).

Un jeu Djeco
Géometrix
Réf. 03.000.019
À partir de 3 ans
Une découverte des premières formes par encastrement ou superposition.
Ce jeu permet de reproduire une grande variété de figures avec des formes géométriques en bois.
3 variantes sont possibles : encastrer, suivre les modèles en taille réelle ou en modèles réduits.

Un jeu Nathan
Geistes blitz 2.0
Réf. 08.001.681
À partir de 8 ans
Un jeu Zoch
Ghost stories
Réf. 10.001.571
À partir de 10 ans
"Wu-Feng, Le Seigneur des Neufs Enfers a localisé l'urne funéraire qui contient ses cendres. Ses hordes marchent déjà sur le petit village de l'Empire du Milieu qui les cache."

Les joueurs, des prêtres taoïstes, vont devoir protéger le village de l'armée des ombres qui se prépare à l'envahir. Chacun d'entre eux est doté de pouvoirs spéciaux spécifiques qui vont l'aider dans cette mission.
Le village est représenté par neuf tuiles qui représentent autant de lieux différents. Autour sont disposés les plateaux de chaque joueur où apparaîtront les fantômes sur les emplacements prévus à cet effet.
Un jeu Repos production
Ghost Stories Black Secret
Réf. 12.002.097
À partir de 12 ans
Extention pour le jeu Ghost Stories
Un jeu Repos production
Gigi la girafe
Réf. 02.001.339
À partir de 2 ans
Jeu en bois pour inventer et manipuler puis pour s'initier aux jeux à règles. En début de partie la girafe n'a pas de cou. Chaque joueur à son tour jette le dé puis ajoute un cube de la couleur correspondante sur le corps de la girafe. Il remet ensuite la tête puis pousse la girafe délicatement jusqu'à l'autre arbre. S'il y parvient sans encombre, il gagne une feuille. Plus la partie avance et plus le cou de la girafe grandit. Si un joueur fait tomber des cubes, il ne gagne pas de feuille.
Un jeu Haba
Glen More
Réf. 10.001.665
À partir de 10 ans
Dans Glen More vous gérez le développement d'un village Écossais.

Le jeu se déroule en 3 phases. A la fin de chaque phase les joueurs comparent, par rapport au plus faible, le nombre de tonneaux de whisky produits, le nombre de villageois envoyés au parlement, et le nombre de cartes spéciales acquises. Plus la différence est grande, plus les joueurs marquent des points.

Un plateau central permet aux joueurs d'acquérir des tuiles qu'ils placent dans leur propre zone de jeu. Le joueur dont le pion est en dernière position avance son pion sur la tuile qu'il désire acquérir, il en paye le coût éventuel et la place dans sa zone de jeu. Il récupère l'éventuel bonus de la tuile puis il l'active ainsi que les tuiles adjacentes. Il peut alors produire les marchandises nécessaires à l'achat de futures tuiles ou nécessaires au décompte des points.

Un marché permet à son tour de vendre ou d’acheter des marchandises.

Une règle spéciale permet de jouer à 2 ou à 3 avec un joueur fictif.
Go
Réf. 10.000.230
À partir de 10 ans
Le jeu de go est né en Chine il y a plusieurs milliers d'années.
e but du jeu est la constitution de territoires en utilisant un matériel des plus simples : un plateau, appelé goban, sur lequel est tracé un quadrillage et des pions, appelés pierres, que l'on pose sur les intersections de ce quadrillage à tour de rôle.

Un jeu Jumbo
Go getter
Réf. 05.000.445
À partir de 5 ans
Peux- tu faire un chemin pour que le prince rejoigne sa princesse ?
Jeu de stratégie, où l’on évolue grâce aux différents niveaux de difficulté.

Un jeu Smart
Gobb'it
Réf. 08.001.814
À partir de 8 ans
Ambiance
Jouez avec ces curieux caméléons peuplant une étrange île en plein coeur de l'océan brumeux.

Gobb'it est un petit jeu de cartes et d'ambiance alliant observation et rapidité.
Gorilla
Réf. 05.001.299
À partir de 5 ans
Jeu de stratégie et de rapidité.
Pour gagner il faut associer les animaux ou les couleurs de bus afin de ne plus avoir de cartes en main.

Attention ! Seuls les joueurs les plus rapides sauront éviter les gorilles.
Un jeu Djeco
Grimaces
Réf. 06.000.311
À partir de 6 ans
Un jeu de mémoire délirant !
Observer, mémoriser...puis faire preuve de talent dans l'art subtil de la grimace: 3 conditions pour être l'équipe gagnante!

Un jeu Djeco
Grimaffen
Réf. 05.001.636
À partir de 5 ans
Des singeries à imiter !!

D’abord la trompe de l’éléphant, puis des hurlements féroces de loups et, pour finir, montrer les dents. Il y a du remue-ménage au zoo !

Qui arrive à retenir la plupart des bruits et des mouvements, et à les redonner dans le bon ordre ?

Le Jeu Grimaffen est un jeu malin qui stimule :

la concentration
la mémoire
la coordination
la motricité fine
la motricité buccale
Un jeu Selecta
Grooaw
Réf. 06.000.543
À partir de 6 ans
Jeu de bataille et de stratégie.

Stratégie, mémoire, bluff... Les principes et la subtilité des jeux de grands, dans une bataille inattendue pour les plus jeunes.

Un jeu Djeco
Grosse peur sur la lune
Réf. 06.001.672
À partir de 6 ans
Nos astronautes ne se doutent pas que sous la surface de la lune se promène un extraterrestre. Ils explorent, ils explorent… quand soudain le dé indique que le couvercle d’un cratère va se soulever. Chacun retient son souffle et se demande : proche ou lointain ? En appuyant sur le plateau, l’extraterrestre pousse de la tête le plafond d’une grotte
souterraine et son visage impassible et totalement vert jette un coup d’oeil sur les alentours immédiats. Or si l’un ou l’autre astronaute se trouve dans son champ de vision, il lui flanque une frousse qui suffit à le faire déguerpir de la lune !
Sachant cela, les joueurs tentent de déplacer l’extraterrestre dans le sens qui les intéresse, plutôt en arrière ou plutôt en avant selon la situation de leurs pions. Un gros bouton central commande une roue dentelée qui fait
progresser l’extraterrestre sans qu’on le voie. Et même si la manœuvre demande un peu de force (la manipulation du bouton central est « dure »), la mémoire joue un certain rôle dans le jeu pour tenter d’être l’ultime survivant de ce jeu familial et facile à animer !
Un jeu King
Gym cerveau
Réf. 10.000.231
À partir de 10 ans
Dans Gym cerveau, il vous faut répondre avec tous vos sens. Vous devrez par exemple reconstituer une figure (style Tangram) avec les yeux bandés, reconnaître un arbre parmi plusieurs plaquettes odorantes, reproduire à toute vitesse une figure géométrique rapidement entrevue, compter les couleurs dans un texte littéraire, ou retrouver un goût sur le bout de la langue.
Un jeu Nathan
Halli galli
Réf. 06.000.125
À partir de 6 ans

C’est une grande "macédoine" de cartes de fruits avec bananes, fraises, citrons et pruneaux.
Chaque joueur change à son tour ce mélange, mais attention : dès qu’il y a 5 fruits identiques visibles sur la table, on doit sonner...
Et le plus rapide gagne les cartes posées !
Un jeu rigolo et éducatif qui demande de l'attention, de la concentration, du "travail", le tout dans un grand éclat de rire.

Un jeu Amigo
Haloween
Réf. 08.001.378
À partir de 8 ans
On distribue les cartes citrouilles entre les joueurs qu'on dispose face visible devant soi.
Le donneur retourne alors le sablier et lance les dés spéciaux.
Chaque joueur compare alors les dés avec ses cartes. S'il trouve une carte et un dé identiques, il les passe ensemble à un de ses voisins.
Celui-ci compare les deux et les ajoute à son propre stock de cartes si la combinaison est valable.
Évidemment, il relance le dé.
Si la combinaison n'était pas valable, il la rend à son propriétaire, plus une de ses propres cartes.
Dès que le temps est écoulé, le jeu s'arrête.
Hamster Rolle
Réf. 06.000.458
À partir de 6 ans
Hamster Rolle est un jeu d’habileté et de stratégie. La roue est divisée en 12 cases par des petites barrières. Chaque joueur dispose de différents éléments à sa disposition qu’il pose dans ces cases. Mais la roue se met à tourner !
Et dès que des éléments tombent, on en reçoit de nouveaux.
Le vainqueur est le premier à s’être défait de tous ses éléments.

Un jeu Zoch
Hanabi & ikebana
Réf. 08.000.978
À partir de 8 ans
"Hanabi", c'est l'art du feu d'artifice au Japon. Dans ce jeu coopératif, les joueurs vont devoir tenter de reconstituer cinq feux d'artifice, c'est à dire cinq suites de cartes de même couleur dans l'ordre croissant de 1 à 5.

"Ikebana" est le deuxième volet de ce diptyque. Après les feux d'artifice, place aux bouquets de fleurs. Si les artificiers sont gentils et travaillent de concert, les fleuristes, eux, se mettent des bâtons dans les roues. Le but du jeu va être d'accumuler le plus de prestige possible en composant, en quatre manches, autant de bouquets composés de cinq cartes.
Hands up
Réf. 06.001.205
À partir de 6 ans
Voyons un peu lequel d’entre vous maîtrise le mieux les mouvements de ses mains.Tous les joueurs doivent reproduire, le plus rapidement possible, les positions des mains figurant sur les cartes.Le joueur le plus lent perd.
Un jeu Schmidt
Happy farm
Réf. 04.001.578
À partir de 4 ans
Dans Happy Farm, les enfants incarnent des fermiers. Leur but est d’obtenir un tracteur. Pour cela, ils doivent se déplacer sur un parcours en lançant le dé. Chaque case leur permet d’obtenir soit une poule, soit un cochon. Et lorsqu’ils atteignent l’une des deux fermes, ils peuvent échanger leurs animaux.
Toute l’astuce de Happy Farm repose sur les échanges. En effet, trois poules valent un cochon. Et trois cochons donnent une vache. Lorsque l’enfant a enfin deux vaches, il peut l’échanger contre le tracteur, ce qui lui permet de remporter la partie.
Ce jeu développe :
- Le sens de l’observation,
- La familiarisation avec les chiffres et l’action de compter.
Un jeu Beleduc
Hawaï
Réf. 10.002.126
À partir de 10 ans
Les joueurs n'auront de cesse de déplacer leurs pièces sur le plateau de jeu tout du long de la partie, et ce dans le but de rendre leurs beaux villages, sur cette belle île aussi rentables que possible. Seuls ceux qui seront capables de diminuer leur consommation de ressources pour répondre à la demande croissante parviendront à bien gérer le défi qui leur est lancé.
Un jeu Filosofia
Heads tails
Réf. 03.000.395
À partir de 3 ans
Jeu de carte d’assemblage.
Un jeu Color Cards
Helvetia
Réf. 12.001.664
À partir de 12 ans
Helvetia est un jeu de gestion-développement dans l'univers de la suisse paysanne au XIX°s.

Chaque joueur possède un village de départ et 3 tuiles carrés représentant ses bâtiments de production de départ. Le but est entre autre de développer cet espace afin de produire les éléments à livrer par la suite.

On possède également des "ouvriers" hommes et femmes qui vont activer lesdits bâtiments. Ils pourront se marier (même chez un village adverse) faire des enfants (futurs ouvriers).

Le but est de produire puis de livrer des matériaux, des produits artisanaux, alimentaires...afin de scorer.

Le jeu se déroule avec un système de point d'action pour activer les 5 actions de base (constructions-mariages-naissances-livraisons-réactivations des ouvriers) sur lesquelles se placer chacun son tour.

Un mécanisme de majorité (action) et de bonus premier arrivé (livraison)s'ajoute à cela. Dès que un ou plusieurs joueurs atteignent ou dépassent 20 points le jeu s'arrête, le plus total l'emporte.
Un jeu Kosmos
Heroscape
Réf. 08.001.307
À partir de 8 ans
Heroscape est un jeu de bataille de taille petite à moyenne qui peut se jouer de 2 manières différentes :
- Avec les règles "basiques"
- Avec les règles "avancées"

La description ci dessous ne tient compte pour l'instant que des règles "basiques".

Au début de chaque partie, on décide quel scénario on veut jouer. Il en existe plusieurs dans le livret fourni à cet effet.

Les figurines sont placées sur le plateau de jeu (à monter) à des endroits indiqués. Chaque joueur récupère la carte associé à ses figurines (une carte peut être associé à plusieurs figurines).

À chaque tour de jeu on procède de la sorte :
- Mise en jeu d'une/des figurines via sa carte
- Déplacement en appliquant les éventuels modificateurs liés au terrain (hauteur, eau)
- Attaque si celà est possible est en appliquant les modificateurs de hauteur.

Et la victoire alors ?
Et bien il y a plusieurs conditions de victoires, tout dépend des scénarios. Ceci va de l'anéantissement des forces ennemies à la sécurisation de zone, etc.
Hexentanz / La danse des sorciè
Réf. 08.000.187
À partir de 8 ans
Jeu de course et de mémoire - Toutes les sorcières sont sur le chemin du retour à la maison, mais leur chapeau magique est si grand que l'on ne les distingue pas l'une de l'autre. Faites donc preuve de mémoire, avancez ou reculez vos pions et ceux de vos adversaires afin d'amener toutes vos sorcières le plus rapidement possible à destination.
Un jeu Ravensburger
Hocus Pocus
Réf. 08.001.273
À partir de 8 ans
A l'aide de vos cartes, jetez des sorts et combinez leurs effets pour dérober à vos adversaires (ou simplement récupérer) des gemmes magiques.

Profitez à plein de l'effet de surprise, en gardant cachées une partie de vos cartes.

Simple et convivial, Hocus Pocus est très distrayant et saura intéresser toute la famille !
Home sweet home
Réf. 08.001.710
À partir de 8 ans
Home sweet home fait partie de ces petits jeux de cartes super-sympa, aux règles extra-simples, que l'on sort à l'apéro ou en vacances.

Malin et d'apparence inoffensif, il plaira tant aux joueurs occasionnels qu'aux amateurs de jeux plus calculatoires et autres esprits retors !

Les illustrations rigolotes apportent un plus et collent au thème improbable de la balade en scaphandre à la recherche de crabes et de poulpes. L'ensemble est très réussi.
Un jeu Gigamic
Hop Hop
Réf. 05.000.096
À partir de 5 ans
À première vue, le jeu semble coopératif, puisque chacun jette le dé et avance un pion de la couleur visible, qu'il appartienne à un adversaire ou à soi-même. Toutefois, il existe deux faces qui permettent de choisir le pion qu'on avance ou celui qu'on recule.
Les jeunes joueurs les plus rusés comprendront vite que les pions adverses ne sont pas tous équivalents. Quand il s'agit d'avancer une tortue, il est parfois judicieux de bien choisir laquelle on avance !

Un jeu Tactic
Hop hop hop
Réf. 04.000.195
À partir de 4 ans
Jeu de coopération - La bergère, ses moutons et son chien doivent descendre de la montagne et rentrer à l'abri dans la bergerie avant que le vent n'emporte le pont. Les enfants parviendront-ils à coopérer pour les ramener tous à la bergerie?
Un jeu Djeco
Hoppla hopp
Réf. 05.000.739
À partir de 5 ans
Jeu de mémoire et de rapidité.
A son tour, un joueur essaye (en 30 secondes), de nommer correctement un maximum d'objets. Plus le joueur nomme d'objets sans se tromper, plus les deux pions en bois se déplacent au dessus des tuiles retournées.
Le joueur qui nommera le plus d'objets correctement remporte la manche.

Un jeu Amigo
Horreur à Arkham
Réf. 12.000.725
À partir de 12 ans
Nous sommes en 1926 à Arkham, dans le Massachusetts. Des portails vers des lieux infâmes au-delà de toute imagination s'ouvrent partout dans la ville, lâchant d'ignobles créatures dans les rues. Pire encore, si un certain nombre de ces portails sont ouverts, le monde sera livré à une créature au pouvoir incommensurable.

Malgré leurs faibles chances de réussir, un petit groupe d'investigateurs est déterminé à se battre jusqu'au bout pour défaire cette menace. Ils vont devoir plonger au cœur des secrets du Mythe, user de tous leurs talents ainsi que des armes et des sortilèges à leur disposition s'ils veulent avoir la moindre chance de vaincre.

Un jeu Ubik
Hot cocot
Réf. 06.001.201
6 œufs bouillants à déguster mais seulement 5 coquetiers sur la table ! Dégainez vos baguettes et placez vite vos œufs avant les autres !
Tous les coups sont permis (ou presque) pour y parvenir ! A chaque tour un joueur est éliminé car il manque un coquetier au centre de la table.
Faites preuve de rapidité : à la fin, il n’en restera plus qu’un !
Hugo, le Fantôme du château
Réf. 06.000.126
À partir de 6 ans
Les invités s’amusent royalement. Les douze coups de minuit viennent de sonner à l’horloge de la tour. Soudain, la porte du cellier s’ouvre en grinçant. Et Hugo, le fantôme du château, apparaît. Il sème la terreur parmi les invités qui flânent sur la galerie. Chacun prend la fuite et essaie de se mettre aussi rapidement que possible en sécurité. Quant aux prisonniers, ils seront enfermés dans le cellier. Mais, pour finir, ils auront eu plus de peur que de mal.
Un jeu Ravensburger
Huhuuh
Réf. 04.000.053
À partir de 4 ans
Huhuuh, l'heure des revenants est passée et le soleil est déjà levé.
Chaque fantôme doit disparaître derrière les vieux murs de son château avant le lever du jour.
Il faut que tous les joueurs s'entraident pour faire disparaître les fantômes.

Un jeu Haba
Ici Londres
Réf. 08.001.882
À partir de 8 ans
Le joueur actif est le speaker.
Il tire deux cartes représentant des images. Ce sont les deux concepts qu'il doit faire passer dans son message. Mais attention ! Si les résistants doivent les découvrir, la Wehrmacht ne doit pas les intercepter. Il faut donc être clair mais pas trop.
Un jeu Cocktail Games
Identik
Réf. 08.001.270
À partir de 8 ans
Chaque joueur doit, à tour de rôle et le plus rapidement possible, décrire une carte "dessin" aux autres joueurs qui vont devoir essayer de la dessiner. Une fois le sablier écoulé, on dévoile la liste d'éléments présents sur le dessin et chacun permet de gagner un ou plusieurs points. Celui qui réalisera le plus de points remporte la partie.
Un jeu Asmodée
Il était une fois
Réf. 07.000.162
À partir de 7 ans
"Il était une fois" ... inventez une histoire en fonction des cartes que vous avez en main. Mais attention, les autres joueurs peuvent vous interrompre pour continuer le récit avec leurs propres cartes. Le gagnant est celui qui parvient à insérer le premier toutes ses cartes dans l'histoire!
Un jeu Darwin Project
Imagier photos 1
Réf. 02.000.003
À partir de 2 ans
3 séries de 35 photos : les objets quotidiens, les ustensiles de cuisine, le mobilier.
Un jeu Nathan
Imagier photos 3
Réf. 02.000.004
À partir de 2 ans
3séries de 35 photos : les fruits, les légumes, les viandes et les poissons ainsi que quelques produits alimentaires.
Un jeu Nathan
Indigo
Réf. 08.001.695
À partir de 8 ans
À Indigo, les joueurs essayent de s’emparer des plus belles pierres précieuses. Pour cela, ils créent des chemins sur lesquels ils déplacent les pierres précieuses vers les sorties situées au bord du plateau. Les sorties sont soit individuelles, soit communes, s'enrichir seul ou partager les richesses ...
Un jeu Ravensburger
Indix Junior
Réf. 08.000.488
À partir de 8 ans
Que suis-je ? Où suis-je ? Avec un minimum d'indices, les joueurs doivent trouver la réponse et avancer sur le plateau parcours. 150 cartes (avec sur chacune 20 indices plus ou moins simples), - et donc autant de sujets à deviner - sont disponibles ! Un jeu pour exercer son esprit de logique, de déduction et de rapidité.
Un jeu University games
Infiltration
Réf. 14.002.044
À partir de 14 ans
Six cambrioleurs professionnels. Six objectifs divergents. Un casse les réunit.

Le futur ; sous les lueurs vacillantes des gratte-ciels de la tentaculaire New Angeles, d’immenses corporations sont à l’affût du moindre avantage dans la course technologique aux androïdes, industrie en plein essor. Cybersolutions, Inc. est sur le point de faire une percée révolutionnaire qui en ferait la prochaine société-phare susceptible de menacer les profits de conglomérats tels que Haas-Bioroïdes ou Jinteki.
Inspecteur Lapinou
Réf. 06.001.324
À partir de 6 ans
Les joueurs incarnent l'inspecteur Lapinou. Ils sont à la recherche des bandits qui se sont dispersés. Pour les capturer ils faut les retrouver par paire... ce sont des jumeaux!Le joueur possède deux lapins. Il avance sur le parcours et essaie de retrouver les brigands. Ceux-ci sont cachés il faut donc se rappeler de leur cachette lorsqu'un joueur en dévoile un. Si un joueur réussit à placer ses deux lapins devant les cachettes de jumeaux, il gagne cette paire de brigands. Le premier à en avoir trouvé 4 paires a gagné.
Un jeu Haba
Inspecteur L’Enigme
Réf. 08.000.190
À partir de 8 ans
Inspecteur L'Énigme se compose de 150 énoncés, dont il faut trouver la solution, si possible avant que le quatrième indice ne soit donné. La simplicité relative des énigmes oriente clairement le jeu vers un public assez jeune.
Un jeu University games
Intrigue
Réf. 12.000.257
À partir de 12 ans
Vous êtes le Seigneur de vos terres et y possédez un château.
Pour amasser des ducats, vous positionnez vos conseillers dans les parties les plus lucratives des châteaux adverses. Pots-de-vin et négociations, menaces et flatteries : tout est permis pour se faire une place au détriment de l'adversaire! Vous n'êtes même pas obligé de tenir vos promesses.
Le plus habile à s'enrichir au bout de 5 tours remporte la partie !

Un jeu Amigo
Invente- moi une histoire
Réf. 04.000.599
À partir de 4 ans
Ce jeu permet de laisser parler l’imaginaire de vos enfants, de leur donner envie d’écouter et d’inventer des histoires incroyables à partir de simples images. Il n’y a ni gagnant, ni perdant. La liberté d’expression est la clé de cette belle création québécoise.
Un jeu Gladius
It happens..
Réf. 08.000.977
Placer judicieusement ses dés sur chaque planche de jeu car la valeur de ceux-ci, la collecte d'objets et/ou de vers rapportent des points. Le joueur qui totalise le plus de points remporte les points de victoire de la planche de jeu.
Un jeu Queen
Jacques a dit
Réf. 04.000.650
À partir de 4 ans
Jacques a dit ou ne l’a pas dit, l’enfant devra suivre les instructions précisément.
Un jeu électronique.

Un jeu Ouaps
Jaipur
Réf. 12.002.098
À partir de 12 ans
Jaipur, capitale du Rajasthan. Vous êtes l’un des deux marchands les plus puissants de la ville.
Mais, cela ne vous suffit pas, car seul le marchand aux deux Sceaux d’Excellence aura le privilège d’être invité à la cour du Maharaja. Il vous faut donc vous mesurer à votre concurrent direct en achetant, troquant et vendant à des meilleurs prix que lui, tout en gardant un œil sur vos chameaux respectifs.

Le jeu se déroule en 2 manches gagnantes. À chaque manche les joueurs vont tenter de vendre des marchandises sous forme de cartes afin de récupérer des jetons de valeurs décroissantes. Plus vous vendez tôt, plus vous récupérerez les jetons de haute valeur. Plus vous vendez de marchandises identiques d'un coup, plus vous emportez de jetons "bonus"
Un jeu Gamework
Jamaica
Réf. 10.000.643
À partir de 10 ans
Dans cet excellent jeu de parcours, aux règles accessibles à tous les publics, une course sans merci oppose des navires pirates.

A l'aide des trois cartes disponibles à chaque tour, vous, capitaine pirate, devez sélectionner des actions pour le jour et la nuit.

Votre navire devra éviter certaines cases, affronter les autres navires, se ravitailler, etc.


Un jeu Eggertspiele
Jambo
Réf. 12.001.173
À partir de 12 ans
Le jeu est constitué de cartes qui représentent des marchandises que les joueurs pourront acheter (à un prix bas), ou revendre (à un prix plus élevé), de cartes Action, qui ne servent qu'une fois, sous forme de Personnages ou d'Animaux (contre l'adversaire) ou encore de cartes Objets qui pourront être conservées et utilisées pendant plusieurs tours (mais une seule fois par tour). Pour stocker leurs marchandises, les joueurs disposent au début d'un grand marché de six places. Puis, ils peuvent acquérir des petits marchés de trois places (il y en a cinq en tout).
A leur tour, les joueurs disposent de cinq actions qu'ils répartissent sur deux phases. La première phase concerner la pioche : Piocher une carte coûte une action. Si le joueur conserve la carte, il passe à la deuxième phase. Sinon, il peut défausser la carte et en piocher une nouvelle. Ce qui lui coutera une action. Il peut le faire autant de fois qu'il le souhaite. C'est au cours de la deuxième phase que le joueur peut jouer des cartes, utiliser des objets, acheter des marchés, etc. Bien entendu, à chaque fois, cela lui coûte une action. Si à la fin de son tour, il reste au moins deux actions non consommé, le joueur empoche une pépite d'or (une fausse, en carton, malheureusement). La monnaie du jeu est en effet les pépites d'or. Elles permettent d'acheter les marchandises ou de payer l'achat de cartes à l'aide des Objets. Le but du jeu étant d'arriver à soixante pépites ou plus.
Un jeu Kosmos
Jardin fleuri
Réf. 04.000.744
À partir de 4 ans
Chaque joueur possède une partie du jardin. Le but est de planter des tiges et d'y coller un maximum de pétales magnétiques différents. A son tour, chaque joueur lance le dé action : ajouter un pétale, prendre un pétale adverse, ajouter une tige ou reconstituer la chenille, qui une fois terminée indique la fin de la partie.
Un jeu Chelonna
Je compte comme à l’école
Réf. 04.000.054
À partir de 4 ans
Un jeu de numération utile à la compréhension des nombres, mais aussi intéressant en termes d'attention visuelle et de motricité.
Un jeu Nathan
Jenga
Réf. 05.000.098
À partir de 5 ans
Le but du jeu est de retirer les blocs de bois (un par un et en n'utilisant qu'une seule main!) et les repositionner sans faire tomber la tour infernale… Quel suspense !
Un jeu d'adresse excitant et simple, pour tous les âges!

Un jeu Parker
Jeu d'échec
Réf. 10.000.232
À partir de 10 ans
Un jeu King
Jeu de dames
Réf. 07.000.163
À partir de 7 ans
Les règles du jeu étant simples, tout le monde se flatte de savoir jouer aux dames et d'y être assez fort. Cependant, contrairement à la croyance populaire, le jeu de dames nécessite de longues réflexions qui devront être contrôlées par l'utilisation d'horloges ou de pendules. Le jeu de dames est en fait un jeu si subtil et si difficile que personne, comme on dit couramment, n'en verra jamais le fond. Dans n'importe quelle partie se rencontre des complications merveilleuses, décourageantes ou indéchiffrables.
Un jeu Schmidt
Jeu de langage 1
Réf. 03.000.020
À partir de 3 ans
Sur le principe du loto, ce jeu incite à décrire un objet puis à l’associer à un autre comportant une évolution.
Un jeu Nathan
Jeu de l’oie
Réf. 04.000.055
À partir de 4 ans
Un grand classique adapté aux plus petits, à partir de 4 ans.
Un jeu Selecta
Jeu de l’oie 2
Réf. 05.000.099
À partir de 5 ans
Un grand classique, qui fera le plaisir des grands parents.
Un jeu Ravensburger
Jeu de pêche
Réf. 02.000.005
À partir de 2 ans
Jeu d’encastrement et de pêche aimanté, en bois, accompagné d’un dé de couleur permettant de nombreuses variantes.
Un jeu Casse noisettes
Jeu des cinq sens
Réf. 04.000.056
À partir de 4 ans
Matériel d'observation pour trier et associer les photos aux vignettes symbolisant les 5 sens. Certains visuels font référence à plusieurs sens.
Un jeu Nathan
Jeu des couleurs
Réf. 03.000.021
À partir de 3 ans
Librement, ou selon la consigne donnée par les dés (couleur, vêtement), il s'agit d'habiller les personnages avec des vêtements électrostatiques de 6 couleurs différentes.
Un jeu Nathan
Jeu des familles "Petit Prince"
Réf. 03.001.364
À partir de 3 ans
Jeu des moutons
Réf. 03.001.934
À partir de 3 ans
Jeu des poids
Réf. 02.000.387
À partir de 2 ans
Jeu d’association de poids.
Soupesez les différentes pièces afin de retrouver les paires.

Jeu des portraits
Réf. 05.000.100
À partir de 5 ans
Un jeu qui demande un sens aigu de l'observation et de la déduction. Au verso de 16 fiches, les indices codés permettent de reconstituer le portrait-robot imprimé au recto. Par élimination, les enfants recomposent ce portrait avec des bandes de plus grande taille. Le recto peut également servir de modèle pour une reconstitution à l'identique et de nombreux portraits peuvent être inventés librement.
Un jeu Nathan
Jeu des visages
Réf. 04.000.057
À partir de 4 ans
Ce matériel permet de mener trois activités :
- un loto simple, où il faut retrouver deux fois le même visage.
-un jeu de paires, où il faut associer deux jetons de la même expression mais sur des enfants différents.
-un jeu de mime, en s'inspirant des grandes photos.

Un jeu Nathan
Jeu du corps
Réf. 02.000.006
À partir de 2 ans
Jeu d’observation et de reconnaissance des objets du quotidien.
Un jeu Nathan
Jouons avec les animaux
Réf. 04.000.416
À partir de 4 ans
La souris est-elle plus petite que le singe ? Bien sûr !
Mais le singe est plus petit que la girafe !
Celui qui aura une bonne mémoire et réagira vite, récupérera le plus d'animaux.

Un jeu Haba
Jouons avec les lutins
Réf. 02.001.545
À partir de 2 ans
Un jeu Haba
Jour et Nuit
Réf. 02.001.239
À partir de 2 ans
Jour et Nuit est un jeu qui propose plusieurs mécanismes de jeu au fur et à mesure que votre enfant développera ses capacités sensorielles et ses raisonnements logiques.De la même manière que la nuit suit le jour, les défis "jour" (1 à 24)proposent de vous faire découvrir le système de jeu en améliorant graduellement la technique de construction de votre enfant pour le faire évoluer vers les défis "nuit" (25 à 48) plus complexes.
Un jeu Smart
Jungle speed
Réf. 07.000.537
À partir de 7 ans
Ce jeu hilarant vous permettra de mesurer vos réflexes et votre vivacité. Chacun possède des cartes dont il devra se débarrasser pour emporter la partie tandis qu'un totem de bois trône au centre de la table. A chaque tour, on retourne des cartes, si deux cartes sont semblables, les joueurs concernés doivent saisir le plus promptement possible le totem, et le plus rapide refile alors ses cartes à son infortuné adversaire.
Un jeu Asmodée
Jungle speed " lapin crétin "
Réf. 07.001.445
À partir de 7 ans
Les Lapins Crétins ont envahi l’univers de Jungle Speed ! Rassurez-vous, le principe du jeu n’est ni plus ni moins « Crétin » qu’avant. Les joueurs dévoilent une carte devant eux, chacun leur tour. Dès que deux joueurs retournent un dessin identique, il faut être le premier à attraper le totem pour pouvoir donner son tas de cartes au perdant. Celui qui se débarrasse de toutes ses cartes avant ses camarades l’emporte !
Un jeu Asmodée
Jungle speed flower power
Réf. 07.001.275
À partir de 7 ans
C'est un jeu trop peace pour toi et pour toute ta tribu... Dans lequel tu dois faire preuve de réflexes et de discernement. Man, pour te débarrasser de tes cartes, empare toi du totem au bon moment. Tous tes shakras vont immédiatement s'ouvrir et tu trouveras la pais de l'âme.Mieux qu'un voyage en coccinelle à Katmandou !Bref, tu as les good vibrations et tu seras imbattable à Jungle Speed !
Un jeu Asmodée
Junior colorino
Réf. 02.000.007
À partir de 2 ans
Jeu éducatif permettant d’apprendre les couleurs en favorisant la création et la manipulation.
Un jeu Ravensburger
Kahuna
Réf. 10.001.166
À partir de 10 ans
Des plages de sable fin...
Vous voici transporté dans des îles paradisiaques. Mais pas question de se prélasser sur la plage à se faire bronzer, car vous devrez vous rendre maître de la majorité des douze îles en établissant des liaisons entre elles.

. et pas moyen d'être tranquille !
La partie se joue en trois manches. A la fin de chaque manche, on compte les points.
Chaque joueur a des cartes en main qui représentent les îles de l'archipel. Chacun son tour un joueur va pouvoir jouer de zéro à cinq cartes pour étendre son influence. Quand une carte est jouée, le joueur crée un pont (représenté par un bâtonnet) entre l'île désignée et une île voisine. S'il possède plus de la moitié des liaisons possibles, il prend possession de l'île et tous les ponts adverses sur cette île sont retirés.
Un jeu Filosofia
Kaker Laken poker
Réf. 08.000.575
À partir de 8 ans
Le poker des Cafards !
Les nuisibles sont de retour ! A grand coup d’ailes, de pattes et de mandibules, ils viennent vous envahir. Une solution, les attirer chez les voisins. Chez eux c’est mieux ! Pour cela il va vous falloir deviner si l’on vous ment et essayer de faire avaler des couleuvres à tout le monde. Accuser ou se faire accuser voilà le dilemme.

Un jeu Drei Magier spiele
Kaker laken salat
Réf. 06.000.776
À partir de 6 ans
Il s'agit là d'un jeu de réaction. Les joueurs doivent nommer les ingrédients d'une salade, les ingrédients sont présents sur les cartes de jeu, sans se tromper, ni hésiter. Cela semble simple, mais nos amis les cafards ont intégré dans les règles quelques pièges qui font que l'exercice est plus compliqué qu'il n'y paraît !
Un jeu Drei Magier spiele
Kaleidos
Réf. 10.000.233
À partir de 10 ans
Tous les joueurs ont sous les yeux la même image et doivent pendant le temps d'un sablier, découvrir le plus de mots possibles commençant par une lettre.
La qualité du jeu vient avant tout de la richesse exemplaire des images, extrêmement fouillées et bourrées de détails.

Un jeu EG
Kaleidos junior
Réf. 05.000.101
À partir de 5 ans
Essayez donc de retrouver le plus de mots qui commencent par une lettre de l’alphabet, tirée au sort, cachés dans une image très complexe. Ou quelque chose de rond, de carré, qui se boit, etc. un vrai délice pour les groupes et les anniversaires.
Un jeu EG
Kalifiko
Réf. 08.001.644
À partir de 8 ans
Le matériel est simple, 110 cartes et une sonnette. Sur ces cartes, simplement un qualificatif. Rien de plus. Enfin, ce ne sont pas 110 fois le même. Non. 110 qualificatifs qui vont servir à qualifier des objets.
En début de manche, les joueurs vont recevoir des cartes et l’un d’eux va énoncer un objet, ce qu’il veut. Là, les joueurs qui pensent avoir un qualificatif correspondant à l’objet vont se précipiter sur la sonnette. Le joueur le plus rapide abat alors une carte qualificatif. Là, un joueur peut manifester son manque d’enthousiasme pour la proposition. Du coup, il y aura vote. Si les joueurs « non impliqués » approuvent le qualificatif, le joueur qui a douté pioche 2 cartes, dans le cas contraire, c’est le joueur qui a joué la carte qui en pioche 2.

Si personne n’accuse qui que ce soit, le joueur qui a sonné le premier défausse sa carte et il annonce à son tour un objet… Vous l’aurez vite compris, l’idée générale est de se débarrasser de ses cartes.
Un jeu Repos production
Kalimambo
Réf. 08.001.482
À partir de 8 ans
L’éditeur Zoch nous propose un jeu facile à mettre entre toutes les mains. Les pions des joueurs sont mis en file indienne sur un circuit circulaire qui traverse la savane africaine. Chacun d’eux progresse grâce aux cartes que joue son propriétaire, ne faisant jamais que se positionner en tête de file. Mais voilà bien le bonheur ou le danger : la première place est parfois garnie d’une bouse d’éléphant dans laquelle on tombe les pieds joints, ce qui rapporte quelques points négatifs. D’un autre côté, celui qui pour les éviter, reste à la traîne, risque de recevoir dans les fesses la corne d’un sympathique rhinocéros qui talonne le groupe et prend de l’élan chaque fois qu’une ligne droite se dégage devant lui.
C’est vous dire que le chaos dans ce jeu met une bonne humeur puissante et ravira ceux qui aiment partager un moment où l’humour et la capacité de rire de soi-même sont les meilleurs alliés.
Un jeu Zoch
Kango!
Réf. 05.000.991
À partir de 5 ans
Un jeu Tactic
Karambolage
Réf. 06.000.454
À partir de 6 ans
En tirant avec un jeton d'une des couleurs obtenues avec les dés, on cherche à atteindre le jeton de l'autre couleur indiquée. Les plus adroits peuvent se servir du bloc pour faire ricocher leurs tirs.
Un jeu Haba
Katamino
Réf. 06.000.127
À partir de 6 ans
Katamino fait appel aux dons naturels de réflexion et de manipulation de chacun. Adapté à tout âge, il permet aux enfants d’acquérir les premières notions de géométrie dans l’espace, et développe logique et sens de l’observation : Katamino est devenu «un classique» auprès des enseignants. Ses multiples possibilités en font un jeu de patience attrayant et passionnant.


Un jeu PBM
Katamino 1
Réf. 05.000.901
À partir de 5 ans
Katamino fait appel aux dons naturels de réflexion et de manipulation de chacun.
Bien qu’adapté à tout âge, il permet aux enfants d’acquérir les premières notions de géométrie dans l’espace, et développe en s’amusant logique et sens de l’observation.
Ses multiples possibilités de combinaisons et l’aspect coloré de ses éléments en font un jeu de patience attrayant et passionnant.

Un jeu PBM
Kathédrale
Réf. 10.000.243
À partir de 10 ans
Deux joueurs s'opposent dans une lutte territoriale pour prendre la majorité du terrain dans une cité médiévale en construction.
Un jeu Holzinsel
Katudi 2
Réf. 06.000.893
À partir de 6 ans
Ce jeu de langage et d'observation s'appuie sur le principe du Bingo : c'est en décrivant l'image qu'il a piochée que l'un des joueurs la fait deviner aux autres. Le plus rapide à l'identifier par son petit code couleur gagne l'image ! Plusieurs visuels différents sont proposés en 3 exemplaires dans chaque boîte et Katudi 2 s'appuie sur des dessins plus complexes pour corser le jeu !
Un jeu Djeco
Kayanak
Réf. 06.000.128
À partir de 6 ans
Un jeu tactique de dés et de pêche.
Nanouk et ses amis sont en route sur la banquise de l'Arctique pour pêcher des poissons. Le voyage est aventureux et fatigant : chacun doit bien utiliser ses points d'action ! Cependant, avant de pouvoir utiliser la canne à pêche, il faut creuser des trous dans l'épaisse couche de glace. De plus l'humeur du temps complique tous les plans..

Un jeu Haba
K’dor
Réf. 08.000.406
À partir de 8 ans
Un tablier comporte 25 cases réunies entre elles par un réseau. Chaque case est reliée à 4, 7 ou 8 autres cases.

On dispose de 24 pions de 4 couleurs. Chaque joueur prend 3 pièces de chaque couleur si l'on joue à 2, ou 2 si l'on joue à 3.

Chaque joueur à son tour doit poser une pièce. La seule règle est l'interdiction pour deux pièces de même couleur d'être voisines. Le vainqueur est celui qui pose la dernière pièce.

Très astucieux et simple au possible.


Kelbazar!
Réf. 07.001.197
À partir de 7 ans
Prenez plein de petites formes en bois, un sablier et un jeu de cartes. Le but est de suggérer le mot à découvrir. Avec un rond jaune, un petit bec ? C'est un poussin ! Avec son clocher pointu et sa cloche ? Une église ! Pas toujours évident, mais très amusant. Plus de 350 mots à trouver : des talents d'inventivité à exercer !
Un jeu Djeco
Keltis
Réf. 10.001.179
À partir de 10 ans
La Voie de la Pierre est un mythe celtique qui relate la vie de l’homme. Au départ un être à l’état négatif, il améliore son état en progressant dans la vie. À l’aide de cartes judicieusement choisies, vous pourrez ainsi faire progresser vos figurines sur les différentes voies de pierres. Plus vos figurines approchent du sommet de leur voie, plus elles vous rapporteront de points à la fin. Chaque carte jouée offre donc le choix suivant : avancer une figurine sur une voie ou lancer une autre figurine sur la voie de la pierre. Vous pouvez aussi décider de défausser certaines cartes, mais celles-ci pourront éventuellement être utilisées par vos adversaires. Dès que cinq figurines se retrouvent dans le domaine cible, la partie se termine. C’est pourquoi chaque nouvelle figurine qui entre en jeu a un impact important sur la partie. Une figurine qui ne progresse pas suffisamment sur sa voie rapportera une pénalité lors du décompte final.

Avec ses règles simples qui permettent de jouer dès l’ouverture de la boîte, KELTIS est un jeu captivant du début à la fin.
Un jeu Filosofia
Kernouille
Réf. 07.001.564
Vous arrivez à temps pour la course annuelle des célèbres grenouilles sauteuses du marais Kernouille. Le premier joueur qui réussit à faire traverser le marais à son équipe de grenouilles, gagne la partie.
Ne sachant pas nager, ces célèbres grenouilles doivent sauter de nénuphars en nénuphars pour traverser le marais.

Attention ! Le marais est convoité. A vous de placer vos nénuphars afin d'organiser la traversée. Maintenant la course va commencer !

Kernouille est rapide, amusant et stratégique. Un jeu pour toute la famille.
Un jeu Mind Twisting
Key Largo
Réf. 10.000.729
À partir de 10 ans
Key Largo est un jeu de choix simultané. Chaque jour, vous devez décider où vous allez le matin, et où vous allez l'après-midi. Il est possible d'emmener des touristes voir les dauphins, d'acheter du matériel de plongée, d'aller au bar pour embaucher des équipages ou écouter d'utiles conversations, de plonger pour récupérer des trésors ou enfin d'aller vendre ces trésors aux chalands.
Un jeu Tilsit
Kezako
Réf. 10.000.672
À partir de 10 ans
Jeu d'expression graphique et de rapidité - Associé à un autre dessinateur avec qui vous n'avez pas le droit de communiquer, vous devez faire deviner un mot, sans crayon, sans parler, en posant chacun votre tour perles et baguettes sur la table. Sous la pression du temps, les autres joueurs tentent de décrypter le plus vite possible votre chef d'œuvre collectif!

Un jeu Interlude
Khet
Réf. 12.000.412
À partir de 12 ans
Prenez tous les éléments propres à l'Égypte ancienne, ajoutez-y une touche de rayons lasers et mélangez le tout avec ce qui fait le succès d'un jeu d'échecs.

Khet est le seul jeu de plateau a utiliser la technologie Laser, chaque joueur dispose en effet d'un Laser de classe I destiné à "désintégrer" la pièce maîtresse de son adversaire ; le Pharaon. Le principe du jeu est simple mais d'une efficacité redoutable. Les joueurs positionnent leurs pièces sur le plateau de manière à orienter leur rayon Laser. La plupart des pièces disposent d'une ou deux surfaces réfléchissantes qui permettent de canaliser l'énergie et de la dévier vers les forces ennemies...

Un jeu The laser games
Kiékoi
Réf. 04.000.404
À partir de 4 ans
Le plateau représente un parcours sur lequel les pions en bois, silhouettes filles et garçons, font la course. Au gré des cases bleues, vertes et jaunes, les enfants doivent piocher une carte de la couleur correspondante, et trouver la figurine représentant l'animal au toucher, la main dans un sac. Il y a une multitude de figurines en couleur, d'animaux de la mer, de la savane et des insectes.
Un jeu Djeco
Kikavu
Réf. 05.002.158
À partir de 5 ans
But du jeu :
Avoir le plus de jetons possible en retrouvant les animaux qui se cachent dans la savane.

Préparation :
Séparer les tuiles animaux et hautes herbes. Disposez sur la table les 18 pions "animaux" faces cachées puis mettre sur chacune une tuile "hautes herbes" : obtient alors 18 ensembles "Animaux/ Hautes herbes", indissociables pour toute la durée de la partie.

Les joueurs prennent chacun une tuile "pense-bête" et un jeton "savane". Les autres jetons restent dans la boîte.

Déroulement de la partie :
Dans le sens horaire, le plus jeune joueur lance les dés. Il obtient 2 couleurs. Il annonce quel animal il espère découvrir sous les hautes herbes et retournant deux ensembles de la couleur des dés.

- Si l'animal est celui annoncé, le joueur prend un jeton savane dans le pot et et repose l'ensemble reste sur la table, face animal cachée, à l'endroit de son choix.
- Si l'annonce est mauvaise, le joueur montre l'animal retourné à tous les joueurs et repose l'ensemble, face animal cachée, à l'endroit de son choix.

Exception : Le joueur qui annonce lion et en découvre un reçoit 2 jetons du pot. Par contre, si cette annonce est mauvaise, il rend un de ses jetons.

Les joueurs continuent à lancer les dés jusqu'à ce que tous les ensembles soient retournés. : dès que les 18 animaux sont visibles, la partie s'arrête.

Qui gagne ?
Le joueur qui aura le plus de jetons "Savane".

NB : Une partie peut se jouer en plusieurs manches.

Un jeu Djeco
killer party
Réf. 13.001.352
Killer Party, ou comment ajouter de l'ambiance à votre soirée, votre fête ou lors d'un mariage...

Chaque participant reçoit de la part de l'organisateur (qui se charge du bon déroulement de l'ensemble) une carte et une cible.

La carte indique les modalités d'exécution du "contrat", qu'il va falloir respecter en détail. Ce n'est jamais facile, et toujours drôle !

Dès que le joueur réussit sa mission, il reprend à son compte la mission et la cible de sa victime.
Petit à petit, l'élimination progressive de toutes les cibles amène à un ultime duel...

Deux personnes sont alors récompensées : le dernier survivant, et le joueur qui a accompli le plus de meurtres.
Un jeu Cocktail Games
Kingdom Builder
Réf. 08.001.846
À partir de 8 ans
En début de parti, on assemble le plateau pour créer un nouveau de royaume. On tire au hasard 3 objectifs pour cette partie qui seront communs à tout les joueur. C'est maintenant à vous de conquérir ce nouveau royaume.

A chaque tour, chaque joueur tire une carte indiquant le type de terrain sur lequel il pourra poser ses 3 résidences. S'il s'approche de certains domaine, il pourra obtenir d'autre capacités lui permettant de s'étendre d'avantage, de déplacer des résidences, etc. Tout en essayant de remplir les conditions qui lui apporteront des points de victoire en fin de partie... Et pourquoi pas, bloquer la progression des autres joueurs.

Il faut donc se placer, vite et bien aux endroits stratégiques et s'étendre intelligemment (on ne peux poser une nouvelle résidence que, dans la mesure du possible, sur une case adjacente à une case vous appartenant déjà). Car se retrouver bloquer sur une parcelle de foret peut vous permettre d'aller explorer un autre coin de carte.
Un jeu Queen
Kingsburg
Réf. 14.002.129
À partir de 14 ans
Le royaume de Kingsburg est attaqué !

De monstrueux envahisseurs se rassemblent aux frontières pour envahir et piller le royaume. Vous venez d’être désigné Gouverneur d’une province près de la frontière. Vous devrez la gérer et défendre le royaume pour vous faire remarquer par la famille royale afin d’obtenir de l’or, du bois, des pierres et des soldats afin de protéger et développer vos terres. Mais vous ne serez pas seul. Les autres Gouverneurs tenteront de récupérer les meilleures fournitures et vous devrez être plus malin qu’eux !

Bâtissez une statue pour plaire au Roi, mais les soldats ont besoin de nouveaux baraquements et le maître de la guilde des marchands veut que vous construisiez un nouveau marché. Allez-vous privilégier l’économie au détriment des forces militaires ? Former de nouveaux soldats ou construire des murs plus épais ? C’est à vous de décider.

Un seul Gouverneur pourra rejoindre le conseil royal à la fin du jeu, et cela ne peut qu’être vous !
Un jeu Edge Entertainment
Kling Dong
Réf. 05.000.438
À partir de 5 ans
Jeu de mémoire auditive.
Chacun doit retrouver les cartes illustrant de drôles de bruits réalisés par ses adversaires ! Concentrez-vous et ouvrez vos oreilles ...

Un jeu Amigo
Klondike
Réf. 06.000.129
À partir de 6 ans
Klondike est jeu d'habileté et de paris. Vous incarnez un chercheur d'or. Vous allez devoir être un as du tamis, savoir déjouer les paris de vos concurrents et tirer profit du petit raton laveur. Ce jeu amusera petits et grands.
Un jeu Haba
Klongs
Réf. 10.001.501
À partir de 10 ans
Chargés de fruits, riz ou poisson, les barques des marchands s'accumulent autour des Klongs (passages) de Bangkok. Ce jeu de plateau exotique vous propose de partir pour ces pittoresques marchés flottants.

Bangkok Klongs est un jeu de stratégie léger. Où sont les meilleurs quais pour aborder? Comment se placer au mieux pour vendre au meilleur prix ses denrées?

Entre les choix tactiques difficiles à chaque tour et la difficulté à manœuvrer le long des quai, il vous faudra être audacieux et opportuniste pour réussir votre jour de marché.
Kokosnuss et le secret de la mom
Réf. 06.001.634
À partir de 6 ans
Les joueurs aident les dragons à se déguiser en momies pour sauver du vol le masque doré de Pharaon. Pour y parvenir, ils rassemblent le plus possible de papier de toilette afin de créer des momies qui effraient le voleur.

Un petit jeu coopératif, balançant entre hasard, humour et mémoire, où les joueurs gagnent tous ensemble s’ils parviennent à déguiser en momie les 3 dragons avant que le voleur n’atteigne le masque de Pharaon.

Concrètement, autour d'un plateau sur lequel le voleur progresse vers la chambre funéraire de Pharaon, 36 cartes (dont 27 cachent des rouleaux de papier de toilette et 9 l'image du voleur) sont étalées. Le joueur actif peut en retourner tant qu'il veut... tant qu'il ne tombe pas sur une image du voleur. Si c'est le cas, le papier de toilette découvert est perdu. En revanche, s'il s'arrête à temps, il peut couvrir certaines parties des trois dragons du papier de toilette qu'il vient de gagner.
Le voleur progresse ensuite au moyen de 3 dés que le joueur lance en son nom.
Un jeu Kosmos
Konito
Réf. 08.002.131
À partir de 8 ans
Gaspard, Melchior et... ? Y’a du soleil et des nanas... ? Le train sifflera... ?

Si vous avez répondu « Baltazar », « darla dirladada » et « trois fois »... Bravo, vous venez de compléter la face d’une carte de niveau facile et votre pion peut donc avancer d’une case supplémentaire.

Plus vous validez de cartes en complétant les expressions cultes inscrites et plus vous avancez sur le plateau.

À cela, ajoutez quelques cartes défis pour pimenter les parties, trois niveaux de difficulté de cartes questions...
Attention, les réponses se font en temps limité.
Et le temps c’est de...?

Cette nouvelle édition chez Iello propose une nouvelle boîte, 30% environs des expressions ont été retravaillé ou réactualisé. De nouveaux défis sont proposés.
Un jeu Iello
Kookiz
Réf. 08.001.632
À partir de 8 ans
Les biscuits sont à la fête. Collectionnez-en le plus grand nombre, volez-les chez votre voisin, reprenez-les si vous en avez le droit ! En début de partie, chaque joueur cherche d’abord à mettre ensemble les biscuits semblables qu’il tient en main et à les poser en piles séparées sur la table. Si certains biscuits restent isolés, il peut alors les associer à la pile d’un adversaire et ramener cette pile devant lui. Ce que ne manqueront pas de faire les autres joueurs avec ses propres piles. Ainsi s’épanouit un jeu turbulent où les cartes, les piles et les mains virevoltent dans tous les sens et s’en donnent à cœur joie! (A partir de 8 ans)
Un jeu Amigo
Kupferkessel co
Réf. 10.000.176
À partir de 10 ans
Kupferkessel Co. est un jeu tactique et de mémoire. Les deux adversaires doivent collectionner des ingrédients de recettes magiques (pour respecter le thème). Pour cela, ils déplacent leur pion dans un sens ou dans l'autre, d'un nombre de cases égal à la valeur de la carte qu'ils ont devant eux. Si, à l'issue du déplacement, le joueur s'arrête devant une ligne verticale ou horizontale, il doit prendre l'une des cartes et la poser sur sa pile.
L'atelier des Chefs
Réf. 08.001.771
À partir de 8 ans


Il s'agit d'un jeu de Rapidité, Adresse et Observation


À tous les chefs en herbe… À vos ustensiles, prêts, cuisinez !

Individuellement ou en équipes, relevez les défis lancés par le chef et devenez son bras droit.

Clarifiez les oeufs, sabrez le champagne, faites sauter le plus de crêpes…
Dans vos mains, les cartes prendront la forme d’ustensiles de cuisine et de mets subtils : Vous devrez les lancer, les attraper, les observer, les trier, les superposer… et sous la pression du sablier ! Rivalisez de dextérité et d’ingéniosité si vous voulez battre vos adversaires.

Prolongez le jeu derrière les fourneaux avec 10 cartes de recettes interactives concoctées par les experts de l’atelier des Chefs !
Un jeu Cocktail Games
L'aventurier
Réf. 08.001.845
À partir de 8 ans
Casse-tête
Un jeu Smart
L'âge de pierre
Réf. 10.001.267
À partir de 10 ans
Chasser, cultiver, fabriquer des outils, collecter les matières premières dans les bois, les carrières et les rivières, assurer le développement et la croissance de la tribu, voilà les multiples missions que vous devrez gérer pour être reconnu comme le plus grand chef de tribu.
Un jeu Filosofia
L'île aux pierres précieuses
Réf. 06.001.657
À partir de 6 ans
Les joueurs passent tous en même temps l’examen de pirate. Ils partent à l’assaut de l’île aux pierres précieuses dès que les dés sont lancés. La somme des chiffres des dés indique quelle île il faut chercher. Une île se compose de deux moitiés d’île. Chaque moitié d’île a un nombre différent de trous de trésor qu’il faut deviner au toucher. Le premier qui trouvera au toucher deux moitiés d’île les pose devant lui et prend un bateau de pirates. La somme des trous de trésor doit être identique à celle des chiffres obtenus sur les dés. Pour chaque bateau, on récupère une pierre précieuse en récompense. Mais attention : si la somme n’est pas bonne, la pierre précieuse est passée au joueur suivant.
Celui qui aura récupéré le plus de pierres précieuses à la fin de la partie sera le gagnant.
Un jeu Haba
L'île aux pirates
Réf. 05.001.619
À partir de 5 ans
Jeu de coopération.
Les enfants tentent de mettre leurs bateaux à l’abri car une forte tempête menace. Mais leur trajet vers le continent passe par une zone où naviguent des pirates. Parviendront-ils à leur échapper et, si l’un d’eux est capturé, pourront-ils le libérer ?
Le jeu fonctionne sur un mécanisme facile à comprendre. Le joueur actif lance deux dés. Il doit attribuer un dé à un de ses bateaux et l’autre à un bateau pirate. Quand ce choix est fait, il fait ensuite progresser les deux bateaux dans l’ordre qu’il veut.
A lui d’être prudent dans son raisonnement. Les bateaux des joueurs et les bateaux pirates naviguent sur un même itinéraire. Or si un bateau pirate passe au-dessus du bateau d’un joueur ou le dépasse, ce bateau est aussitôt capturé. Le danger est même plus grand : le circuit est circulaire et les bateaux pirates qui sont en avant finissent par arriver par l’arrière !
Un jeu Amigo
L'île interdite
Réf. 10.001.220
À partir de 10 ans
Jeu de coopération.
Attrapez 4 trésors sur une île qui s'enfonce dans les flots, puis rejoignez l'héliport pour vous échapper de l'île par les airs.
Un jeu Cocktail Games
L'oeuf a dit
Réf. 03.001.230
À partir de 3 ans
Jeu d'expression corporelle pour bouger et s'amuser, seul ou à plusieurs, avec un module interactif qui parle et fait de la musique ! 2 modes de jeu rythmés et rigolos :
Mode 1 : Un jeu d'adresse et de concentration pour que l'enfant se familiarise avec l'œuf. L'enfant observe les cartes et imite ce que fait le petit singe sans faire rire l'œuf !
Mode 2 : Un jeu collectif rythmé pour bouger et s'amuser à plusieurs. Les enfants se passent l'œuf en faisant ce que dit l'œuf...mais attention...sans le pencher...sinon c'est le gage ! Ce jeu favorise l'expression corporelle, la coordination et l'équilibre.
Un jeu Ravensburger
L'ours Benny aide ses amis
Réf. 03.001.461
À partir de 3 ans
Tous les petits des animaux jouent à cache-cache dans une atmosphère d'insouciance. Mais, les petits ne savent plus où se trouvent leur maman et leur papa!
Heureusement que Benny est là! Avec une bonne mémoire, les enfants vont l'aider à retrouver les parents de tous les petits. Qui sera le meilleur?
Un jeu Haba
L'ourson égaré
Réf. 04.001.620
À partir de 4 ans
Jeu de coopération.
A réserver aux familles qui aiment savourer les petites choses merveilleuses. Un ourson s’est égaré dans une forêt et nous le cherchons parmi 81 cartes disposées en carré. En partant des bords, nous explorons la forêt. Si nous découvrons une route, notre progression peut continuer. Si nous découvrons un obstacle (une rivière, une montagne…), il nous faut revenir en arrière, trouver un carrefour ou tenter d’explorer la forêt à partir d’un autre bord. En chemin, nous rencontrons aussi tous les animaux qui peuplent la forêt. Autant d’occasions de nous émerveiller ensemble, de les reconnaître, de leur donner des noms et surtout de leur demander s’ils n’ont pas vu le petit ours. Ailleurs, des buissons de baies, des fleurs… autres sources de mots que nous déposons sur la nature pour la rendre plus proche des petits joueurs. Enfin, sauf exception, nous finissons par trouver le petit ours et, par les chemins que nous avons construits, nous le ramenons auprès de sa maman.
Un jeu Amigo
La chasse aux monstres
Réf. 03.001.221
À partir de 3 ans
La chasse aux monstres est un jeu de mémoire coopératif. Pendant la nuit, des monstres se cachent sous le lit des enfants. Mais heureusement, un simple jouet les effraie! A vous de retrouver le bon jouet. Mais attention, si on se trompe trop souvent, de nouveaux monstres apparaissent. Et s'ils parviennent à encercler le lit, la partie est perdue. A vos jouets!
La clé des champs
Réf. 09.000.497
À partir de 9 ans
Le but du jeu est de réunir le premier une famille de 5 cartes (mammifères, oiseaux, invertébrés, aliments, fleurs, arbres, simples).
La coccinelle
Réf. 09.001.836
À partir de 9 ans
Rare sont les jeux sur la nature qui présentent un véritable mécanisme de jeu. Lorsque vous jouerez à Coccinelle, bien au-delà de tout ce que vous pourrez découvrir sur la nature et ses équilibres, vous commencerez par jouer - presqu'indépendamment du thème.

Comme dans un autre jeu - Mondo -, nous devons gérer un plateau personnel et placer dessus le mieux possible des tuiles qui représentent divers milieux naturels : carrés de semences, bosquets, arbres fruitiers, mares, prédominance de campanules, etc... Nous les construisons en fonction de l'animal que nous voulons y attirer : araignée ou écureuil, musaraigne ou cloporte. Leurs cartes, étalées sur la table, nous renseignent, en effet, sur les biotopes qu'ils affectionnent.

A cette technique de domino personnel et pas si facile, s'ajoute une autre technique : celle de choisir une tuile parmi les trois qu'on reçoit et de donner les deux autres à son voisin de gauche (un clin d'oeil à 7 Wonders). Et ainsi de suite jusqu'au moment où chaque joueur a à sa disposition trois tuiles dont il a vraiment choisies les deux premières.

Mais que privilégier ? La combinaison d'un noyer avec des parterres de graminées pour attirer tel rongeur ou une mare bordée de plusieurs bosquets pour accueillir des crapauds ? Certaines combinaisons sont compatibles, ce qui économise des tuiles et rapportent davantage de points lors de l'évaluation.

Dans une variante plus compliquée, les joueurs doivent aussi mettre des proies à la disposition des animaux qu'ils attirent. Et dans une variante encore plus difficile, chacun est investi d'un ou de plusieurs projets qu'il doit essayer de réaliser dans son champ.

Le matériel est magnifique et la documentation nous apprend plein de choses étonnantes. Encore faut-il la lire et la regarder, ce qui veut dire se dégager du mécanisme de jeu qui est suffisamment prenant en lui-même !
La compagnie de Merlin
Réf. 10.001.311
À partir de 10 ans
Extension pour "Les chevaliers de la table ronde".
Un jeu Days of Wonder
La course au fromage
Réf. 04.000.430
À partir de 4 ans
La course aux fromages s'apparente au jeu de l'oie : on jette le dé, on déplace sa souris d'autant de cases et on effectue ce qui est indiqué : ramasser un ou deux fromages, en perdre un, passer dans la galerie, placer Max le chat où on le souhaite. Le premier joueur qui a ramassé 5 morceaux de fromage a gagné.
Un jeu Ravensburger
La course aux lettres
Réf. 06.000.130
À partir de 6 ans
La course aux lettres est un jeu éducatif très complet de discrimination visuelle, de sensibilisation à l’écriture, à l’orthographe, à la connaissance des lettres et à la formation des mots.
Un jeu Educa
La course des tortues
Réf. 05.000.439
À partir de 5 ans
Les tortues ont un dos bien dur et adorent se grimper les unes sur les autres. Cela est bien pratique pour avancer sans se fatiguer !
Tu devras choisir le bon moment pour sauter par terre et être la première à manger la salade.

Un jeu Winning Moves
La course des vers de terre!
Réf. 04.001.570
À partir de 4 ans
A vos vers, prêt, partez ! Le premier rallye des vers de terre est ouvert. Faites disparaître vos vers de terre dans la terre, encouragez-les et faites vos pronostics : quel ver de terre sera le plus rapide ? Le joueur qui désigne le bon peut nourrir son propre ver de terre avec la pâquerette et la fraise, ce qui le fait creuser encore plus vite. Le ver de terre qui sort sa tête en premier du compost, remporte la partie.
Un jeu Zoch
La crique des pirates
Réf. 10.000.748
À partir de 10 ans
Vous êtes un jeune et heureux pirate avide de trésors, mais surtout de renommée. Abordages, combats, pillages et soirées à la taverne : voilà votre quotidien. Votre objectif : courir les mers pour devenir le pirate le plus célèbre en naviguant astucieusement, en combattant vaillamment et en pillant sans vergogne !
Un jeu Day of wonder
La crypte de la créature
Réf. 10.000.504
À partir de 10 ans
Les tours se passent en deux phases. D'abord, les joueurs déplacent leurs pions, puis le monstre se déplace d'un nombre de cases aléatoire, mais en suivant un schéma logique primaire : dès qu'il aperçoit une victime, il se dirige vers elle. Mais si en route il en voit une autre plus proche, il change de direction. Les joueurs essayent d'amener leurs pions de l'autre côté du plan de jeu, sans se faire manger par le monstre.
Un jeu Tilsit
La danse des œufs
Réf. 05.000.447
À partir de 5 ans
Qui réussira à attraper le plus d’œufs tout en les gardant coincés sous un bras ou entre les genoux ?
Un dé te dira comment les récupérer, un autre indiquera où le placer.
Un jeu dynamique qui ravira grands et petits.

Un jeu Haba
La fête des ombres
Réf. 04.001.819
À partir de 4 ans
Une fois par an, les habitants de la forêt enchantée se retrouvent tous pour une grande fête. Comme d’habitude, ils dansent mystérieusement autour du feu de camp. Mais à la tombée de la nuit apparaissent uniquement les ombres des sorcières, lutins et elfes. Celui qui reconnaîtra les ombres et remarquera quelles créatures magiques n’ont pas dansé autour du feu de camp amènera la sienne en premier à l’arrivée.
Un jeu Haba
La folie des glandeurs
Réf. 08.001.454
À partir de 8 ans
Bienvenue chez les feignasses associées, où il est capital de ne pas travailler. Regardez s’accumuler sous vos yeux les différents types de cartes et réagissez au meilleur moment, en frappant sur la table, pour remporter le lot de cartes avant les autres joueurs.

Votre objectif : gagner le maximum de cartes « Glande » tout en essayant d’éviter les cartes « Boulot ». Courses de fauteuils dans les couloirs, pots d’adieu à répétition, lancements d’avions en papier sur les collègues… ruez vous sans retenue sur ces bonnes cartes !
Par contre, soyez sans scrupule et laissez à vos adversaires les réunions interminables, les incessants coups de téléphone et les piles de dossiers à classer…

La Folie des Glandeurs est un jeu où il faut un peu de sang-froid pour faire les bons choix et un très gros poil dans la main pour être élu Roi de la Glande !
Un jeu Cocktail Games
la forêt enchantée
Réf. 04.001.215
À partir de 4 ans
Un jeu de coopération qui commence par le mémorisation collective d'un message secret. Quête d'objets magiques au milieu d'une forêt où sévit le lutin farceur !
La fureur de Dracula
Réf. 10.000.719
À partir de 10 ans
Le principe du jeu est hybride entre le jeu coopératif et le jeu d'enquête : des joueurs vont en effet unir leurs forces pour retrouver le comte Dracula qui se cache quelque part en Europe. Le comte de Dracula est incarné par un des joueurs qui doit tout faire pour ne pas se faire attraper avant l'inexorable fin du jeu. Les autres joueurs incarnent les personnages bien connus de l'œuvre de Brahm Stocker : le Dr Van Helsing, Lord Godalming, le Dr. Seward et la belle Mina Harker.

Un jeu Ubik
La guerre de moutons
Réf. 07.000.741
À partir de 7 ans
Créez l'enclos qui comporte le plus de moutons d'une même couleur, mais en évitant les loups affamés!
Un jeu Asmodée
La guerre des moutons 2
Réf. 07.002.072

L'extension se joue donc avec le jeu de base sinon rien et le but reste le même. Chaque joueur incarne donc un berger et doit construire le plus grand enclos de moutons de sa couleur (sachant que sa couleur est secrète). Attention, l'enclos doit être fermé et protégé des loups qui rôdent dans les bois ! Il faut donc fermer ses enclos mais pas trop tôt, et fermer ceux de l'adversaire tout en bluffant sur sa couleur...

Avec cette extension, on ajoute donc les étangs (valant désormais comme une barrière) qui devront eux-même être protégés des terribles pêcheurs grâce à un Garde-pêche !

Par ailleurs, tous les enclos fermés qui touchent par au moins un côté une tuile étang lui aussi fermé obtiennent un bonus d'un point par poisson dans cet étang.

L'extension nous propose aussi une petite Variante : la boîte à mêêê.
La boite est jouée quand on joue un Loup, un Chasseur, un Pêcheur ou un Garde-Pêche. Vous placez alors la boîte devant vous mais il faudra vous en débarrasser avant la fin de la partie sinon vous aurez 2 points de malus !
La guerre des sexes
Réf. 16.000.266
À partir de 16 ans
La « Guerre des Sexes » oppose deux équipes : les femmes contre les hommes.

Ils vont être confrontés à des questions de différents types. Sur les cases I, II et III, des propositions sont présentées pour lesquelles vous devez trouver si l'opinion est majoritaire, minoritaire ou mitigée.


Un jeu Habourdin
La Havanne
Réf. 10.000.660
À partir de 10 ans
La havane prend sa source dans la reconstruction de Cuba suite aux révoltes qui saccagèrent le pays au milieu du XXième siècle.

Chaque joueur va prendre le rôle d'un promoteur immobilier et va tenter de construire les bâtiments qui lui donneront le nombre de points nécessaire à la victoire.
Un jeu Filosofia
La mort s’habille de blanc
Réf. 18.000.737
À partir de 18 ans
Une soirée enquête qui se déroule dans l'agitation d'un hôpital américain.
Ce soir, un homme qui n'avait d'autre sacerdoce que de sauver des vies a été lâchement assassiné! Ce soir, ils ont tué docteur "courage"!

Arrêtons-nous là, vous n'en saurez pas plus. Ce serait dévoiler tout le mystère et l'intrigue de cette soirée-enquête".

Un jeu Asmodée
La mutinerie
Réf. 10.001.246
À partir de 10 ans
Die Meuterei (la mutinerie) est un jeu pour 2 à 4 personnes. Chaque joueur est un pirate prenant part à une mutinerie et devant bien évidemment se retrouver à la fin du jeu du bon côté de la mutinerie afin de gagner.


Comment ça se joue ?
Le jeu se déroule en deux phases principales. Une première phase correspondant au voyage du bateau pirate, la seconde correspondant à la mutinerie.
- phase 1 : le voyage
Cette phase permet aux différents joueurs de récupérer des cartes de combat qui seront utiles lors de la mutinerie, de récupérer de l'or (ce que tout bon pirate soit faire), de choisir/modifier son camp pour la mutinerie, choisir quels seront les mutins.
- phase 2 : la mutinerie
Seuls les joueurs ayant définis leur allégeance peuvent participer à cette phase, les autres sont éliminés du jeu. Parmi les mutins qui ont été positionnés à la phase précédente, on organise des duels (un pirate du côté du capitaine, un pirate du côté des mutins). Les joueurs au cours de différents rounds pourront influencer les combats. Dès que trois pirates d'un même camp ont remporté leur combat, le jeu se termine.
Un jeu Winning Moves
La mystérieuse étoile filante
Réf. 05.001.639
À partir de 5 ans
Une étoile filante traverse le ciel et percute malencontreusement une corde à linge perdant tous ses filaments.
Chaque joueur ramasse les filaments et vont tenter de les remettre un par un sur la petite étoile.
Le premier qui a réussi à placer tous ses bâtonnets gagne la partie.

Après avoir posé le plateau sur le calage en plastique, insérer les deux supports en bois dans les trous et relier ces derniers en tendant une baguette de métal (la corde à linge), on répartit autant de bâtonnets de chaque sorte (des grands avec un anneau métallique, des grands sans rien et des petits) entre tous les joueurs.
À tour de rôle, chacun tente de placer un filament avec un anneau métallique sur l'étoile magnétique ou un autre type de filament en équilibre sur ceux déjà accrochés.
Le joueur qui fait tomber de 1 à 3 filaments les ajoute à sa réserve.
S'il y en a plus de 3, il ne prend que ceux qui lui font perdre le plus de points, les autres tombés sont retirés du jeu.
Un jeu Drei Magier spiele
La nuit des magiciens
Réf. 06.000.465
À partir de 6 ans
Un jeu phosphorescent ! La « Nuit des Magiciens » est un jeu d'adresse se jouant dans le noir ! Le jeu doit d'abord être 'chargé' à la lumière pour révéler toute la beauté féerique de ses pièces phosphorescentes !
Un jeu Drei Magier spiele
La planète des sens
Réf. 04.000.708
À partir de 4 ans
La planète des sens est un jeu éducatif , coopératif, destiné à faire découvrir les 5 sens : l’ouïe, l’odorat, le goût, le toucher et la vue.
Un jeu Haba
La planète des sens : l'ouie
Réf. 04.001.470
À partir de 4 ans
Accompagné du petit explorateur Léo le lynx, les joueurs vont faire un voyage passionnant à la découverte des sons. Sauront-ils indiquer de quelle direction vient le son de la clochette ou indiquer quel objet est tombé ? Ce jeu favorise la perception sonore, l'ouïe directionnelle et la faculté d'écouter.
Un jeu Haba
La planète des sens : le touche
Réf. 04.001.471
À partir de 4 ans
Avec Patou Patte de velours, les joueurs vont faire un voyage passionnant qui leur fera découvrir le toucher.
Un jeu Haba
La princesse au petit pois
Réf. 03.000.385
À partir de 3 ans
La princesse est-elle une vraie princesse ? Pour le savoir, les joueurs empilent oreillers, couettes et matelas. Naturellement, il y a un petit pois en dessous !
Un jeu d'adresse féerique pour les tout petits…

Un jeu Haba
La princesse ensorcelée
Réf. 04.001.214
À partir de 4 ans
Réveiller la princesse endormie en collectant des objets qui permettront de surmonter les obstacles.
La recette des sorcières
Réf. 04.000.060
À partir de 4 ans
Quatre sorcières préparent une potion magique dans leur marmite. Mais les champignons qui manquent encore ont été ensorcelés et seul le dé de couleurs peut rompre le sort. Aide les sorcières et mémorise bien où se cachent chaque couleur !
Un jeu Ravensburger
La ronde des oies
Réf. 03.001.332
À partir de 3 ans
Le but du jeu ? Parvenir à effectuer au moins 8 actions différentes avant que le renard n'ait fini son parcours.
La ronde des oies est un jeu coopératif : tout le monde perd ou tout le monde gagne. Parfait pour les enfants qui ont du mal à perdre.
Certaines des actions à effectuer doivent être faites à plusieurs comme se mettre à la queue leu leu, par exemple. C'est rigolo !
Un jeu Haba
La ronde du fermier
Réf. 03.001.365
À partir de 3 ans
Animaux domestiques Coopération
Un jeu Haba
La sorcière étourdie
Réf. 05.000.231
À partir de 5 ans
Il est minuit au beau milieu de la forêt aux sorcières! La sorcière étourdie est en train de préparer sa célèbre potion magique. Mais ce n´est pas chose facile car il lui arrive souvent d´oublier quels ingrédients elle a déjà mis dans la marmite. Les joueurs doivent aider la sorcière étourdie à trouver les ingrédients manquants. Seul le plus rapide recevra une potion magique en récompense.
Un jeu Haba
La soupe de cafards
Réf. 06.001.458
À partir de 6 ans
La soupe des cafards est le petit frère de La salade de cafards. Tout aussi délirant, il faut cette fois que les joueurs cuisinent une soupe aussi vite que possible en utilisant les tous nouveaux légumes de cette version. Le principe reste le même, il faut nommer ses légumes avec justesse ou en faisant un petit mensonge de circonstance. Le joueur qui se débarrasse le premier de toutes ses cartes l'emporte bien sûr. La soupe des cafards peut être mixé avec La salade de cafards pour notre plus grande joie !
Un jeu Drei Magier spiele
La tortue Tatoune
Réf. 04.000.432
À partir de 4 ans
Bienvenue aux jeux olympiques des tortues !
Réunis sur le stade de la forêt, la tortue Tatoune et ses amis démontrent leurs talents à la course, au lancer de dé et au foot.
Qui fera avancer sa tortue plus vite et le plus adroitement? Et qui aura en plus une bonne mémoire ? Une collection de 5 jeux avec un plateau imprimé des 2 côtés.

Un jeu Haba
La traversée de l'Orénoque
Réf. 07.001.957
À partir de 7 ans
C'est la ruée vers l'or sur les bords de l'Orénoque ! Au fin fond de la forêt vierge, sur les rives du fleuve, les explorateurs ont découvert les ruines d'une ancienne civilisation. Vos équipes d'aventuriers partent du célèbre rocher au visage, le Guarda ou «gardien de l'or » pour chercher des trésors au milieu des ruines. Mais l'or se trouve de l'autre côté du fleuve impétueux ! On ne peut le traverser que sur des troncs d'arbre flottant dans le sens de la descente du fleuve. Soyez courageux et amenez vos aventuriers sur l'autre rive en usant de tactique et en ayant un peu de chance tout en observant les troncs d'arbre en déroute et surtout vos concurrents. Celui qui sera particulièrement courageux et fera traverser sans entraves le fleuve à ses aventuriers récupérera le plus d'or et gagnera la partie.
Un jeu Haba
La vache qui tache
Réf. 06.000.738
À partir de 6 ans
Ceci est un petit jeu bien utile le jour de la rentrée lorsque l'on arrive dans une nouvelle branche/section afin que tout le monde prenne connaissance et retienne le nom de tous.
Un jeu Cocktail Games
La vallée des mammouths
Réf. 12.000.726
À partir de 12 ans
Peupler la terre en cette période préhistorique n'est pas chose facile. Il y a les mammouths, les rhinocéros laineux, et, surtout, les autres tribus. Réussirez-vous à survivre au froid, aux attaques, pillages et autres éruptions volcaniques ?
Un jeu Descartes
Labyrinth
Réf. 06.000.131
À partir de 6 ans
Jeu de psychomotricité fine.
Faites circuler la bille le long du parcours sans la faire tomber dans les trous.

Un jeu Challenge
Labyrinthe
Réf. 08.000.486
À partir de 8 ans
Jeu de parcours et de réflexion - Trouvez le plus rapidement les trésors dans un labyrinthe en mouvement.
Un jeu Ravensburger
Labyrinthe 3D
Réf. 04.000.040
À partir de 4 ans
Rechercher des trésors et des créatures à travers un labyrinthe mouvant.
Un jeu assez simple mais qui permet le développement de l’esprit d’anticipation.

Un jeu Ravensburger
Lady Alice
Réf. 08.002.113
À partir de 8 ans
Chaque enquêteur connaît une des preuves. Lors de son tour, il fait
part de ses soupçons et chacun indique secrètement si la preuve en sa
possession fait partie de cette proposition. Puis chacun peut, s'il le
souhaite, miser sur les différents éléments de l'enquête, ou même, si
des certitudes se dessinent, tenter une accusation ! Lady Alice, c'est
un peu le fils caché du Cluedo et du Mastermind, le tout soupaudré par
une pincée de bluff.
Un jeu Hurrican
Lakota
Réf. 05.002.148
À partir de 5 ans
Les 60 bâtonnets sont distribués, en nombre égal, à chacun des joueurs.
Chaque joueur pose à l'horizontale, sur un même plan, un de ses bâtonnets :
- soit directement sur le plateau (une partie du bâtonnet peut se trouver en dehors du plateau).
- soit sur deux bâtonnets déjà posés et qui n'en supportent déjà pas d'autres.

Lorsqu'un joueur pose un bâtonnet sur deux autres, il rejoue. II n'y a pas de limitation en nombre de superpositions de bâtonnets.
Lors de la pose d'un bâtonnet, le joueur ne doit pas :
- toucher d'autres bâtonnets que ceux sur lesquels il est éventuellement posé.
- faire tomber des bâtonnets à l'intérieur ou à l'extérieur du plateau de jeu.
Dans ces cas, le joueur reprend son bâtonnet joué, éventuellement celui ou ceux tombé(s),
reçoit un bâtonnet du joueur précédent et rejoue.
Dès que le joueur lâche son bâtonnet, le coup est joué.

Le premier qui pose son dernier bâtonnet est déclaré grand vainqueur
Un jeu Kosmos
Lancaster
Réf. 10.000.887
À partir de 10 ans
Nous sommes en 1413. Le nouveau roi d’Angleterre, Henry V de Lancastre, poursuit d’ambitieux projets : l’unification de l’Angleterre et la conquête de la couronne de France !

Chaque joueur se retrouve à la tête d‘une famille aristocratique en pleine expansion.
Qui saura apporter un soutien sans précédent au jeune roi et devenir le Lord le plus puissant de son époque ?
But du jeu :
Dans Lancaster, les joueurs ont pour ambition de quitter leur statut de simple Lord afin de devenir l’auxiliaire du Roi le plus éminent.

Ils y parviendront grâce à l‘expansion de leurs propres chevaleries et en faisant preuve de perspicacité pour faire intervenir les chevaliers dans les diverses provinces d’Angleterre, au sein du château et dans le cadre de conflits se déroulant en France.

Au parlement, grâce au soutien de certains membres de la noblesse, ils s’efforceront de faire adopter les lois les plus avantageuses.

Le joueur ayant remporté le plus de points de pouvoir à la fin du jeu remporte la victoire.
Un jeu Queen
Lapin malin
Réf. 04.000.363
À partir de 4 ans
Chaque joueur tente de reconstituer une famille de lapins, mais l’impossible Max ne l’entend pas de cette oreille!
Un jeu Ravensburger
Las Vegas
Réf. 08.001.793
Les joueurs incarnent des  flambeurs tentant leur chance dans le monde tape-à-l’œil de Las Vegas.

Six casinos peuvent être visités, chacun d’eux présentant une valeur de dé et une somme totale d’argent pouvant y être gagnée différentes.
Round après round, les mêmes questions vont se poser : où devrais-je placer mes dés à n d’obtenir la majorité à cet endroit ? Où mes adversaires vont-ils placer leurs dés ? Et où puis-je peut-être prendre une
somme rondelette à un adversaire et la mettre dans mes poches ?
Mais soyez prudent, ce genre de lutte autour des plus gros billets peut mal tourner à et à la fin, c’est un troisième larron qui en profite !

Le vainqueur est le joueur le plus riche après quatre rounds.
L’escalier hanté
Réf. 04.000.059
À partir de 4 ans
Dans un coin perdu au sommet d´une ruine habite un vieux fantôme. Quelques enfants bien courageux
filent silencieusement les marches usées du vieil escalier. Chacun veut être le premier à effrayer le fantôme avec un grand BOUUUH!
Chaque fois que le dé montre le symbole fantôme, l´enfant peut cacher, à l´aide d´une figurine, un pion de son choix. Une force magnétique magique joint les deux et le pion disparaît à jamais ... Dorénavant il s´agit de mémoriser.
Qui est qui à présent ?
Un excellent jeu de mémoire ou celui qui veut atteindre la dernière marche le premier aura aussi besoin d'astuce et de chance avec les dés.

Un jeu Drei Magier spiele
Le bal masqué
Réf. 04.001.091
À partir de 4 ans
Descriptif produit : En quoi le loup de ton adversaire a-t-il bien pu se déguiser ?
En princesse, en chevalier...?
Pose des questions à ton adversaire, élimine les cartes qui ne correspondent pas et sois le premier à démasquer son personnage !
Un jeu de devinette amusant sur le thème des contes.
Un jeu Djeco
Le calcul
Réf. 04.000.402
À partir de 4 ans
Avec ce coffret de 6 jeux progressifs, l’enfant découvre et associe les chiffres et les quantités ; il effectue ainsi ses premières opérations.
Un jeu Ravensburger
Le cercle des fées
Réf. 04.001.455
À partir de 4 ans
Fée et lutin cherchent à se constituer une aura de lumière et d'étoiles. Une aura est complète si elle compte 8 morceaux (regardez sur l'illustration). Les enfants tentent de constituer celle de la fée; le lutin se débrouille tout seul en comptant sur la malchance des enfants. Les morceaux d'aura sont éparpillés sur la table, faces cachées. Huit d'entre eux cachent un lutin; les autres des objets. Celui dont c'est le tour, désigne de la baguette magique un de ces morceaux et le regarde secrètement. Si c'est un objet, il doit l'évoquer soit en le dessinant en l'air, soit en le dessinant dans le dos d'un autre joueur. Si l'objet est bien deviné, il sert à construire l'aura de la fée. Et si la fée est entourée de 8 morceaux, les enfants gagnent le jeu tous ensemble. Mais le morceau choisi cache parfois un lutin. Dans ce cas, le morceau sert à construire l'aura du lutin. Et si le lutin a une aura complète (8 morceaux qui l'entourent), c'est lui qui gagne la partie. Le matériel est délicieux et la baguette crayonne avec joie tantôt en l'air, tantôt dans le dos des joueurs. Le jeu s'adresse réellement aux jeunes enfants (à partir de 4 ans) et des tablettes récapitulatives les aident à deviner l'objet qui est évoqué.
Un jeu Haba
Le chantier
Réf. 03.001.198
À partir de 3 ans
Une grue, des blocs, un dé... et hop ! Les enfants pêchent dans le chantier de quoi construire une tour.
Un jeu Haba
Le chat noir
Réf. 04.001.212
À partir de 4 ans
Max le chat tente d'attraper la souris, l'oiseau et l'écureuil. Comment regagner le nid et lui échapper? Heureusement, Max est gourmand et nous pourrons le ralentir avec diverses gâteries.

La stratégie sera nécessaire: chaque déplacement est important, et il faudra réfléchir au meilleur choix.
Le château d'appenzel
Réf. 06.000.889
À partir de 6 ans
Jeu de collection et de mémoire - Les souris voyagent dans la ville d'Appenzell à la recherche, sous les toits des maisons, des morceaux de fromages qu'elles collectionnent. Vous devez faire preuve d'astuce, de mémoire et de prudence pour parvenir à réunir votre collection de fromages.
Un jeu Zoch
Le chevalier grimpeur
Réf. 05.001.349
À partir de 5 ans
Dans ce jeu coopératif, les joueurs essaient de délivrer une princesse prisonnière. Son geôlier la séquestre sur la terrasse supérieure d’une tour. Les enfants aident un chevalier communautaire à grimper jusqu’à la princesse tandis qu’un magicien tente de les en empêcher. A chaque tour de jeu, une carte illustrant une clé de forme particulière est dévoilée et les joueurs tentent de trouver sa réplique parmi 24 modèles éparpillés sur la table. Comme tous se ressemblent, il faut avoir un bon œil pour trouver la clé indiquée. Mais pourvu qu’un seul joueur la trouve, le groupe est bénéficiaire de cette victoire et le chevalier, en s’agrippant à une corde, monte d’un cran le long du mur de la tour. Si personne ne l’a trouvée, c’est le magicien – l’ennemi communautaire - qui progresse en s’accrochant à une corde sur un autre mur.
Un jeu Kosmos
Le comptoir du diamant
Réf. 09.000.793
À partir de 9 ans
Un jeu Ravensburger
Le détective malin
Réf. 06.000.132
À partir de 6 ans
Jeu de poursuite
Quatre détectives sont à la poursuite d'un même brigand. En manipulant habilement les inclinaisons du plateau, les joueurs doivent parvenir à capturer le voleur.

Un jeu Haba
Le duel des pirates
Réf. 06.000.384
À partir de 6 ans
Les flibustiers cherchent le trésor du vieux capitaine avec acharnement. S'ils ont de la chance, le vent poussera leur bateau dans la bonne direction. Mais les autres pirates veulent aussi récupérer le butin et ils se provoquent en duel.
Un jeu Haba
Le Fantôme Fantomy
Réf. 05.000.434
À partir de 5 ans
Il faut être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes. Un petit jeu d’observation et de calcul.
Le fromage à laçer
Réf. 02.000.049
À partir de 2 ans
Jeu de manipulation.
Le goûter des monstres
Réf. 05.001.658
À partir de 5 ans
Dans la cuisine des monstres, tout est sens dessus dessous. On mélange, prépare de la pâte, pèse et goûte. Au comble de la confusion, le paquet des boules en sucre se renverse dans le récipient. Qui pourra aider les monstres pâtissiers à reussir quand même la décoration des tartes?
Un jeu Haba
Le grand Dalmuti
Réf. 07.001.266
À partir de 7 ans
Ce jeu de cartes va vous plonger dans les intrigues d'un royaume imaginaire où vous devrez maitrisez le bluff, tactiques et manipulations pour être le premier à vous défausser de toutes vos cartes et devenir ainsi le seul et unique Grand Dalmuti.
Un jeu Play Factory
Le Havre
Réf. 12.001.310
À partir de 12 ans
Le principe du jeu est simple. Le tour d'un joueur est divisé en deux phases : on commence par placer de nouvelles marchandises sur les différents Quais, puis on choisit une action. On peut choisir soit de prendre possession de toutes les marchandises d'un type occupant un Quai, soit d'utiliser l'un des bâtiments disponibles. Les bâtiments permettent aux joueurs d'améliorer les marchandises, de les vendre ou encore de construire leurs propres bâtiments ou bateaux. Les bâtiments sont à la fois une occasion d'investir et une source de revenus, car les joueurs doivent payer des droit s d'entrée pour utiliser des bâtiments qui ne leur appartiennent pas. Les bateaux, quant à eux, servent principalement à fournir les victuailles nécessaires pour nourrir les ouvriers.
Un jeu Ystari Games
Le jeu d’ombres en forêt
Réf. 07.000.118
À partir de 7 ans
Un jeu hors du commun pour ceux qui aiment savourer des symboliques rarement présentes dans les jeux de société : l'obscurité, le feu, l'attente.
Les nains de la forêt doivent se réunir dans une cachette secrète et tenter d’échapper aux lueurs de la bougie manipulée par un adulte (question de sécurité).
Un jeu magique à jouer dans l’obscurité.

Un jeu Kraul
Le jeu de loto
Réf. 07.000.164
À partir de 7 ans
Le classique jeu de loto. Soyez le premier à avoir tous les numéros sortants pour remporter la partie!
Un jeu Rachez
Le jeu des 7 dictionnaires
Réf. 08.000.193
À partir de 8 ans
Tout au long du parcours, au hasard du jet de dé, vous mettrez à l'épreuve vos connaissances de différents dictionnaires (argot, exotique, culinaire, mots perdus, francophonie, littérature et régions), votre imagination (trois définitions possibles pour un mot, laquelle est la bonne?), votre esprit d'à-propos (citez le plus rapidement possible une combinaison de nom et d'adjectif imposés). Améliorez votre conversation avec "Citation". Des cases "Joker" et "Relance" pimenteront cette bataille du savoir.
Un jeu Jacque Mercier
Le jeu des fermiers
Réf. 04.000.715
À partir de 4 ans
Chaque joueur se construit une ferme et y installe les animaux qu’il gagne. En fin de partie, qui aura le plus beau troupeau ?
Un jeu Kosmos
Le jeu du loup
Réf. 03.000.664
À partir de 3 ans
Dans ce "bois", les enfants peuvent jouer les uns contre les autres ou… tous ensemble contre le loup. Vite, il faut que les petits promeneurs aient terminé leur cueillette et rempli leur feuille avant que le loup soit habillé. Que va piocher Antoine ? Une fleur, une mûre, une fraise... zut ! Une tête de loup.
Un jeu Nathan
Le jeu vous va si bien
Réf. 18.000.915
À partir de 18 ans
(un livre de Pascal Deru).
Ni philosophique, ni psychologique, ce livre donne sens à nos moments de jeux. Nombreuses situations de vies. Jouer est un acte qui relie et qui crée de la convivialité. Jouer est une rencontre par laquelle notre humanité se tourne vers le soleil.

Le labyrinthe magique
Réf. 06.001.195
À partir de 6 ans
Boum ! Aie ! Le jeune magicien n'en revient pas et se frotte les yeux. Y aurait-il un mur ? Curieux, les apprentis magiciens explorent le labyrinthe magique. Aujourd'hui, une épreuve importante les attend : retrouver les symboles magiques ! Ce serait simple si les grands magiciens arrêtaient de leur faire sans cesse des farces. Comme par magie, certains passages restent fermés, tandis que d'autres s'ouvrent. Chaque joueur essaye de dompter le labyrinthe magique avec son pion et de ramener le premier 5 symboles.
Un jeu Drei Magier spiele
Le labyrinthe secret
Réf. 10.000.234
À partir de 10 ans
Nouvelle variante du jeu "Labyrinthe"', le plateau est constitué de parcours circulaires (et non plus rectilignes) sur lesquels sont figurés des trésors, des gnomes et des animaux légendaires.
Un jeu Ravensburger
Le lynx
Réf. 06.000.133
À partir de 6 ans
Le Lynx est un jeu éducatif (que les enfants adorent) d’observation, de discrimination visuelle, de coordination oculomotrice et de langage qui met les réflexes à l’épreuve et qui enseigne du vocabulaire aux petits. Les joueurs font appel à leur mémoire visuelle pour repérer le plus vite possible une image.
Un jeu Educa
Le manège des souris
Réf. 04.001.155
À partir de 4 ans
Sept agiles petites souris se glissent de trou en trou et ne sont jamais là où on les attend.
Les enfants essayent de nourrir les souris affamées à travers ce manège complètement fou. Mais pas si facile de les faire sortir de leur trou au bon moment, car ces souris sont difficiles et ne mangent que leur
fromage préféré !
Un jeu Drei Magier spiele
Le marchand de sable
Réf. 04.000.420
À partir de 4 ans
Jeu de mémorisation. Le marchand de sable allume les étoiles le soir pour les éteindre à l'aube. Ce jeu agréable, simple et rapide fera rêver les enfants avant de s'endormir.
Un jeu Piatnik
Le moulin hanté
Réf. 05.001.484
À partir de 5 ans
Fatigué, le vieux meunier pose le dernier sac de farine de côté et essuie la sueur sur son front.
« J’ai travaillé comme un fou toute la journée au moulin. Si seulement quelqu’un pouvait m’aider à sortir tous ces sacs de farine du moulin… » A peine a-t-il prononcé ces paroles qu’il entend un rire joyeux et quatre enfants passent la tête par la porte entrouverte.
« Bonsoir, Meunier Delaube, nous allons t’aider ! » Et sans même qu’il ait le temps de s’en rendre compte, les enfants se mettent au travail. Un par un, les enfants sortent les sacs de farine du vieux moulin. Houuuu ! Y’aurait-il un fantôme ? « Eh ! Vous pouvez toujours essayer de nous faire peur, aujourd’hui nous aidons le meunier à son labeur ! » Chaque joueur essaye de charger l’un après l’autre 3 sacs pleins de sa couleur et de les ramener en sécurité chez lui. Mais attention ! Des fantômes sont à l’affût, prêts à taquiner et à effrayer les enfants…
Un jeu Drei Magier spiele
Le paysan rusé
Réf. 06.000.142
À partir de 6 ans
Florian le paysan laisse ses bêtes dans le pâturage et toutes prennent un malin plaisir à s'y cacher. Il faudra bien les ramener dans leurs abris respectifs et cela n'est pas d'un grand secours si c'est le porcelet qui se présente alors qu'on cherchait la chèvre !
Un jeu Adlung
le perlipapotte
Réf. 06.001.238
À partir de 6 ans
Jeu relationnel facile d’accès, universel, ludique et profond, pour se raconter les petites et grandes choses de la vie : joies, peurs, plaisirs, doutes et rêves.

Pour jouer entre adultes et enfants à partir de 6 ans, ou pré-adolescents, ou entre enfants. La parole tourne comme par magie et c’est une belle aventure qui commence ! Ce jeu petit format se glisse vite dans une poche ou un sac.
Le petit bois hanté
Réf. 05.000.442
À partir de 5 ans
Jeu de course et de semi-coopération.

Les enfants traversent le bois pour rentrer à la maison, accompagnés d’un nain de la forêt tout en évitant soigneusement les vilains fantômes!


Un jeu Drei Magier spiele
Le petit fantôme
Réf. 05.000.444
À partir de 5 ans
Peux- tu retrouver les images cachées sous les portes avant que les 12 coups de minuit n’aient retenti ?
Jeu de mémoire, d’habilité ou les grands et les petits vont s’égaler.

Un jeu Kosmos
Le petit monde
Réf. 02.000.008
À partir de 2 ans
Propose de multiples entrées en matière : par thème, par objectif, par domaine d'activité, par personnage...

Favorise les situations de communication.

S'adapte à toutes les situations de classe grâce aux nombreux scénarii.

Un outil pédagogique, conçu comme un projet pour la classe des petits, qui propose, pour toute l'année, un ensemble d'activités transversales à partir de l'animation de personnages médiateurs.

Ces activités sont présentées dans un guide pédagogique avec 70 fiches d'exploitation et un poster récapitulatif. Les 3 familles ours, chat et humaine représentent pour l'enfant différents univers affectifs et symboliques.


Un jeu Nathan
Le petit poucet et la forêt mys
Réf. 07.001.785
À partir de 7 ans
Après s’être enfuis de la maison de l’Ogre, le Petit Poucet et ses frères traversent une mystérieuse forêt afin de regagner la chaumière de leur parents. C’est là que nous intervenons : Nous devons les aider à retrouver leur chemin en se souvenant des lieux précédemment empruntés et tout cela sans faire de bruit car l’Ogre est tout prêt.

A chaque tour de jeu, l’un des joueurs sera désigné comme guide. Le rôle de ce dernier sera d’interroger trois joueurs sur l’emplacement de certains lieux de la forêt. Si les joueurs trouvent les trois lieux énoncés par le guide, le groupe progressera sur le sentier. A contrario, si les joueurs se trompent , l’Ogre apparaîtra peu à peu jusqu’à se dévoiler complètement provoquant ainsi la défaite des joueurs.

Un jeu Libellud
Le Petit Prince : fabrique-moi u
Réf. 08.001.854
À partir de 8 ans
: But du jeu

Chaque joueur doit construire la plus "belle" planète possible en fonction des personnages qui l'entourent. Ces personnages octroient des points en fin de partie en fonction des éléments présents sur la planète (Par exemple, l'Allumeur de réverbères donne 1 point par Réverbère, le Chasseur donne 3 points par espèce animale...) Le joueur avec le plus haut score gagne la partie.



Déroulement du jeu

Chaque planète est constituée de 16 tuiles, il y a donc 16 tours de jeu, au cours desquels les joueurs vont chacun obtenir une tuile.
A chaque tour, le premier joueur du tour choisit un type de tuiles, pioche autant de tuiles qu'il y a de joueurs puis en prend une pour constituer sa planète. Il désigne alors le joueur suivant qui choisit une tuile parmi celles restantes, et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait obtenu une tuile. Le dernier à avoir obtenu une tuile devient le premier joueur du tour suivant.

Attention aux Baobabs !

Si un joueur possède 3 Baobabs sur sa planète, il doit retourner les 3 tuiles correspondantes. Les éléments qui y figuraient ne comptent plus pour le décompte des points en fin de partie.

Attention aux Volcans!

Le joueur qui possède le plus de volcans sur sa planète en fin de partie - et seulement lui ;-) - perd autant de points qu'il possède de volcans.
Le petit verger
Réf. 03.000.396
À partir de 3 ans
C'est dans le verger de Pierrette Poirier que l'on trouve les plus belles cerises. Les enfants sont venus l'aider à faire la cueillette. Mais l'effronté corbeau s'approche déjà du verger pour voler les meilleures cerises. Serez-vous assez rapide pour récolter les cerises avant que le corbeau n'arrive tout près de l'arbre.
Un jeu Haba
Le piège à fantôme
Réf. 04.000.419
À partir de 4 ans
Cette extension pour l’Escalier hanté permet de jouer jusqu’à 6 joueurs (2 pions supplémentaires) et rajoute une petite bouteille capable d’immobiliser pour un temps un fantôme malchanceux.
Un jeu Zoch
Le rallye des souris
Réf. 05.000.103
À partir de 5 ans
Le joueur qui effectue le parcours le plus adroitement, accumulant ainsi le plus de fromages, gagne la partie. Mais attention, le plancher est truffé de trous et un gros chat essaie d'attraper les souris !
Un jeu Haba
Le roi des nains
Réf. 10.001.377
À partir de 10 ans
Le joueur qui a le score total le plus élevé après sept donnes est vainqueur. Pour chaque donne, une règle de score différente, appelée Quête, est choisie.
Cette condition détermine comment gagner des points pour la donne en cours. En fonction de la Quête, il faudra généralement remporter OU éviter de remporter des plis, (chaque carte ou pli rapportant ou faisant perdre des points).
Un jeu Iello
Le roi du bio
Réf. 07.001.298
À partir de 7 ans
"Le roi du bio" n'est pas un simple jeu de combinaisons. Il faut gérer au mieux sa production, certes, mais dans le respect de la biodiversité et en respectant des volumes de production raisonnable. En plus, il faut nourrir le cochon de la ferme, et le nourrir bien parce qu'un cochon bio, ça se respecte.

A partir de cartes de Production (céréales, fruits du verger, fruits du potager, légumes, volailles), les joueurs vont réaliser des combinaisons de cartes qui leur rapporteront des points de prestige en fin de partie. Les combinaisons possibles sont rappelées sur les cartes et peuvent comporter trois cartes du même type ou des mélanges particuliers. A son tour de jeu, il est possible de réaliser deux actions, soit exploiter sa propriété, c'est à dire piocher une carte, ou faire du troc sur le marché puis produire (i.e. poser une combinaison de cartes).
Le safari de Luigi
Réf. 05.000.437
À partir de 5 ans
Dans le safari de Luigi, l'éléphant se tient debout sur une patte, le lion dandine du postérieur, le singe fait des grimaces. Même le perroquet s'intéresse au spectacle, il bat des ailes et applaudit les autres ! Luigi voudrait maintenant se souvenir des attitudes désopilantes des animaux et les imiter.
Un jeu Haba
Le secret des moines
Réf. 07.000.165
À partir de 7 ans
L'herboristerie des moines a un tel succès qu'ils tombent à court de plantes pour préparer leurs élixirs. Chaque moine reçoit une liste de 5 plantes à ramener au monastère. Soyez le premier à rapporter les 5 plantes ainsi qu'une clé pour entrer au monastère et gagner la partie!
Un jeu FK
Le tango de Tarentule
Réf. 07.001.188
À partir de 7 ans
Tournez autour de la tarentule, suivez bien la danse pour poser vos animaux aux bons endroits et imiter les cris appropriés. Et surtout, ne vous trompez pas sinon la tarentule se vengera.
Un jeu Gigamic
Le tour du monde en 80 jours
Réf. 10.000.235
À partir de 10 ans
Vous jouez à être Phileas Fogg, qui doit faire le tour du monde en 80 jours, en utilisant tous les moyens de transport possibles.
Chacun joue à l'aide de cartes qui permettent d'avancer à dos d'éléphant, en train, etc. Les vents capricieux vous autorisent tel ou tel moyen de transport, et il faut gérer des embûches en route. Vous risquez en particulier d'être arrêté par le détective Fix. À vous de jouer !

Un jeu Ravensburger
Le trésor des Kobolds
Réf. 05.000.990
À partir de 5 ans
Les joueurs doivent se déplacer sur le plateau afin d'être le premier à collecter quatre cristaux porte-bonheur tout en retrouvant, à chaque étape, lequel des quatre kobolds se cache là. Pour savoir qui de Azury, Citry Emery et Ruby, le joueur a seulement à placer sur la tuile, le pendule magique. Celui-ci indique instantanément qui est planqué à cet endroit. Si le joueur avait deviné correctement, il continue sa route jusqu'au suivant et ainsi de suite jusqu'à atteindre le cristal convoité. En cas d'échec, il passe la main et le pendule au joueur suivant qui cherche alors à atteindre son propre cristal.

Le mystère du jeu, sa magie repose donc entièrement sur ce fameux pendule capable de deviner quel est le nom du kobold. Son fonctionnement est pourtant particulièrement simple et donc, forcément très malin. Le pendule est un simple aimant et chaque tuile Kobold, bien qu'entièrement vierge recèle en son cœur, une petite pastille métallique. En fonction de son orientation par rapport au plateau, elle prend automatiquement la forme d'un kobold. D'une partie à l'autre, en fonction de la façon dont auront été placées les tuiles, la répartition des Kobolds peut changer du tout au tout.
Un jeu Drei Magier spiele
Le trésor du corbeau
Réf. 04.000.397
À partir de 4 ans
Serez-vous capable de trouver parmi tous ces becs de corbeaux ceux qui serrent les objets qui vous ont été dérobés.
Un jeu Zoch
Le trésor du dragon
Réf. 06.000.455
À partir de 6 ans
On le sait, les enfants sont souvent plus doués que les adultes pour les jeux de mémoire, ce qui fait de cette catégorie une activité idéale pour jouer entre générations. Les grands peuvent enfin perdre sans le faire exprès. Ajouter à la mémoire une part de sang-froid diabolise le jeu. Les enfants sont souvent déraisonnables et continuent à piocher jusqu'à se faire piéger. Mais comme beaucoup d'adultes se laissent aussi griser par la fièvre du gain, on est dans la plus grande incertitude pour savoir qui va finalement l'emporter !
Un jeu Winning Moves
Le trésors des Mayas
Réf. 06.000.897
À partir de 6 ans
Jeu de rapidité et de dextérité - Réussissez un maximum de défis pendant la durée du sablier: adresse, dextérité, mémoire, rapidité sont les clés du succès. Un jeu qui peut se décliner en plusieurs niveaux de difficulté selon l'âge et l'expérience des joueurs (y compris adultes!)
Un jeu Haba
Le verger
Réf. 03.000.880
À partir de 3 ans
Jeu de coopération
Quel corbeau effronté ! Il vient voler les fruits bien mûrs sur les arbres. Les joueurs doivent se dépêcher de cueillir les pommes, les poires, les cerises et les prunes dans le verger. Mais il leur faudra quand même un peu de chance pour que les fruits viennent atterrir dans leurs paniers. Est-ce que les joueurs vont pouvoir rentrer leur récolte avant que le corbeau ne fasse à nouveau leur apparition ?

Un jeu Haba
Le Village (Loups-garous)
Réf. 10.001.258
À partir de 10 ans
Ajoutez le plaisir subtil du rôle secret (jeu de base Loups-Garous) à la joie délicieuse de posséder un bâtiment et d'exercer un métier au pouvoir très particulier... Imaginons une institutrice voyante, un bailli chasseur ou un aubergiste qui serait sorcière ou même un horrible loup-garou blanc!
Le voleur de Bagdad
Réf. 08.000.713
À partir de 8 ans
Le principe est simple : à son tour, un joueur peut jouer autant de cartes qu'il souhaite. Celles-ci vont lui permettre de (dé)placer les gardes et voleurs de sa couleur d'un palais à un autre. Il n'est pas limité dans l'ordre ou le nombre de ses actions, à la seule condition qu'un voleur ne peut effectuer plus de trois actions dans le même tour. Pour dérober un trésor, les joueurs doivent amener un certain nombre de voleurs dans le palais. A la fin de son tour, le joueur reprend trois cartes de la pioche, quelque soit le nombre de cartes jouées.
Un jeu Queen
Le voleur de carottes
Réf. 04.000.877
À partir de 4 ans
Les joueurs plantent leurs carottes et les arrosent méticuleusement. Avec un peu de chance et de tactique, ils vont pouvoir récolter quatre carottes avant que Jeannot Lapin ne vienne les voler.
Un jeu Haba
Les 3 Magiciens
Réf. 10.000.810
À partir de 10 ans

Jeu de coopération pour adultes.

Un jeu Drei Magier spiele
Les aventurier du rails
Réf. 08.000.476
À partir de 8 ans
Ce jeu vous invite à bord d'une aventure ferroviaire dans laquelle vous collectionnez des wagons pour prendre le contrôle de chemins de fer reliant les différentes villes des Etats-Unis d'Amérique.

Plus longues seront vos routes, plus grand sera le nombre de points gagnés.

Des points supplémentaires seront attribués à ceux qui auront su connecter les villes lointaines désignées par leurs cartes Destination, ainsi qu'au(x) joueur(s) au réseau ferroviaire le plus long.


Un jeu Day of wonder
Les aventuriers du rail "Marklin
Réf. 08.002.141
À partir de 8 ans
Ce jeu n'est pas une extension des "Aventuriers du rail" mais un jeu à part entière qui représente le réseau ferré allemand.

Au niveau matériel, chaque carte wagon (118 en tout) aura une illustration différente représentant certains modèles de trains électriques Märklin.

Au niveau règles, en plus des règles basiques, il y aura:
- 46 objectifs divisés en 2 piles: long (valant de 12 à 22 points) et court (valant de 5 à 11 points). Au début de la partie, chaque joueur pioche 4 objectifs de son choix (dans n'importe quelle pile) et doit en garder au moins 2. La plupart des objectifs sont des connections nord-sud.
- La partie ouest de la carte est constitué principalement de courtes liaisons incolores. La partie est de liaisons longues colorées, avec notamment des liaisons à 7.
- En début de partie, Berlin reçoit 4 marqueurs de marchandises 7, 6, 5 et 4. Les villes importantes des marqueurs 4, 3, 2, 1 et les petites villes un marqueur 2. Chaque joueur possède 3 passagers. Lorsqu'un joueur s'approprie une liaison, il peut placer un de ses passagers sur une des villes de la liaison s'il n'yen a pas déjà un. Un joueur peut décider ensuite à la place de son tour d'action de bouger un de ses passagers le long de son réseau, récoltant les marqueurs les plus élevés dans les villes qu'il parcourt (s'il en reste). Le passager est retiré une fois déplacé. Les marqueurs collectés sont autant de points bonus en fin de partie.
- En plus des cartes wagons, il y a des cartes locomotives uniquement utilisables sur des liaisons de 4 ou plus, qui sont piochées comme des cartes régulières, ainsi que des cartes passagers (qui permettent de faire emprunter des liaisons adverses à nos passagers).

Il y aura basiquement 2 grandes stratégies:
- soit prendre des objectifs longs et envahir l'est de la carte
- soit prendre des courts et envahir l'ouest où les marqueurs sont également plus nombreux.
Un jeu Days of Wonder
Les Aventuriers du Rail - Inde
Réf. 08.001.709
À partir de 8 ans
Ceci est une extension. Il vous faudra soit la boîte "Les Aventuriers du Rail" soit la boîte "Les Aventuriers du Rail - Europe" pour y jouer.

"Les Aventuriers du Rail Inde", accueillera de 2 à 4 joueurs qui s'efforceront de remporter les bonus spécial 'Mandala' au cœur du Raj britannique ; le verso du plateau est la réédition de la carte de la Suisse.

La carte de l'Inde a été conçue dans le cadre du concours organisé par les 10 ans du jeu.


Un jeu Days of Wonder
les aventuriers du rail : Asie
Réf. 08.001.549
À partir de 8 ans
Embarquez pour une formidable aventure sur la carte de l'Asie par équipes d'Alan R. Moon, où les joueurs regroupés en équipes s'affrontent le long d'un parcours de 25 000 km. Voyagez de Kaboul à Pékin, passez par les steppes de Mongolie, traversez le désert de Gobi ou longez le fleuve Jaune pour remporter la victoire !

Si vous préférez voyager en solitaire sur la tranquille Route de la Soie ou passer par les villages animés d'Indochine, partez à la découverte de l'Asie légendaire de François Valentyne, et traversez les redoutables cols de l'Himalaya !

Ceci est une EXTENSION au jeu Les Aventuriers du Rail™ et ne peut donc être utilisé sans la boîte originale ou la version Europe de ce jeu.
Un jeu Days of Wonder
Les aventuriers du rail Belgique
Réf. 08.001.105
À partir de 8 ans
Extension
Les aventuriers du rail Europe
Réf. 08.001.269
À partir de 8 ans
Jeu de stratégie durant lequel les joueurs doivent collecter des cartes "wagon" qui vont leur permettre de construire des gares, entrer dans des tunnels, grimper sur des ferries ou contrôler des voies ferrées tout en gagnant des points. Chaque carte "destination" validée rapporte des points en plus.
Un jeu Day of wonder
Les aventuriers du rail Scandina
Réf. 08.001.562
À partir de 8 ans
Avec Les Aventuriers du Rail - Scandinavie traversez le Danemark, la Finlande, la Norvège et la Suède ! Visitez les grandes cités portuaires de Copenhague, Oslo, Helsinki et Stockholm, découvrez les merveilleux fjords norvégiens et admirez les paysages de montagne depuis le chemin de fer de Rauma. Respirez l'air marin des ports de la Baltique, grouillants d'activité. Traversez la verte campagne danoise autrefois occupée par les vikings. Montez à bord des trains finlandais qui, à travers la forêt, vous emporteront au-delà du cercle polaire, au pays du soleil de minuit.
Un jeu Days of Wonder
Les écureuils jardiniers
Réf. 04.002.247
À partir de 4 ans
Les écureuils apprécient les jardins fleuris, mais la chance suffit-elle pour arroser et ensolleiller les jardins de la forêt?

Ce jeu est une course intéressante, où les joueurs aident leur écureuil à semer, arroser et faire éclore toutes leurs fleurs en premier.
Un jeu Haba
Les chateaux de Bourgogne
Réf. 12.001.831
À partir de 12 ans
Jeux pour joueurs avertis
Principe : Le jeu est divisé en 5 manches de chacune 5 tours. La victoire allant au plus méritant mesuré avec des points de prestige.

Plateau individuel - Le domaine :

Chaque joueur (2-4) disposera d'un plateau individuel représentant son domaine (en Bourgogne donc ...). Le jeu contiendra pas moins de 12 domaines différents ce qui permettra deux types de configurations :
- Tous les joueurs jouent avec un domaine semblable
- Chacun dispose d'un domaine différent
On peut constater qu'un domaine est composé de 6 types de terrains différents : bleu (maritime), vert clair (pâturages), vert foncé (forêts), jaune (mine), brun (urbain), gris (emplacements spéciaux).
Leurs dispositions ainsi que leurs proportions varient d'un plateau à un autre.
-> Votre stratégie initiale sera donc influencée par la topologie de votre domaine (à quoi bon se lancer dans l'élevage si notre domaine ne contient que peu de verts pâturages ?). Un bon point pour la rejouabilité.
Les châteaux de sable
Réf. 05.001.141
À partir de 5 ans
Nous allons essayer de construire 3 châteaux de sable avant que les vagues n' arrivent sur la plage et ne les détruisent . Pour réussir notre ouvrage, il faudra amasser du sable, partager pelles et seaux, bâtir les châteaux et les protéger par un mur de sable, tout en surveillant la progression des vagues . D'où l'importance de concentrer ses forces pour sauver l'ouvrage. A vous de choisir la meilleure tactique !
Les chevaliers de la Table ronde
Réf. 10.000.717
À partir de 10 ans
« Les Chevaliers de la Table Ronde » fait partie de ces rares jeux de société, qui vous propose de jouer non plus les uns contre les autres, mais de vous entraider pour combattre la mécanique de jeu. Il y ajoute un élément nouveau, la possibilité qu'un traître essaie de saper les efforts de ses partenaires au cours de leurs nombreuses quêtes à la gloire de Camelot.
Un jeu Day of wonder
Les chevaliers de la tour
Réf. 05.000.878
À partir de 5 ans
Jeu de construction coopératif - Sire, nous venons d'apprendre votre retour au château. Pendant votre absence, vos petits chevaliers ont grandi. Ils ont promis de reconstruire les tours qu'ils ont malencontreusement effondrées en jouant avec votre catapulte! Tout sera en ordre pour votre retour!
Un jeu Haba
Les chevaliers Tumultueux
Réf. 04.001.375
À partir de 4 ans
Les chevaliers tumultueux : Enfermés dans la tour, les chevaliers courent dans tous les sens pour trouver la porte secrète. Et dans la bousculade, ils dégringolent tous par terre quand la porte du château s'ouvre! Celui qui pourra libérer le plus de chevaliers gagne le tournoi. Un jeu de chevaliers avec donjon en 3D.
Un jeu Haba
Les cités perdues
Réf. 10.000.711
À partir de 10 ans
Jeu de combinaison de cartes et de gestion - Organisez des expéditions bénéfiques à travers les cinq continents.

La mécanique du jeu est toute simple mais génère un dilemme permanent: le joueur est tiraillé entre la volonté de prolonger une expédition existante ou de patienter pour combler les chiffres manquants, démarrer de nouvelles expéditions (en gardant l'œil sur la pioche qui diminue) ou encore jeter une carte inintéressante (au risque qu'elle favorise l'adversaire).

Un jeu Kosmos
Les colocs
Réf. 18.000.733
À partir de 18 ans
Le but du jeu est d'être le plus grand fainéant de votre coloc! Pour cela vous devez cumuler des "points de glandouille". Si vous acceptez cette mission, séries télés, potes squatteurs et grasses matinées seront vos meilleurs armes...
Un jeu Ubik
Les colons de Catane
Réf. 10.000.236
À partir de 10 ans
Chaque joueur représente une colonie, qui doit se développer dans une île de taille réduite, grâce aux ressources qu'il tire du sol ou de l'agriculture.
Ces ressources lui sont indispensables pour construire des routes, des colonies et des villes, qui deviennent des points de victoire. Une possibilité existe également d'acheter des cartes de progrès, qui vous donnent un avantage dans la partie.
Une phase de commerce, simple et rapide, vient donner du piquant au jeu.

Un jeu Kosmos
Les colons de Catane - Villes et
Réf. 10.001.120
À partir de 10 ans
: L'extension "Villes et chevaliers" se superpose sur le jeu fameux de Klaus Teuber, "Les colons de Katäne". Elle introduit une dimension plus stratégique au jeu, notamment par la création de nouvelles ressources dites "secondaires", la monnaie, les livres et le tissu, respectivement produites par les villes sur le minerai, le bois et le mouton. Ces ressources pourront ainsi êtres réinvesties dans trois secteurs d'amélioration qui procurent de plus en plus de cartes spéciales (ex : le marchand permet d'obtenir un port à 2: sur la ressource de votre choix jusqu'à ce qu'il soit utilisé par un autre joueur ayant la carte), mais aussi des points de victoire spéciaux liés à l'apparition de métropoles.
Un jeu Filosofia
Les colons de Catane 2 joueurs
Réf. 10.001.165
À partir de 10 ans
Le Jeu de Cartes 2 joueurs des Colons de Catane est un jeu de développement stratégique adapté du jeu de société pour 3 à 4 joueurs du même nom. Cette réadaptation à partir d'un même thème est un jeu à part entière où les tactiques diffèrent de son illustre prédécesseur. La stratégie y est plus présente et donne aux joueurs l'impression de jouer à un véritable jeu de gestion, ce qui est rare dans la catégorie des jeux pour 2.
Un jeu Filosofia
Les colons de Catane Ext. 5-6 jo
Réf. 10.000.248
À partir de 10 ans
Les colons de Catane
Extension 5 et 6 joueurs
Cette extension pour les Colons de Catane permet de jouer à 5 ou 6 joueurs au lieu des 3 ou 4 du jeu de base.
Un jeu Kosmos
Les colons de Catane Ext. Marins
Réf. 10.000.351
À partir de 10 ans
Sans accroître la complexité du jeu de base, cette extension pour Colons de Catane vous propose d'explorer les mers et d'exploiter les îles, voire les continents lointains. Vous pouvez désormais construire des bateaux et ainsi prolonger vos routes de façon significative. Une remarquable extension pour Le classique des jeux de plateau.
Un jeu Kosmos
Les colons de Catane,2j, chevali
Réf. 10.001.171
À partir de 10 ans
Tournois endiablés et vives négociations commerciales: chevaliers et marchands se déchaînent sur l’île de Catane ! La bataille pour la possession des pions Moulin et Chevalier est encore plus acharnée. La chevalerie gagne en finesse.

Entre Walther le Troubadour qui viendra ragaillardir vos troupes par sa musique et Damoiselle Imelda qui par son regard envoûteur peut détourner n’importe quel chevalier adverse de sa mission première; la force brute n’est désormais plus la seule façon de remporter un combat. Le commerce dans les villes est en plein essor. Que ce soit par la construction d’un port ou l’établissement d’une grande fl otte de commerce, les villes deviennent le lieu stratégique du commerce. La banque et le poste de douane vous apporteront or et ressources. Saurez-vous les construire avant votre adversaire?

Que choisirez-vous : développer votre armée ou devenir une puissance marchande? Réussirez-vous à obtenir la suprématie dans ces deux domaines et surtout, réussirez-vous à la conserver?
Un jeu Filosofia
Les colons de Catane,2j, commerc
Réf. 10.001.170
À partir de 10 ans
Pourquoi nourrir des chevaliers quand l’on peut obtenir tout ce dont l’on a besoin via les différents bâtiments ? De plus, le prêteur sur gage se fera une joie de fournir ressources aux joueurs, à un modeste coût. Commerce & Évolution transforme le système économique de Catane en une époustouflante course contre l’adversaire.
Un jeu Filosofia
Les colons de Catane,2j,artistes
Réf. 10.001.169
À partir de 10 ans
Dans cette extension, vous découvrirez de nouveaux mécanismes qui transformeront vos parties en profondeur.

Grâce au mécénat, vous pourrez obtenir les faveurs du peuple, et de magnifiques oeuvres viendront enrichir le patrimoine artistique de votre colonie... pour votre plus grand profit !

Les cartes de Développement de routes vous permettront de développer le plan de votre colonie de manière inédite et originale...

Une extension qui fera date, une oeuvre d'art ludique, en quelque sorte.

Un jeu Filosofia
Les colons de Catane,2j,science
Réf. 10.001.168
À partir de 10 ans
Explorez un nouvel univers et enrichissez les possibilités de votre jeu de cartes Les Colons de Catane 2 joueurs grâce à l’extension Science et Progrès. Une multitude de combinaisons et de stratégies originales s’offrent à vous pour une aventure complètement inédite à chaque partie !

Accompagnées de nouveaux bâtiments, de cartes Action supplémentaires et autres chevaliers, l’Université est la carte maîtresse de cette extension. Haut lieu du savoir et de la science, elle est nécessaire à toute avancée technologique. Le tout vous aidera à construire de redoutables canons qui feront trembler les chevaliers adverses. Votre principauté se développe maintenant à une vitesse fulgurante ! Grâce à votre Grue de Chantier il vous en coûte désormais moins cher pour construire de nouveaux bâtiments. Ainsi, vos villes et colonies prennent de l’expansion plus rapidement !

Le développement se poursuit ! Embauchez un Inventeur ou ayez recours à l’Assolement Triennal pour augmenter la productivité au sein de votre principauté.

Un jeu Filosofia
Les colons de Catane;2j,politiq
Réf. 10.001.167
À partir de 10 ans
Explorez un nouvel univers et enrichissez les possibilités de votre jeu de cartes Les Colons de Catane 2 joueurs grâce à l’extension Politique & Intrigues. Une multitude de combinaisons et de stratégies originales s’offrent à vous pour une aventure complètement inédite à chaque partie !

De quelle façon prendrez-vous le pouvoir? Irez-vous à l’Hôtel de Ville pour tenter par la voie diplomatique d’obtenir les ressources dont vous aurez besoin pour accroître votre nombre de colonies et de villes? Tenterez-vous plutôt de vous associer avec l’Église et ainsi imposer un Interdit Religieux sur la croissance de l’adversaire? Peu importe vos alliés, culture et richesse affl ueront dans votre principauté.

Par la taxation de l’Évêché ou l’aide que vous apportera la Maison de la République, vous façonnerez vos intrigues et déjouerez les politiques adverses. Et n’ayez pas peur d’une armée que pourrait dresser votre adversaire, car la vôtre sera d’autant plus importante grâce à votre Métropole.

Si jamais la diplomatie échoue, vous pourrez toujours corrompre les forces de l’adversaire et ainsi l’emporter
Un jeu Filosofia
Les couleurs et les formes avec
Réf. 02.002.089
À partir de 2 ans
Une 1ère collection de jeux d'assemblage pour 1 à 4 enfants à partir de 2 ans. Avec variante compétitive.
Convient également comme 1er puzzle.
Un jeu Haba
Les doigts malins
Réf. 05.000.583
À partir de 5 ans
Jeu de dextérité et de psychomotricité fine.
Les dragons du Mekong
Réf. 08.000.196
À partir de 8 ans
Chaque joueur est muni d'un paquet de carte identique. Sur celles-ci sont indiquées les 9 actions possibles réalisables pendant le tour. Chaque joueur va sélectionner 5 de ses actions qui serviront à programmer le déroulement du tour.
Parmi les actions disponibles, les joueurs peuvent poser des pierres et des passerelles qui vont leur permettre de traverser le delta du Mékong d'îles en îles. Très vite les passerelles de différentes tailles s'entassent dans un périlleux exercice d'équilibre et de programmation d'action qui pousse à deviner par avance ce que vont décider les adversaires.
Dès qu'une action programmée échoue : plouf c'est à la nage que l'on revient à son point de départ.

Un jeu Euro games
Les enfants de catane
Réf. 04.000.062
À partir de 4 ans
La version "enfants" est une réussite totale au niveau du matériel : vous serez émerveillés par le village que nous construisons sur un plan rotatif. La règle se base sur des échanges simples et, bien sûr, sur la présence d'un bandit. Les enfants de Catane aident leurs parents à construire les maisons en portant trois matières premières sur leurs chariots : blé, briques et bois. Si le chariot est plein, ils peuvent échanger ces 3 matériaux contre une maison.
Un jeu Kosmos
Les enfants du monde
Réf. 05.000.667
À partir de 5 ans
Faire le tour du monde en offrant des cadeaux aux autres, voila le but de ce merveilleux jeu.
Une initiation au voyage et à la géographie tout en s’amusant.

Un jeu Ravensburger
Les fantômes
Réf. 03.000.902
À partir de 3 ans
Il est minuit. L’heure des fantômes. L’horloge de la tour sonne minuit et les petits fantômes ont hâte de quitter le château pour vivre d’incroyables aventures nocturnes. Mais ils doivent être rentrés avant 6 heures du matin…
Un jeu Hape
Les géants tapageurs enchantés
Réf. 05.002.146
À partir de 5 ans
On place les jetons lutins, face visible, dans les creux du plateau de jeu. Ensuite, on les recouvre d'un joli tapis de feuilles. Il doit être bien touffu et recouvrir entièrement tout le plateau. Ainsi, tous les lutins sont bien dissimulés.

On pose un géant tapageur à chaque coin, sur les feuilles.

On mélange bien les cartes de recherche et on les empile, face cachée, près du plateau de jeu.

Chaque joueur se munit d'une baguette magique et on met le sablier à portée de main.

Il y a deux versions à ce jeu, la première qui est coopérative et la seconde est chacun pour soi.
Un jeu Drei Magier spiele
Les jeux de petits corbeau
Réf. 04.001.225
À partir de 4 ans
jeu de cartes.
5 possibilités de jeux :
- jeu de famille
- jeu de paires
- un, deux, trois
- qui est le plus rapide
- le jeu de valet puant
les lettres
Réf. 04.000.063
À partir de 4 ans
Apprendre de manière ludique l'alphabet sous différentes représentations.
Un jeu Nathan
Les monstres fuient
Réf. 08.001.459
Les morts aux trousses
Réf. 12.000.722
À partir de 12 ans
La maison est composée de trois niveaux. Des escaliers et un ascenseur permettent de naviguer entre les niveaux. Certaines pièces renferment des objets qui vont permettre aux joueurs de survivre quelques heures de plus... mais l'espoir est mince !

Le jeu s'inspire directement des films de zombis de Romero et Cie. Chaque joueur doit sauver sa peau et cela le plus souvent au détriment de ses petits camarades de jeu et les 5 points de vie donnés aux survivants ne sont vraiment pas de trop...

Un jeu Asmodée
Les mystères de Pékin
Réf. 08.000.479
À partir de 8 ans
Vous êtes un célèbre détective chinois. Saurez-vous dénouer les intrigues des mystères de Pékin ?
Le plateau de jeu représente différents lieux de la ville chinoise. Différents parcours peuvent vous mener en ces lieux précis suivant le montant d’un dé.
Le jeu présente 50 énigmes différentes. Chaque énigme consiste à trouver un coupable parmi 12 et le lieu où il se cache parmi les 4 possibles.

Un jeu Parker
Les palais de Carrara
Réf. 10.001.809
À partir de 10 ans
Commerce Construction Placement
Principe : Construisez de beaux palais !


Vous êtes à la tête d’une famille princière et le roi vous a ordonné de construire de magnifiques bâtiments dans les nombreuses villes du royaume.

Il ne manquera pas de vous rendre régulièrement visite pour évaluer vos progrès. Ceci vous permettra d’obtenir les fonds nécessaires à vos projets ainsi que des points de victoire.

À la fin de la partie, la famille qui aura le plus de points de victoire l’emportera.

• Deux modes de jeu.
• Des conditions de fin de partie variables.
• Un mécanisme d’approvisionnement original !
Un jeu Filosofia
Les petits apprentis sorciers
Réf. 05.001.563
À partir de 5 ans
Pouf ! Pschiiiiitt ! Un nuage de vapeur coloré s’élève du chaudron magique. Quelle ambiance surchauffée dans la vieille cuisine ! Mes petits apprentis sorciers sont entrain d’apprendre les secrets de la préparation des potions magiques ! Pour cela, ils doivent réunir de nombreux ingrédients dans les chaudrons. Attention à ne pas trébucher ! Une fois les ingrédients réunis, il faut encore allumer le feu, mais ce n’est pas facile ! Patte d’araignée et sol piégé, qui sera le meilleur sorcier ? A tour de rôle, chaque apprenti sorcier essaye de porter les ingrédients dont il a besoin jusqu’aux chaudrons magiques, sans les faire tomber en chemin ! Seul le joueur qui aura versé tous les ingrédients dans les chaudrons pourra essayer d’allumer le feu avec la bille. Le but du jeu consiste à allumer le feu le premier.
Un jeu Drei Magier spiele
Les piliers de la terre
Réf. 12.000.724
À partir de 12 ans
Les joueurs contribuent à la construction de la Cathédrale de Kings bridge (dans le sud de l'Angleterre), en gérant des bâtisseurs, artisans, ouvriers, en utilisant et en transformant de l'or et des ressources (bois, pierre, sable, métal) en points de victoire.
Un jeu Kosmos
Les pingouins patineurs
Réf. 06.001.577
À partir de 6 ans
Il s’agit ici d’une espèce de genre de puzzle à la Tetris, mais pas vraiment. Même si l’aspect général fait un peu enfantin, vous allez voir qu’il n’en est rien. Dans une boîte de vous avez un plateau dans lequel vous allez devoir placer les 5 pièces représentant la banquise. Mais pas n’importe comment. Ces pièces, de type pentaminos, ont un pingouin posé dessus. Elles sont coulissantes, c'est-à-dire que les carrés qui la composent peuvent avoir diverses formes si vous les bousculez un peu.
Un jeu Smart
Les pirates
Réf. 07.000.167
À partir de 7 ans
Une extraordinaire et fascinante chasse au trésor. Les joueurs partent à la recherche d'un trésor qu'ils tentent de ramener à bon port à bord d'un de leurs bateaux. Mais attention aux pillages des autres pirates!
Un jeu Tactic
Les princes de Florence
Réf. 12.000.508
À partir de 12 ans
Jeu de gestion, enchères et construction - Vivez la Renaissance des Arts et des Lettres dans l’Italie du XVIème siècle. À la tête d’une grande famille, tels les Este, les Medici et les Borgia, attirez dans vos palais luxueux et verdoyants les artistes et les savants qui créeront pour vous des œuvres immortelles et feront de votre famille la plus prestigieuse d’Italie.
Un jeu Ystari Games
Letters'go
Réf. 08.001.204
À partir de 8 ans
Le jeu du Bac revisité. Légumes : A comme artichaut ! L comme lentilles... Sports : H comme Haltérophilie, Z comme... ?
Un jeu Djeco
level up
Réf. 10.001.711
À partir de 10 ans
Chaque joueur va à son tour piocher une carte, soit face cachée direct de la pioche, soit face visible dans la défausse d’un adversaire. Puis, il va vérifier s’il peut passer un niveau grâce à des combinaisons genre « suite », « couleur », « brelan »… Sinon, il défausse une carte. Simple, je vous l’ai dit. Le truc, c’est que lorsque l’on a passé un niveau, il va falloir vider sa main. Pour se faire, à son tour et après avoir pioché, on peut compléter les combinaisons des autres – et les siennes aussi – jusqu’à ne plus rien avoir en main. Dès qu’un joueur n’a plus de carte en main, la manche s’arrête.

Les joueurs qui ont réussi à poser les combinaisons imposées par leur carte « niveau » de la manche en cours, la défausse de la pile « niveau ». Celui qui a terminé la manche retire une carte niveau de plus que les autres et une nouvelle manche commence. Le premier joueur à avoir défaussé ses 8 cartes niveaux – qui sont à sa couleur et posées délicatement devant lui en tas afin de lui indiquer qu’elle combinaison il doit réaliser durant cette manche – est déclaré « Grand Vainqueur ».
Un jeu Asmodée
Lianes d'animaux
Réf. 03.001.790
À partir de 3 ans
Stimule la motricité fine des tout-petits.

Aujourd'hui, les animaux du zoo ont découvert un jeu : le laçage ! Le singe, le tigre et l'éléphant font déjà la queue. Et même le gardien du zoo trouve amusant de se faire "entortiller". Viens vite jouer avec eux.
Un jeu Haba
Libertalia
Réf. 14.001.828
À partir de 14 ans
Ambiance Pirate
Principe : Le Capitaine Swallow rêvait d’empocher un gros magot afin de prendre sa retraite sur une île reculée.

Mais c’était sans compter sur la rude concurrence des capitaines Stanley Rackum, Dirk Chivers et consorts, ennemis cupides et cruels qui s’attaquaient toujours aux mêmes navires que lui.

Pour enfin couler des jours paisibles au soleil, il devrait être le pirate le plus rusé; !

Déjouez les plans des pirates concurrents en trois campagnes et à partir des mêmes cartes d’équipage que vos camarades !
Saurez-vous tirer parti des pouvoirs de vos personnages au moment opportun ?
Serez-vous pris de vitesse par un pirate plus malin que vous ?
Jetez-vous à; l’eau et prouvez votre sens tactique !
Lillifée : le bal des fées
Réf. 05.000.683
À partir de 5 ans
Le temps pour le bal des fées approche et fée Lili-Rose ne sait toujours pas quoi porter!

Mais ses amis vont l'aider ! Souris, lapin, l'ours, le hérisson et la grenouille veulent aider la princesse et commencent à chercher une robe de fée la plus enchanteresse qui ait jamais été porté à un bal.

Sous le commandement du Pupsi, le cochon, les joueurs peuvent aider à trouver tous les accessoires pour la robe de Fée Lili-Rose.

Mais les joueurs doivent se dépêcher, tout doit être prêt avant que le soleil se couche et que le bal commence.
Line Up
Réf. 12.000.251
À partir de 12 ans
Placez les 5 réponses dans l’ordre
Un jeu Jumbo
Linq
Réf. 10.001.270
À partir de 10 ans
Vous endosserez tour à tour le rôle d'un espion et celui d'un contre espion. Votre mission en tant qu'espion: identifier votre contact, vous faire reconnaitre par lui et ne pas vous faire identifier comme espion. En tant que contre espion; percer à jour les espions, faire échouer leur mission en vous faisant passer pour l'un d'entre eux. Vos armes seront des mots. Des mots loufoques, sérieux, inattendues, intellos ou d'argot. A vous de bien les choisir!
Little association
Réf. 03.002.117
À partir de 3 ans
Avec ses 3 animaux en volume facilement préhensibles et ses 3 cartes univers les enfants s'amusent et s'initient au jeu de société. Ils associent l'animal aux éléments de son univers suivant les cartes piochées : la carotte fait partie du potager qui est l'univers du lapin. Les tout-petits développent leur logique, concentration et rapidité tout en partageant de grands moments de complicité.
Little circuit
Réf. 02.001.479
À partir de 2 ans
Des petits animaux se promènent tout au long du chemin. Le dé indique le rouge! Le petit chien peut avancer jusqu'à la prochaine case rouge. Qui arrivera le premier au bout du chemin?
Un jeu Djeco
Little coopération
Réf. 03.002.079
À partir de 3 ans
Ce jeu de coopération apprend aux plus petits à jouer et à gagner ensemble, les uns avec les autres. Les 4 animaux voudraient rentrer dans leur igloo, de l'autre côté du pont de glace. Seul le dé décide ...
Un jeu Djeco
Little mémo
Réf. 02.001.439
À partir de 2 ans
Développe mémoire et concentration.
9 petits animaux souples facilement préhensibles.
Parties rapides et faciles.
Livingstone
Réf. 10.000.265
À partir de 10 ans
Les joueurs naviguent avec un bateau à vapeur sur le Zambèze jusqu’aux Chutes Victoria. Ils découvrent le paysage et tentent leur chance en creusant à la recherche de pierres précieuses. Le joueur qui ramasse le plus de points de victoire gagne la partie.
Un jeu Schmidt
Livre des jeux d'intérieur
Réf. 18.001.611
À partir de 18 ans
idées de jeux pour 6 à 12 ans
Livre fêtes d'enfants
Réf. 18.001.610
À partir de 18 ans
livre sur les jeux d'intérieurs pour enfants de 3 à 12 ans
Lobo 77
Réf. 08.000.675
À partir de 8 ans
Chacun reçoit 3 jetons puis 5 cartes. A chaque tour vous ajoutez une carte sur la pile, vous annoncez le nouveau total des cartes empilées, puis vous piochez. Mais si le total est un doublé (11, 22, 33 etc.) vous perdez un jeton; et s’il dépasse 77 la manche est terminée. Des cartes spéciales peuvent vous aider...ou vous couler! Le dernier à avoir encore des jetons gagne la partie.
Un jeu Amigo
Loc "o" Motion
Réf. 06.001.489
À partir de 6 ans
Loc'o Motion (aussi connu sous le nom Les Petites Locos) est un sympathique jeu de course où chaque joueur tente de conduire trois locos vers la ligne d'arrivée. Mais attention aux obstacles qui viennent entraver cette course folle: les plateformes de triage bougent et peuvent amener les locos sur des chemins inattendus, générant parfois des carambolages entre locos, ou la fin de la course contre un butoir. Le joueur le plus habile qui amènera ses trois locos aura gagné la partie!
Un jeu Amigo
London 1888
Réf. 12.001.239
À partir de 12 ans
Coopératif
Déduction
Négociation
2 meurtres horribles furent commis à Londres, les victimes : Emma Smith et Martha Tabram. Pendant 3 mois en 1888, le district de Whitechapel dans l'est de Londres en Angleterre fut terrorisé par un tueur en série connu sous le nom de Jack l'Éventreur. Après 5 nouveaux meurtres, il cessa brusquement ses activités. Scotland Yard ne fut en mesure de résoudre cette affaire et, à ce jour, l'identité du tueur reste un mystère.
Le jeu se déroule peu de temps après les 2 premiers meurtres, il reste encore 5 autres meurtres avant que Jack l’éventreur ne disparaisse sans laisser de trace. L’un des joueurs incarne le célèbre meurtrier, les autres sont soit des innocents, soit des complices. Dans un premier temps il vous faut découvrir parmi les joueurs qui est l’assassin.
Chaque partie est différente, Jack l’éventreur peut se cacher derrière n’importe quel personnage.
Un jeu Asmodée
Loto 4 saisons
Réf. 02.000.620
À partir de 2 ans
Un jeu Djeco
Loto à la campagne
Réf. 03.000.024
À partir de 3 ans
Petit loto sur le thème de la campagne, facile à transporter.
Un jeu Nathan
Loto à souffler
Réf. 03.000.025
À partir de 3 ans
Il faut souffler pour faire circuler une balle légère à travers les cavités d’un plan creusé en nid de poule.
Les images d’un talon indiquent l’objectif à atteindre.
Un jeu stimulant pour toutes les situations où le souffle doit être entraîné (asthme ou remédiation en orthophonie).

Un jeu Gonge
Loto contes de fée
Réf. 02.001.323
À partir de 2 ans
Un jeu Haba
Loto couleurs
Réf. 03.000.026
À partir de 3 ans
Petit loto sur le thème des couleurs, facile à transporter.
Un jeu Nathan
Loto des couleurs
Réf. 03.000.862
À partir de 3 ans
Jeu de loto pour apprendre à reconnaître les couleurs.
Un jeu Djeco
Loto sonore des animaux
Réf. 02.000.377
À partir de 2 ans
Développe de façon ludique la discrimination auditive.

Permet de découvrir, de reconnaître et de mémoriser un large éventail de bruits et de sons.


Un jeu Nathan
Loto sonore des animaux 2
Réf. 03.000.027
À partir de 3 ans
Développe de façon ludique la discrimination auditive.
Permet de découvrir, de reconnaître et de mémoriser un large éventail de bruits et de sons.
Jeu pour identifier les cris de 36 animaux enregistrés 6 fois dans des ordres différents.
Les six planches regroupent les animaux par milieu de vie.
Le CD comporte 1 enregistrement par planche et 5 enregistrements dans le désordre qui s'accélèrent progressivement.

Un jeu Nathan
Loto sonore des instruments de m
Réf. 05.000.913
À partir de 5 ans
Un jeu pour identifier 36 sonorités d'instruments de musique (cordes, vent, percussions).
Dix plages d'enregistrement : trois plages présentent les familles d'instruments, les sept autres reprennent les 36 sons d'instruments dans un ordre différent.
Les six planches représentent des instruments et des musiciens.

Un jeu Nathan
Loto tactile 2
Réf. 03.000.029
À partir de 3 ans
Dans ce loto, il faut replacer les pièces de bois de différentes couleurs et formes aux bons endroits.
Un jeu Goula
Loups garous
Réf. 10.000.237
À partir de 10 ans
Deux loups-garous écument un village, assassinant les villageois les uns après les autres. Les soupçons se portent sur l'un, puis sur l'autre des villageois. Objectivement, personne n'a aucun élément probant pour accuser plutôt Paul que Marie. Il faut pourtant une victime expiatoire à brûler en place publique ! Peu importe qu'elle soit coupable ou innocente. Le plus important n'est-il pas d'abord de sauver sa peau au sein de cette folie justicière ?
« Les Loups-garous » se joue donc de 8 à 18 joueurs ! C'est le jeu idéal pour les week-ends et les nuits de jeu, les soirées en refuge, les nuits étoilées de vacances etc.

Un jeu De thiercelieux
Loups Garous : Personnages
Réf. 10.002.062
À partir de 10 ans
Du « Grand Méchant Loup » qui mange deux villageois par nuit au Renard qui piste les loups-garous, ces nouveaux personnages vont changer la donne à Thiercelieux !

- 16 cartes Personnages aux pouvoirs inédits
- 2 cartes personnages bonus pour ceux qui possèdent l’extension Nouvelle Lune.
- Un vent de renouveau souffle sur Thiercelieux
Love letter
Réf. 08.002.140
À partir de 8 ans
Love Letter est un jeu de prise de risque, de déduction et de chance pour 2-4 joueurs.
Votre but est de parvenir à ce que votre lettre d'amour arrive dans les mains de la princesse Annette tout en détournant les lettres des prétendants concurrents.
Via un deck composé de seulement seize cartes, le jeu propose de vous faire vivre des parties toujours différentes.
Chaque joueur commence chacune d'elles avec une seule carte en main, une autre carte étant retirée du jeu. Durant un tour de jeu, vous piochez une carte, et jouez une carte, en essayant d'exposer d'autres prétendants afin de les mettre hors course. Des cartes puissantes permettent de prendre l'avantage, et vous donneront un objectif.
Mais ne vous appuyez pas trop longtemps sur les plus faibles cartes , car votre lettre pourrait alors être jetée au feu !
Ludanimo
Réf. 03.000.222
À partir de 3 ans
Dans une jolie boîte très colorée, vous trouverez 3 jeux complets pour les tout-petits :
- Un jeu de parcours
- Un jeu de mémo
- Un jeu d'équilibre, avec des cubes de différentes formes et tailles à empiler.
Au début, l'enfant peut utiliser Ludamino comme un simple jouet à empiler avec ses animaux rigolos à cacher dans les cubes... Mais par la suite, à l'aide de 2 gros dés souples, l'enfant apprend à reconnaître formes et couleurs.

Un jeu Djeco
Maîtres voleurs
Réf. 10.000.197
À partir de 10 ans
Un jeu hors du commun dans un coffret à bijoux en bois précieux avec des tiroirs sur chaque coté.

Chaque joueur choisit un rôle, femme, bijoutier, detective ou voleur et tente d'obtenir le plus possible des merveilleuses pierres précieuses pour gagner.

A chaque tour, les joueurs se mettent dans la peau de joailliers qui tentent de remplir le coffret à bijoux de diamants, ou, s’ils sont des contrebandiers, ils voudront se débarrasser de leur précieux butin ou encore piller les tiroirs, s’ils sont des voleurs champions.

Un jeu Zoch
Madame Mouflette
Réf. 06.001.647
À partir de 6 ans
Tous les joueurs aident Madame Mouffette à trouver les animaux cachés.
Au début de chaque tour, vous lancez le dé : il vous indique lequel des six animaux vous devez alors chercher. Ensuite, une carte illustrée est retournée. Maintenant, vous jouez tous en même temps. Observez bien l’illustration et comptez combien d’animaux de l’espèce recherchée y sont représentés. Puis, vous appuyez vite sur le klaxon correspondant au nombre d’animaux représentés. Mais attention ! Certains animaux sont très bien cachés et vous n’avez droit qu’à un essai par tour. Celui qui appuiera en premier sur le bon klaxon récupère la carte illustrée. Le but du jeu est de récupérer le plus grand nombre de cartes illustrées.
Un jeu Haba
Mag Blast
Réf. 10.000.735
À partir de 10 ans
Dans Mag Blast, le jeu d’action spatiale tapageuse, vous incarnez l’Amiral d’une puissante flotte interstellaire. Construisez votre flotte avec des SCOUTS, des CRUISERS et autres DREADNOUGHTS, puis lancez- la dans d’audacieux assauts.
Votre but : Transformer votre adversaire en poussière d’étoile.

Un jeu Ubik
Magic hill
Réf. 08.000.199
À partir de 8 ans
Le but du jeu est de ramener l’un de vos cinq Kobolds au sommet de la colline. Pour cela, il faudra gravir un à un tous les niveaux. Deux méthodes : trouver un passage secret ou monter sur les épaules d’un autre, avec ou sans son consentement.
Un jeu Ravensburger
Mago Magino
Réf. 05.001.211
À partir de 5 ans
La vilaine sorcière a volé le diamant magique du gentil sorcier Mago Magino. Pis encore, elle l'a brisé en mille morceaux qu'elle a dispersés dans la forêt enchantée. Les enfants décident de récupérer les morceaux de diamant avec l'aide du magicien, en évitant le sort de la sorcière qui cherche à les transformer en grenouilles.
Un jeu Selecta
Main dans la main
Réf. 03.001.164
À partir de 3 ans
Un jeu pour se faire plein de nouveaux amis.

Des enfants joyeux de tous les pays se donnent la main et forment une ronde dès que les images sont placées correctement. Il y a beaucoup de variations possibles.
Un jeu Selecta
Maka Bana
Réf. 10.000.505
À partir de 10 ans
L’objectif du jeu est de construire au mieux des bâtiments sur les plages de l’île.
Le joueur qui en fin de partie aura le mieux géré son implantation, remportera la partie.
Si chaque paillote construite rapporte des points, on peut également en gagner en les groupant en lots et en monopolisant sa présence sur les différentes plages.

Un jeu Tilsit
Mamma Mia
Réf. 10.000.238
À partir de 10 ans
On découvre dans ce jeu un mécanisme totalement original, à la fois intelligent, ludique et drôle. Les ingrédients se succèdent sur la table et les commandes tombent. Seront-elles honorées ?
Si vous le jouez avec des joueurs sans expérience, il est préférable de faire d'abord un seul tour. Ensuite vous recommencez à nouveau. Les règles du jeu ne devraient plus poser aucun problème.

Un jeu Abacusspiele
Marée Noire
Réf. 10.000.879
À partir de 10 ans
Ce jeu produit par une ONG basque espagnole nous solidarise dans un combat contre une marée noire. Un navire fait naufrage au large des côtes et le pétrole s’échappe inexorablement de l’épave. Une nappe se forme et glisse lentement vers le rivage. Les biotopes sont menacés et les galettes de goudron vont polluer la plage. Dans ce jeu de coopération pour ados et adultes, les joueurs s’entraident pour ramasser les galettes qui flottent et les empêcher d’atteindre le sable blanc.
Marble Monster
Réf. 07.001.716
À partir de 7 ans
Nom d’un Yéti , la bille rouge s’est encore échappée !

Aidez Bigbille le monstre à la ramener dans son repère. Mais flûte, des billes noires viennent perturber vos déplacements.

Il s’agit de bien réfléchir car Bigbille ne peut pousser qu’une bille à la fois ! Et ne peut se déplacer sans pousser une bille.

Oserez-vous relever les 60 défis ?
Marrakesh
Réf. 06.000.012
À partir de 6 ans
La piste pour rejoindre Marrakech est éprouvante, les tempêtes de sable et les dunes mouvantes empêchent les caravanes d’avancer rapidement.
Malgré tout, les commerçants viennent de très loin avec leurs chameaux pour vendre des bijoux de grande valeur, des tapis et plein d’autres objets sur le grand marché.
Seras-tu suffisamment courageux pour conduire sans embûches ta caravane à travers le désert?

Un jeu Haba
Maxidomino animaux
Réf. 02.000.378
À partir de 2 ans
Domino d'images photographiques pour reconnaître les animaux et associer les photos identiques.
Un jeu Nathan
Maxiloto des animaux
Réf. 02.000.383
À partir de 2 ans
Des jeux faciles à manipuler.

Des sujets photographiés ou illustrés sur des thèmes familiers pour enrichir le vocabulaire et le langage.

Des activités d'observation fine sur la couleur, la forme, la silhouette.


Un jeu Nathan
Maxiloto des formes
Réf. 02.000.376
À partir de 2 ans
Des jeux faciles à manipuler.

Des sujets photographiés ou illustrés sur des thèmes familiers pour enrichir le vocabulaire et le langage.

Des activités d'observation fine sur la couleur, la forme, la silhouette.


Un jeu Nathan
Maxiloto des objets
Réf. 02.000.009
À partir de 2 ans
Des jeux faciles à manipuler.

Des sujets photographiés ou illustrés sur des thèmes familiers pour enrichir le vocabulaire et le langage.

Des activités d'observation fine sur la couleur, la forme, la silhouette.


Un jeu Nathan
Maxiloto scènes
Réf. 02.000.138
À partir de 2 ans
Des jeux faciles à manipuler.

Des sujets photographiés ou illustrés sur des thèmes familiers pour enrichir le vocabulaire et le langage.

Des activités d'observation fine sur la couleur, la forme, la silhouette.


Un jeu Nathan
Méchanlou
Réf. 04.001.487
À partir de 4 ans
Méchanlou est un jeu de cartes stratégique adapté aux petits dès 4 ans. Les enfants auront plaisir à jouer avec les personnages du célèbre conte du petit chaperon rouge. Le gagnant est celui qui gagne les 6 cartes du conte. Mais attention au Loup!
Un jeu Djeco
Mémo géant nature
Réf. 03.000.940
À partir de 3 ans
Jeu de dominos images
Un jeu Djeco
Mémo grizzly
Réf. 04.001.288
À partir de 4 ans
Un jeu Djeco
mémo il était une fois
Réf. 04.001.174
À partir de 4 ans
Un jeu de mémo dans lequel chaque enfant doit retrouver les images d'un même conte. Le premier à avoir récupéré les 5 paires de son conte gagner la partie.
Un jeu Djeco
Medina
Réf. 10.000.239
À partir de 10 ans
Medina est un jeu de placement aux règles extrêmement simples, mais d'une richesse exceptionnelle. Les joueurs à tour de rôle posent des pièces, agrandissant des palais qui n'appartiennent encore à personne.


Un jeu Hans im Glück
Meender
Réf. 08.000.579
À partir de 8 ans
Un jeu Cremo
Meli Mel'oeuf
Réf. 05.000.364
À partir de 5 ans
C'est la panique chez les oiseaux : les oeufs sont complètements mélangés ! Il faut que chaque demi-oeuf retrouve sa moitié manquante.
Les 24 moitiés d’oeufs sont placées faces cachées sur la table. Retrouvez et assemblez les 2 demi-oeufs identiques : ils s'attirent comme par magie ! Une fois les oeufs reconstitués, rangez-les dans votre boite à oeufs. Il ne reste plus rien sur la table ?
C'est le moment de vérifier que personne ne s'est trompé et de récolter les tuiles correspondant aux oiseaux reconstitués. Après plusieurs manches, le premier qui aura réuni tous les oiseaux remportera la partie.

Un jeu Zoch
Memo Barbouille
Réf. 02.001.322
À partir de 2 ans
jeu de mémoire
Un jeu Haba
Memo family
Réf. 04.000.082
À partir de 4 ans
Jeu de mémo adapté aux plus petits. Grâce aux indications de couleurs, les enfants retrouvent facilement leur famille d'animaux classés du plus petit au plus grand.

Un jeu Djeco
Memo grenouille
Réf. 04.000.065
À partir de 4 ans
Mémorise les couleurs des grenouilles et essaie de les replacer sur leur nénuphar respectif.


Un jeu Ravensburger
memo Simili
Réf. 04.001.236
À partir de 4 ans
Mémoire.
Un jeu Djeco
Memo zoo
Réf. 03.001.206
À partir de 3 ans
jeu de mémoire
Memo-nino
Réf. 02.000.584
À partir de 2 ans
Jeu de mémoire en bois
Un jeu Djeco
Memokado
Réf. 05.001.466
À partir de 5 ans
Collecter le plus de cadeaux possible en faisant appel à sa mémoire.
Un jeu Djeco
Memory en bois
Réf. 03.001.099
À partir de 3 ans
Memory game
Réf. 06.000.804
À partir de 6 ans
jeu de mémoire
Un jeu Educa
Memory impressionnistes
Réf. 08.000.200
À partir de 8 ans
Très beau Mémory.
Un jeu Cranium
Memory Monet
Réf. 08.000.201
À partir de 8 ans
Memory sur le thème de Monet.
Un jeu Piatnik
Merlin zinzin
Réf. 07.001.782
À partir de 7 ans
Merlin a volé un grimoire à son père puis a été capturé par la sorcière. Ses amis, Viviane, Lancelot, Arthur et Guenièvre sont partis à sa recherche et ont réussi à le délivrer...
Reste à rejoindre le village de Broceliande pour restituer le grimoire à son propriétaire mais ils sont poursuivis par le monstrueux chat de Morpnage...

Dans Ce jeu, les joueurs s'unissent pour conduire tous les personnages au village Brocéliande avant que le Chat ne les rattrape.

Pour Cela, à tour de rôle, Ies joueurs vont envoyer (littéralement des sorts sur une piste de sortilèges
selon une technique précise indiquée par un de spécial.

Selon la Case indiquée par le sort, on va avancer un personnage, utiliser un passage secret, rendre
invisible un personnage ou inverser le sablier. Attention, ces sorts peuvent aussi avoir oies effets
imprévus qui feront perdre un temps précieux aux joueurs.

Le chat quant à lui avancera à chaque fois que le sablier sera écoulé (c'est à dire une fois par minute)
et à Chaque fois que 3 sorts auront été envoyés en dehors de la piste de sortilèges.
Mes 1ers jeux: ma première pêc
Réf. 02.000.325
À partir de 2 ans
Ma Première Pêche Dans le jeu libre, les enfants jouent avec la canne a pêche, la mer et les amusants animaux aquatiques.
Dans le jeu a jouer suivant des règles, les enfants doivent pêcher un poisson correspondant a la couleur du dé.
Si la pêche est bonne, le joueur est récompense par le poisson qui lui donne un jouet, ce jouet devant être alors pose dans la découpe correspondante de la plaquette du joueur.
Qui sera le meilleur pêcheur et récupèrera tous les jouets en premier.
Un jeu Haba
Mes premiers jeux : encastrer &
Réf. 02.001.476
À partir de 2 ans
La série "Mes premiers jeux" familiarise votre enfant avec un élément éducatif tout en lui apprenant à jouer suivant des premières règles. Les jolies pièces en bois bien maniables invitent au jeu libre et contribuent à développer la motricité fine. En mode jeu de société, il s'agit d'assembler et démonter son château en respectant les premières règles de jeu.
Un jeu Haba
Mes premiers jeux : Ohé matelot
Réf. 02.001.574
À partir de 2 ans
Il va falloir, tous ensemble (c'est un jeu coopératif) aider Martin le matelot à construire son bateau et à arriver à l'embarcadère avant que le bateau n'ai pris le large.
Les enfants vont jeter un dé de couleur, qui leur indique la prochaine case où Martin doit se rendre (ils apprennent ainsi à se déplacer de cases en cases) : rouge, je vais jusqu'à la prochaine case rouge, jaune jusqu'à la prochaine case jaune.
Mais il y a des cases qui comprtent les deux couleurs!! Sur ces cases là, Martin récupère un bloc en bois qu'il va empiler sur le bateau. A la fin du circuit, celui-ci sera entièrement constitué, et Martin n'aura plus qu'à embarquer.
Tout le monde l'applaudit !
Mais attention !! Si le dé tombe sur la face "bateau", celui-ci avance d'une case de mer. Il faut à tout prix construire le bateau et embarquer Martin avant que le bateau ne s'éloigne en haute mer ...
Un jeu Haba
Mes premiers jeux : trio de luti
Réf. 02.001.475
À partir de 2 ans
Ces trois jeux colorés emmèneront les tout-petits au pays des lutins. Les enfants pourront jouer selon leur imagination, superposer des lutins selon leurs couleurs, gagner une partie tous ensemble et apprendre plein de choses.
Un jeu Haba
Mes premiers jeux Couleurs & for
Réf. 02.001.152
À partir de 2 ans
D'abord lancer le dé, ensuite chercher la forme ou la couleur correspondante et la poser au bon endroit sur le plateau de jeu et voilà un resplendissant tableau de fleurs et de papillons.
Un jeu Haba
Mes premiers jeux douce nuit
Réf. 02.001.380
À partir de 2 ans
Trois superbes jeux sur le thème "Bonne nuit", dans lesquels le mouton Nuno saute par dessus les nuages et s'amuse avec les étoiles. Les accessoires de jeu sont bien maniables, adaptés aux enfants et initient ces derniers à jouer suivant des premières règles.
Un jeu Haba
Mes premiers jeux premier verger
Réf. 02.001.154
À partir de 2 ans
Grâce à ce jeu coopératif, version simplifiée du célèbre jeu "Le verger" spécialement conçue pour les enfants à partir de 2 ans, votre tout-petit s'initie aux jeux de société, manipule les grosses pièces, apprend à reconnaître les couleurs et à suivre les règles comme ses aînés.

Qui du corbeau ou des joueurs récoltera en premier tous les fruits ? Les petits lancent le dé tout excités !
Un jeu Haba
Mes premiers jeux Reconnaissanc
Réf. 02.001.161
À partir de 2 ans
Adorable jeu tactile pour les petits. On introduit le jeu auprès des enfants par une phase de manipulation et d'appropriation: inventer des jeux et des histoires, nommer les différentes pièces, etc. On cache ensuite une pièce dans le mouton et on demande "Qu'a mangé le mouton?". Chaque joueur à son tour va palper le mouton et essayer de deviner la pièce qui est cachée. Les paires ont été au préalable séparées. Il reste sur la table toutes les pièces en un exemplaire. Le joueur doit prendre la pièce identique à celle cachée dans le mouton. Pour compliquer la règle on peut mettre les pièces dans le sac en tissu. Le joueur devra alors retrouver la pièce identique en plongeant sa main dans le sac, sans regarder.
Un jeu Haba
Mes premiers jeux, marionnettes
Réf. 02.001.474
À partir de 2 ans
Des rimes mettant en scène un lapin, un ours et un mouton pour éveiller le langage. Avec jeu de dé et d'observation pour 1 à 4 joueurs dès 2 ans. Ce jeu stimule la mémoire, le développement du langage, les premières règles à observer.
Un jeu Haba
Metroville
Réf. 08.001.127
Faites pivoter les rails afin de réaliser les parcours proposés sur les cartes "mission".
Un jeu Smart
Meurtre à bord
Réf. 15.000.261
À partir de 15 ans
Jeu d’intrigue et d’enquête permettant aux joueurs d’exploiter leurs talents de comédiens.

Été 1928. Le Millionnaire Joseph-Arthur Goldman a été retrouvé poignardé dans l’atelier de sa fille, à bord de son luxueux yacht. Le Capitaine confine alors tous les passagers dans la salle à manger, disant que la garde côtière serait bientôt à bord pour arrêter

l’assassin. D’un commun accord, comme tous sont suspects, ils

décident de résoudre ce mystère et, histoire de se disculper, de démasquer le meurtrier par eux-mêmes.


Un jeu Gladius
Mexican hold'em poker
Réf. 12.000.703
À partir de 12 ans
Jeu de cartes - Mexican Hold'em Poker propose 52 variantes pour le Poker version Texas Hold'em. Une vraie tempête pour les amateurs de poker!
Un jeu Repos production
Miaou matou
Réf. 03.001.151
Miaou matou est une jeu de mémoire et d'observation où les enfants doivent identifier les chatons issus de la portée de leur grands chats. Si j'ai un grand chat bleu et un grand chat rouge, mes chatons seront bleus et rouges. Le premier qui a retrouvé ses chatons dit "Miaou"et gagne un pion souris. Un jeu "chat"crément amusant.
Un jeu Djeco
Mic Mac
Réf. 08.001.182
À partir de 8 ans
c'est un jeu sur les Indiens. L'un veut le pion rouge, l'autre veut être le chef, les discussions débutent. Sauf qu'ici, c'est un jeu de coopération. Tout le monde doit se mettre ensemble pour que la tribu puisse rejoindre son tipi avant que six haches de guerre ne soient déterrées.
Mikado
Réf. 06.000.920
À partir de 6 ans
Il se compose d'un ensemble de baguettes, longues d'environ 20 cm et effilées aux extrémités, que l'on laisse tomber de façon à ce qu'elles s'enchevêtrent, avant de les retirer, une à une, sans faire bouger les autres.
Mille Bornes
Réf. 06.002.057
À partir de 6 ans
Mille et un trésor
Réf. 05.001.575
À partir de 5 ans
Vite, aidez Ali Baba et ses amis à ramasser le plus possible de trésors avant que les 40 voleurs ne soient de retour dans la grotte !
Qui réussira à mettre son pion en sécurité et à récupérer le plus de trésors ?
Un jeu de course et de collecte qui favorise la pensée et les premières réflexions tactiques.
Un jeu Haba
Mim Too
Réf. 07.001.703
À partir de 7 ans
Deux équipes s'affrontent, chacune jouant à tour de rôle le temps d’un sablier. Un joueur de l’équipe dont c’est le tour tire une carte de chaque paquet et les regarde secrètement avant de les poser face cachée devant lui. Sur chaque carte se trouvent 6 propositions, il doit consulter celle qui correspond au chiffre et à la lettre choisis pour la manche.
La pile "Je suis", va donner l’identité qu’il faut deviner, et le champ des possibilités est large : une vache, un champignon, une fée, etc. Le second paquet, "Qui…" indique l’activité qui occupe le personnage à deviner : rit jaune, joue au poker, dans la macarena…
Pour faire deviner, le joueur a le droit de mimer mais également de produire des sons.

Si le mime est deviné (et donc les deux cartes), l'équipe remporte les points inscrits sur les cartes et s'il reste du temps (le sablier vous offre 1 courte minute), on peut repiocher pour continuer à tenter de marquer davantage de points.
Un jeu Cocktail Games
Mimi joue aux billes
Réf. 02.001.420
À partir de 2 ans
Mimi la souris s'est installée dans le placard où sont toutes les réserves et est en train de jouer avec du fromage, des céréales et des noix. Elle a plein de super idées : memory ou jeu de dé...

Cette collection de jeux comprenant des blocs de construction de Mon premier toboggan à billes, offre des divertissements variés. Ainsi, les tout-petits peuvent déjà s'amuser avec le toboggan à billes et se familiariser avec des premières règles de jeu.
Un jeu Haba
Mimikri
Réf. 06.002.073
À partir de 6 ans
Les vingt tuiles de papillon sont placées face cachée au milieu de la table de sorte à former un rectangle. Une des cinq tuiles image est ensuite insérée dans la «caméra» spéciale inclus dans le jeu.
Quand une tuile image est insérée dans la «caméra», via un système de miroirs et comme vous pouvez insérer des images carrés dans quatre directions différentes, chaque image peut créer quatre papillons en fonction de comment elle est orientée.

Une fois que les joueurs voient l'image du papillon créé, ils vont ensuite essayer de trouver ce papillon spécifique en retournant les tuiles, une par une, jusqu'à ce qu'un joueur trouve le bon papillon. Et puisque les tuiles restent face visible pendant ce temps, les joueurs ont la possibilité de les mémoriser autant que possible.

Une fois qu'un joueur retrouve le bon papillon, il le conserve et le garde face visible devant lui.
Toutes les autres tuiles papillons sont retournées de nouveau face cachée et on reprend depuis le début.
Un jeu Zoch
Mimons ensemble
Réf. 05.000.105
À partir de 5 ans
Ce jeu de mimes met en avant la possibilité de faire jouer les petits enfants avec les plus grands. Le secret ? Simplement, sur 50 des 150 cartes du jeu, il y a une image (pour les plus jeunes) et 2 mots pour les plus grands.
Un jeu Tactic
mini family, jeu de 7 familles
Réf. 04.001.185
À partir de 4 ans
La garantie de règles connues et simples, associées à un graphisme exceptionnel et plein d'humour : ces jeux de cartes s'adressent aux petits... pour jouer avec les grands !
Un jeu Djeco
Minimi
Réf. 03.001.780
À partir de 3 ans
Minimi est tout... mimi ! Mais pas que. Il s'agit d'un chouette jeu d'observation et de rapidité pour tout petits. Qui sera le premier à réunir 4 papillons de la bonne couleur ?
Un jeu Djeco
Miroir du château hanté
Réf. 06.001.667
À partir de 6 ans
"Houjoujou ! Je suis un fantôme" s'exclament les trois enfants qui s'amusent à se faire mutuellement peur. Pleins de fierté, ils se regardent dans les vieux miroirs recouvert de poussière et de toiles d'araignées.

"Bouhouhou !" leur répond tout à coup une voix. "Vous avez entendu ce que je viens d'entendre ?" Surpris, les enfants se font face. Mais voilà qu'ils sont maintenant quatre à porter un drap de lit sur la tête. Quatre ?! Grrrrrr! Le vrai fantôme du château s'est joint à eux en cachette.

Pris de panique, ils se mettent à courir dans tous les sens. Mais comment démasquer le vrai fantôme parmi eux ?
Un jeu Drei Magier spiele
Mistiboo!
Réf. 04.001.464
À partir de 4 ans
MistiboOo ! est un jeu de mistigri de 33 cartes (16 paires et 1 chat noir).

Il a pour particularité de pouvoir être joué dans le noir grâce à son encre fluorescente.
Un jeu Djeco
Mito
Réf. 07.001.614
À partir de 7 ans
"Mito !" est un jeu de défausse, il faut donc se débarrasser des cartes que l’on a en main, et essayer d’être le premier à ne plus en avoir. Il y a une pioche, un talon et à son tour on joue une carte de sa main en respectant quelques règles de poses simples. Les cartes ont des valeurs et on doit poser une carte juste au-dessus ou juste au-dessous de la valeur visible au talon, et donc jouer par le joueur précédent. Simple.
Il y a aussi le cas des cartes « Mito », on ne peut pas les jouer et on ne peut pas les donner aux autres joueurs grâce aux cartes actions. Donc il va falloir s’en débarrasser autrement. Et c’est là qu’entre en jeu la triche…
Mais comment peut-on tricher. L’un des joueurs à la table est le gardien, il a une carte devant lui pour le symboliser. Durant la partie, les autres joueurs peuvent « tricher », c’est-à-dire qu’ils ont le droit de faire tomber des cartes de leur main, d’en jouer 2 ou 3 à la place d’une, bref, de se débarrasser de ses cartes autrement qu’en jouant sur le talon. Mais attention, il ne faut pas se faire choper par le joueur « gardien » ! Parce que là, c’est la punition ! On pioche plus de cartes… Quand le gardien surprend un joueur en train de tricher, il lui passe la carte « gardien » afin d’avoir le droit de tricher lui aussi…
Un jeu Drei Magier spiele
Mix-max animaux
Réf. 03.000.030
À partir de 3 ans
Un âne, un coq, un cochon et de nombreux autres animaux vivent à la ferme. Pour les reconstituer, l’enfant devra faire preuve de mémoire car les têtes et les queues sont complètement mélangées. Il faut donc retrouver les bonnes paires pour reconstituer un maximum d’animaux en un temps record.
Un jeu Ravensburger
Mixamatou
Réf. 05.002.100
À partir de 5 ans
Djeco jeu de 36 cartes mixamatou ,le même chapeau,les mêmes joues ou le même pull...3 façons de combiner les chats entre eux et de se débarrasser de ses cartes pour gagner!!
Un jeu Djeco
Mon atelier lecture
Réf. 05.001.502
À partir de 5 ans
Mon atelier Lecture propose 4 jeux progressifs pour exercer l’enfant à la reconnaissance des lettres dans différentes graphies, à l’identification des syllabes et la lecture des mots.
Le contenu riche et les illustrations amusantes rendent ce coffret particulièrement ludique et pédagogique.
Un jeu Ravensburger
Mon premier jeu de coopération
Réf. 02.000.669
À partir de 2 ans
Jouez avec des tout-petits dès 3 ans : vous vous régalerez ! Car dans ce jeu impossible à perdre, tout se passe à travers des actions concrètes : faire une ronde ou des grimaces, porter son pied sur sa bouche, imiter des animaux, faire des jeux de mains. Plein de défis concrets qui, chaque fois qu'ils sont accomplis, permettent de construire une tente où logera l'héroïne du jeu : une petite souris en tissu.
Un jeu Ravensburger
Mon premier trésor de jeux
Réf. 03.001.825
À partir de 3 ans
Ce coffret est une première initiation idéale au monde des jeux avec ses 10 grands classiques réunis en 1 seule boîte.

Aperçu des 10 jeux :
A l'étable : Une version revisitée du classique jeu des Petits chevaux
Travail à la Ferme : Un jeu coopératif joué avec un dé multicolore
Allons faire les courses : Un premier jeu de dé initiant au jeu de la « marchande »
Au pré, prêt, partez! : Un captivant jeu de dé et de mémoire
Au pré et dans l'étable! : Un jeu de mémoire classique
Meuh, Meuh! : Un jeu de cartes classique où on se débarrasse de ses cartes en fonction des couleurs ou des motifs qui se trouvent dessus
La quartet Ferme : Un jeu de cartes classique où l’on forme le plus possible de quartets d’animaux.
Lève-Tard : Un jeu de cartes, basé sur la réactivité et la vivacité
Une Journée au Marché : Un premier jeu de tactique joué avec un dé multicolore
Course à la ferme : Une amusante course jouée avec un dé multicolore.
Un jeu Haba
Mon premier Triominos
Réf. 04.000.982
À partir de 4 ans
Triominos permet aux enfants de reconnaître et de mémoriser les couleurs, les chiffres et les figures tout en s’amusant.
Un jeu Goliath
Mondo
Réf. 08.001.341
À partir de 8 ans
Dans Mondo, ne pistez pas la thématique décalée qui vous fait marrer avant même d'avoir enlever le cellophane de la boîte. Ici, il s'agit de ratisser large (le jeu est accessible dès 8 ans) alors les gars, le mot d'ordre, c'est AUCUNE prise de risque !
Alors top, c'est parti. On a remonté le globe-timer, on s'est persuadé qu'on n'était pas en train de cuire un oeuf et on se précipite au milieu de la table ou une multitude de tuiles sont amassées. Pour être précis, Il y en a 136 et elles représentent différents environnements (forêt, plaine, désert, mer) et même parfois, on y distingue des animaux. Il va falloir organiser tout ça sur votre cartonnette afin de reconstituer un monde cohérent.

Chaque nouvelle tuile doit être ajoutée au contact d'une autre et bien-sûr, il faut que cela soit harmonieux : confondre dans ce puzzle-like vitesse et précipitation et vous goûterez aux joies du mur de pleine face car chaque mauvaise connexion entre deux environnements vous fera perdre 1 point. Heureusement, les animaux présents dans votre "Mondo" vous en font gagner.
Monopoly
Réf. 08.001.351
À partir de 8 ans
Le jeu se déroule en tour par tour, avec deux dés ordinaires à 6 faces. Chaque joueur lance les dés, avance son pion sur le parcours, puis selon la case sur laquelle il s’arrête effectue une action correspondante[6] :

* Un terrain, une gare ou un service public n’appartenant à personne : il a alors le droit de l’acheter. S’il n’exerce pas son droit de préemption, le banquier met le terrain aux enchères sans prix de départ prédéfini.
* Un terrain, une gare ou un service public lui appartenant : rien ne se passe.
* Un terrain, une gare ou un service public appartenant à quelque autre joueur : il lui paye la somme due pour une nuitée passée sur ce terrain (si le terrain, la gare ou le service public est hypothéqué, le joueur ne paie rien au propriétaire).
* Case Chance : il tire une carte Chance. Cette case ne porte pas nécessairement bonne chance : il peut en effet s’agir d’une amende. Chance (en français) est une adaptation de Chance (en anglais) qui signifie plutôt hasard.
* Case Caisse de Communauté : il tire une carte Caisse de Communauté.
* Case Taxe de luxe : il en paye le montant à la banque.
* Case Départ : il gagne 200 mono.
* Case Impôts sur le revenu : il paye 200 mono à la banque ou 10 % de ses gains[réf. nécessaire].
* Case Allez en Prison : le joueur va directement en prison.
* Case Simple visite : case neutre.
* Case Prison : il applique les règles pour en sortir.
* Case Parc gratuit : case neutre.
Un jeu Hasbro
Monopoly deal
Réf. 08.000.181
À partir de 8 ans
Découvrez le tout nouveau jeu de cartes Monopoly: un jeu amusant pour des parties rapides et animées! Pour gagner, il faut essayer d'être le premier joueur à posséder 3 groupes de propriétés de couleurs différentes...
Monopoly junior
Réf. 05.001.176
À partir de 5 ans
Ce Monopoly Junior familiarise les plus petits à ce célèbre jeu de société grâce à des règles simplifiées. Les enfants vont apprendre à effectuer des transactions immobilières en achetant et en vendant des stands de la fête foraine, comme la grande roue ou les montagnes russes. Ce jeu du Monopoly pour les petits leur apprend à compter en Euros, à gérer leurs biens pour tenter de devenir le joueur le plus riche de la fête foraine.
Un jeu Parker
Monster falle
Réf. 06.001.668
À partir de 6 ans
Les monstres sont libérés !!!

Super, car ils s'amusent beaucoup dans la vieille villa. Mais soudain, Mamie Frieda se trouve devant la porte - et elle est terriblement effrayée par les monstres...
Ensemble, attrapez tous les monstres !

Les cartes Monstre indiquent quel monstre doit être attrapé : à l’aide des glissières poussez le monstre le plus vite possible au milieu de la villa et faites-le tomber dans le piège à monstre !

Celui qui a poussé le plus grand nombre de monstres dans le piège à la fin de la partie et ainsi ramassé le plus de cartes Monstre, est déclaré «Meilleur Attrapeur de Monstres» - et remporte la partie.
Un jeu Kosmos
Monster folies
Réf. 06.000.463
À partir de 6 ans
Aujourd'hui, même les monstres les plus affreux ont droit à leur propre concours de beauté ! Ton monstre aura-t-il des antennes sur la tête, des piquants sur le corps, de très long bras ou une couronne ?
Un jeu TF1 Games
Monte rolla
Réf. 04.000.403
À partir de 4 ans
Une poursuite effrénée avec des obstacles à franchir. Le plan de jeu reproduit astucieusement les caractéristiques d’un paysage montagneux : grâce à la pente naturelle, ce jeu de billes captivant vous coupera le souffle ! Selon le mot d’ordre du jour : soit on s’entraide soit tous les coups sont permis. Mais qui sait, bien vite un joueur malveillant peut lui-même se retrouver dans l’eau …
Un jeu Selecta
Monza
Réf. 05.000.436
À partir de 5 ans
Les voitures de course filent à toute allure.
Chaque joueur utilise les dés de couleurs et en choisis l’ordre pour faire progresser son bolide sur la piste.

Un jeu Haba
Mosquito
Réf. 04.000.365
À partir de 4 ans
Jeu de réflexe et de rapidité.
Attrapez la pomme, tapez sur le moustique ou déposez l’abeille sur la fleur dès que vous voyez apparaître deux cartes identiques.

Un jeu Djeco
Mr Jack
Réf. 09.000.216
À partir de 9 ans
1888 - Londres Quartier de Whitechapel
Huit enquêteurs se sont réunis pour traquer l'insaisissable Jack L'éventreur.
Jack, très malin, se cache sous l'identité de l'un d'entre eux ...
Mr Jack propose à l'un des joueurs de se glisser dans la peau des enquêteurs. Par déduction successives et en plaçant les personnages dans l'ombre ou dans la lumière, le joueur doit trouver sous quelle identité se dissimule l'infâme Mr Jack et tenter de le capturer.
Son adversaire, Jack, fait tout son possible pour retarder l'enquête. Il essaie même de profiter de l'obscurité pour quitter définitivement les lieux !

Un jeu Hurrican
Mr Jack New York
Réf. 12.001.306
À partir de 12 ans
Dans le cadre de l'affaire "Jack l'éventreur" , Francis J. Tumblety, médecin charlatan, est arrêté, puis libéré sous caution. Aussitôt il s'enfuit aux États-Unis.

New-York - Manhattan - Janvier 1889

Alertée par Londres, la police New-Yorkaise se lance à la recherche de Tumblety.
Certains témoignages font état de sa présence à Manhattan, des crimes avec un mode opératoire similaire à ceux de Londres, sont commis.
La police fait alors appel aux citoyens les plus éminents de la ville pour l'aider dans son enquête.
Tumblety est-il réellement Jack ? Sinon sous quelle apparence se cache-t-il ? Tels sont les enjeux de Mr. Jack à New-York.

Un jeu palpitant pour deux joueurs !
Un jeu Hurrican
Mucca Pazza
Réf. 06.002.142
À partir de 6 ans
Mucca Pazza, la vache rigolote, a de nouveau fait une blague à ses amis. Au moment de la téléportation de la planète Chaturne vers la Terre, elle a appuyé sur le mauvais boutons et toutes les têtes, les corps et les pattes des animaux se sont mélangés. Pourras-tu les aider à les rassembler? Un jeu de logique pour les jeunes enfants.
Un jeu Zoch
Munchkin
Réf. 12.000.657
À partir de 12 ans
Les joueurs incarnent des personnages de jeux de rôles qui ont pour unique but d'accumuler des objets magiques farfelus et de faire augmenter le niveau de leur personnage le plus vite possible. De nombreuses cartes les aident à y parvenir et les joueurs peuvent entre autres trahir leurs compagnons, pleurer dans les jupes du maître de jeu, invoquer des règles obscures pour gagner un niveau...
Un jeu Ubik
Mundus Novus
Réf. 13.001.660
À partir de 13 ans
Mundus Novus est un jeu de développement dans l’univers des marchands-explorateurs espagnols du XVI° siècle.

L’objectif est de cumuler un maximum de point de victoire matérialisés par des jetons-doublons.
Un jeu Asmodée
My first farm
Réf. 03.001.961
À partir de 3 ans
Jeu d'images en anglais
My First Sums
Réf. 04.000.418
À partir de 4 ans
Jeu de calcul / puzzle.
My first words
Réf. 03.001.963
À partir de 3 ans
Jeu d'images en anglais
My first. Numbers and counting
Réf. 03.001.962
À partir de 3 ans
jeu de chiffres en anglais
myrmes
Réf. 12.001.830
À partir de 12 ans
Jeux pour joueurs avertis
Principe : Chaque joueur dirige une colonie de fourmis du monde de Myrmes luttant pour établir sa suprématie sur le royaume. Au cours du jeu, les joueurs accumuleront des points en posant des tuiles phéromones, en chassant des proies, en nourrissant la Reine et en remplissant des objectifs. À la fin de la partie, le joueur avec le plus de points sera déclaré vainqueur.

Le jeu se déroule sur une période de trois années, chaque année est divisée en quatre saisons (printemps, été, automne, hiver). Les trois premières saisons sont des tours de jeu normaux, la dernière (hiver) est une phase de maintenance au cours de laquelle les joueurs doivent fournir de la nourriture pour passer l’hiver.
Mystère à l’abbaye
Réf. 10.000.512
À partir de 10 ans
Le père abbé est inquiet : un moine de la paisible petite abbaye de Saint-Pierre a disparu. Il soupçonne le coupable de s'être caché parmi les moines de la congrégation.

Confronté à un pareil mystère, il a fait venir plusieurs enquêteurs de renom. Lequel d'entre eux identifiera le responsable de cette étrange disparition ? Pour réussir, il faudra procéder par élimination, recueillir des indices et questionner habilement tous les protagonistes.

Un jeu Day of wonder
Mystery Express
Réf. 12.001.148
À partir de 12 ans
Peu après le départ de Paris en direction d'Istanbul, un meurtre est commis. Aux joueurs de retrouver le coupable, le lieu et l'arme du crime mais aussi le moment où il a été perpétré et le mobile. Pour cela, les joueurs disposeront de la durée du voyage, c'est à dire cinq tours. Le vainqueur sera celui qui aura su rassembler le plus d'éléments à l'issue de la partie. Il n'est donc pas nécessaire de tout trouver pour l'emporter ni d'être frustré de se faire griller une découverte par un autre joueur alors qu'on vient aussi de la trouver. Tout est résolu simultanément à la fin. Selon les auteurs, "Mystery Express" nécessitera une approche plus analytique et précise que les autres jeux du genre.
Un jeu Day of wonder
Naufragés
Réf. 12.002.112
À partir de 12 ans
Mécanismes : "une part de "placement d'ouvrier" pour récupérer des ressources, entre autres, et surtout une part d'exploration pleine d'aventures, de rebondissements, et de choix cruciaux qui influeront sur le reste de la partie (qui sera différente à chaque fois)."
"Les joueurs incarnent des naufragés devant survivre en récoltant nourriture, en construisant une/des habitations... et explorer l'île pour trouver le meilleur endroit pour le signal de détresse à destination des bateaux..."
Nautilus
Réf. 10.001.822
À partir de 10 ans
Dans Nautilus, vous devrez vous illustrer auprès du célèbre Capitaine Nemo afin de devenir officier en second de son navire mythique !
Deux joueurs, à partir de 10 ans, pourront se lancer dans l’aventure.

Dans Nautilus, les joueurs doivent disposer leurs cartes Scaphandrier de manière à prendre l’ascendant dans les cinq grands domaines que sont la Science, l’Exploration, la Navigation, l’Ingénierie et la Guerre.
Un jeu Libellud
Nefertiti
Réf. 10.002.083
À partir de 10 ans
But du jeu

Les joueurs devront récupérer des objets d'art égyptien sur les différents marchés du jeu afin de cumuler des points de victoire. Ils vont pour cela les acheter grâce à leurs diamants sur les différents marchés le long du Nil. Plus les objets seront rares et précieux, plus ils permettront de gagner de points de victoire.

Un jeu Matagot
Neurodyssée
Réf. 12.001.305
À partir de 12 ans
Sensibiliser les enfants à la connaissance de l'Europe.
Niagara
Réf. 08.000.489
À partir de 8 ans
Afin de prélever des diamants au bord de la rivière, les joueurs déterminent avec leurs cartes la vitesse de leurs canoës et la rapidité du courant qui les entrainent vers l'aval. Le premier qui rapporte sur la terre ferme un certain lot de pierres gagne la partie. Mais plus les pierres sont précieuses, plus on doit s'approcher de la chute.
Un jeu Zoch
Nino conillo, déluge au terrier
Réf. 03.000.885
À partir de 3 ans
Jeu de collection - Les giboulées de mars ont inondé le terrier du petit lapin Nino Conillo et de ses amis. Veux-tu les aider à se mettre au sec?
Un jeu Selecta
No panic
Réf. 08.000.491
À partir de 8 ans
Un petit jeu de connaissance et de rapidité, rangé dans une grande boîte. Il faut trouver trois mots se rapportant à la catégorie affichée pendant qu'un compteur agaçant égrène les secondes.
Un jeu Goliath
Noah
Réf. 07.002.060
À partir de 7 ans
C'est le déluge! Il est temps de faire embarquer les animaux. La tâche est difficile car il faut prendre en compte leur poids et leur sexe. Bref, pour sauver un maximum d'espèces Noé fait appel à vous... mais seul le plus méritant d'entre vous sera sauvé!
Nomme- moi
Réf. 06.000.452
À partir de 6 ans
L'idée est très simple : on jette le dé, on tire une carte et il faut nommer selon le dé et la carte : 4 légumes, 3 choses qui puent, 2 choses que tu aimes recommencer, 4 choses que tu fais en cachette, ...
L'intérêt du jeu réside essentiellement dans la qualité des catégories proposées.

Un jeu Gladius
Non merci
Réf. 08.000.480
À partir de 8 ans
Chacun son tour, un joueur va découvrir une carte. 2 solutions: prendre la carte (qui correspond à des points de pénalités) ou passer en plaçant un jeton sur la carte (un joueur en a 11 au départ et un jeton vaut un point de bonus en fin de partie).
Astuce non négligeable: si on fait une suite avec les cartes devant soi, alors seul le plus petit nombre de la suite compte. Un joueur possédant le 32 par exemple, ne sera pas gêné pour prendre le 33 mais les autres joueurs si, et devront alors chèrement payer en jetons plusieurs tours de passe...

Un jeu Amigo
Nonsense
Réf. 08.001.259
À partir de 8 ans
Chaque joueur choisit secrètement un mot parmi ceux proposés et doit l'insérer dans une situation imposée par un autre joueur, en essayant que son mot ne soit pas repéré par les autres joueurs pour marquer des points.
Notre Dame
Réf. 10.001.145
À partir de 10 ans
Chaque joueur incarne un citoyen influent du Paris de la fin du XIVe siècle. A l'intérieur de votre quartier, vous utilisez des cartes Action pour placer des cubes d'influence dans vos bâtiments. Vous pouvez également soudoyer des personnages pour obtenir des privilèges. Le joueur qui parvient à accumuler le plus de points de prestige remporte la partie.
Un jeu Filosofia
Novembre rouge
Réf. 12.001.226
À partir de 12 ans
"Novembre rouge" est un jeu de coopération. C'est tous ensemble que les joueurs devront sauver le sous-marin. Dans un scénario qui ressemble de plus en plus à un film catastrophe, ils doivent s'organiser au mieux pour affronter les dangers, se répartir les tâches de manières à minimiser les risques, et parfois accepter de se sacrifier pour la cause.
Un jeu Ubik
Oïkos Logos
Réf. 12.000.255
À partir de 12 ans
Jeu utilisable par les enfants à partir de 12 ans, de 3 à 6 joueurs. 2 000 questions permettent d'approfondir les menaces qui pèsent sur notre planète à travers un parcours à effectuer dans les zones eau, air, sol et vie.
Où es-tu ?
Réf. 05.000.107
À partir de 5 ans
"Où es-tu ? " simule le jeu de cache- cache sur le modèle du "Qui est-ce?".
Un jeu Jumbo
Où est Mausi, la souris?
Réf. 03.001.222
À partir de 3 ans
Ce jeu peut être joué en coopération.
C'est un jeu de mémoire de facture classique, mais il a tout le "mignon" nécessaire pour séduire les enfants.

Chaque soir, la petite souris va voir ses amis pour leur souhaiter une bonne nuit. Le dé indique l'un des 5 animaux à trouver, ou bien la lune qui va vers la nuit noire. Le but est d'être le premier à trouver les 5 animaux. Mais si la nuit tombe (après 6 lunes) avant que les petits joueurs n'aient trouvé leurs 5 amis animaux, alors la partie est perdue.
Un jeu Amigo
Où sont tes amis?
Réf. 04.001.224
À partir de 4 ans
Objets trouvés
Réf. 10.001.357
Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles.
Un jeu Asmodée
Oliver, l'ourse gourmand
Réf. 05.000.988
À partir de 5 ans
Olivier, l'ours gourmand.

Très gourmand, l'ours Oliver raffole de miel et il a décidé de ramasser tous les pots de miel qu'il trouve.

Mais va-t-il pouvoir porter la pile de pots qui grandit à vue d'œil ?

Un jeu d'adresse avec variante pour les petits pros.
Un jeu Haba
Onirim
Réf. 08.001.606
À partir de 8 ans
Onirim est un jeu de cartes solitaire/coopératif: vous (et votre partenaire) jouez contre le jeu, et essayez de réunir les 8 cartes Porte avant que la pioche ne soit épuisée. Vous pouvez obtenir ces cartes en jouant des cartes Pièce de la même couleur trois tours consécutifs, ou en défaussant -sous certaines conditions- une de vos précieuses cartes Clé. Vous devrez toujours faire le meilleur usage des cartes que vous avez en main, et ne pas perdre de vue que des cartes Cauchemar sont mélangées dans la pioche. En effet, piocher une de ces cartes vous forcera toujours à faire un choix douloureux…En plus du jeu de base, il existe plusieurs mini-extensions, indépendantes les unes des autres, mais toutes compatibles entre elles. Trois de ces extensions sont incluses avec le jeu de base : dans Le Grimoire des Pas Perdus, vous devez trouvez les 8 cartes Porte dans un ordre déterminé au hasard en début de partie, et vous avez la possibilité de retirer des cartes de la défausse, afin de lancer de puissants sorts qui vous aideront dans l’accomplissement de cette tâche. L’extension Les Tours introduit un nouveau type de carte, qui permet plus de recherche et de manipulation de la pioche, mais nécessite une condition de victoire supplémentaire. Enfin, l’extension Songes Heureux et Funestes Prémonitoires ajoute de maléfiques « bombes à retardement » qui retarderont votre progression à certaines étapes connues d’emblée, et de puissants mais volatils alliés.
Opéeation Amon-Ré
Réf. 08.001.367
À partir de 8 ans
Jeu de dés et de calcul mental amusant. On place les plaquettes chiffres sur le plateau de jeu. Chaque joueur à son tour jette les 6 dés. L'objectif est de passer les obstacles symbolisés par les plaquettes chiffres. Si un dé indique la valeur de la plaquette, le joueur place sa figurine devant la plaquette suivante. Sinon le joueur cherche une opération utilisant tout ou partie des dés qui permet d'obtenir la valeur de la plaquette. Quand tous les dés ont été utilisés, c'est au tour du joueur suivant.
Un jeu Haba
Oraïa
Réf. 07.000.170
À partir de 7 ans
Jeu de tactique dans lequel il faut parvenir à placer ses pions sur toutes les cases de départ de l'adversaire.
Un jeu Abrax
Oregon
Réf. 08.001.671
À partir de 8 ans
"Orégon" est un jeu de stratégie sur le thème de la conquète de l'ouest avec un mécanisme de placement à base de cartes.

Le but du jeu est de placer des fermiers et des bâtiments dans les meilleurs endroits sur le plateau afin de récolter des points de victoire.
Un jeu Hans im Glück
Ostrakon
Réf. 12.000.541
À partir de 12 ans
Nous voici au temps de Platon, siégeant parmi les philosophes de l'époque et cherchant à progresser sur notre itinéraire personnel vers le temple de la lumière !
Quand c'est notre tour, une carte nous impose un thème : la mort, le manque, la ville, les astres... Nous devons aussitôt imaginer une question qui divise notre auditoire en deux camps. La manière de répondre "oui" ou "non" se fait avec des cartes que les joueurs tournent d'un côté ou de l'autre. La technique fait ici référence à la manière de voter avec des tessons de bouteille dans la Grèce antique.

Oudordodo
Réf. 04.000.336
À partir de 4 ans
Dodo l'ourson s'est caché dans une maison, mais laquelle? Pour le deviner, tu dois faire preuve de perspicacité pour poser les bonnes questions et de mémoire pour te rappeler les maisons déjà fouillées. Oudordodo est un jeu d'enquête qui offre l'opportunité à l'enfant de réfléchir à des questions pertinentes et à les exprimer clairement. Les cartes de jeu sont très riches en indice et offrent beaucoup d'opportunités d'investigation pour les enfants.
Un jeu Djeco
Ouga Bouga
Réf. 07.001.698
À partir de 7 ans
On joue de 3 à 8 joueurs. Le but du jeu est de ne pas avoir de cartes pénalités à la fin du jeu.

Au début, on distribue trois cartes à chaque joueur.
Ces cartes peuvent représenter :
- des sons divers : "atrrr", "Po", "Yanka", "Ini",...- des actions : taper sur la table, tirer la langue, frapper des mains,...

Un joueur commence et pose une carte sur la table. Il répète le son de sa carte (ou fait l'action), ajoute "ha" et désigne n'importe quel autre joueur. Ce joueur ajoute une carte qui cache la précédente, et doit redire les deux sons, ajouter "ha" et désigner à son tour n'importe quel autre joueur (sauf celui qui l'a désigné juste avant).
Petit à petit, la pile augmente et chaque nouveau joueur désigné doit ajouter un son, tout répéter et désigner un autre joueur.

Si l'on pense qu'un joueur s'est trompé, on peut le désigner en criant "Ho". On vérifie :
- soit il s'est effectivement trompé et il prend toutes les cartes de la pile qu'il met devant lui comme cartes pénalités.
- soit il ne s'était pas trompé et c'est le dénonciateur qui prend toutes les cartes pénalité.
Si le dénonciateur avait raison, et dispose de cartes pénalité devant lui, il peut en plus en donner une à la victime.
Un jeu Cocktail Games
Oui, seigneur des ténèbres
Réf. 08.000.730
À partir de 8 ans
Après une énième mission ratée, vous et vos amis revenez une fois de plus bredouilles à la « Tour de la Magie la Plus Noire ».
Son Excellence Rigor Mortis sera sans doute très désappointé et il vous demandera pourquoi vous avez encore saboté le travail. Cette simple pensée vous donne des sueurs froides. La panique vous noue l’estomac de ses griffes glacées. Que faire pour sauver votre misérable peau ? Et si vous affirmiez que vous n’êtes pas responsable et que la faute incombe à vos ineptes compagnons ? Bon sang, mais c’est bien sûr ! Voilà la solution ! Seul petit problème : ils auront probablement la même idée…

Un jeu Ubik
Ovo
Réf. 08.001.946
À partir de 8 ans
Les joueurs doivent traverser le plateau jusqu’au camp adverse puis revenir dans leur camp avec chacun de leurs œufs. Dès qu’un œuf atteint le camp adverse, il est retourné : son symbole n’est alors plus visible et il peut être joué par tous. Le premier à avoir ramené tous ses œufs retournés dans son camp gagne la partie.
Un jeu Gigamic
Paf le singe
Réf. 10.000.736
À partir de 10 ans
Le but est de donner une claque au singe qui trône en haut d'une pile d'ordures dans une décharge du même nom.
Pour cela, vous posez des cartes qui permettent d'aller toujours plus haut. Si vous êtes sérieux, vous construisez avec de solides éléments, que vous empilez selon les normes de construction en vigueur. Mais vous avez alors peu de chance d'atteindre le singe le premier. Il faut donc vous résoudre à construire des ensembles bringuebalants, tout en restant humble et discret, afin qu'il ne vienne pas à l'idée d'un ennuyeux de vous ennuyer. Car le jeu contient certes des éléments de construction, mais aussi des armes de destruction…

Palabres
Réf. 07.000.473
À partir de 7 ans
Avec 3 lettres données, trouvez les plus de mots possibles! Cela vous rapportera les points nécessaires pour obtenir les 5 jetons "Palabres" et gagner la partie!
Un jeu FX
Pandémie
Réf. 10.000.641
À partir de 10 ans
Le Monde est en danger ! Quatre terribles virus menacent à tout moment de se répandre sur toute la planète. Vous êtes une équipe de spécialistes et votre mission, si vous l'acceptez (en même temps, vous n'avez pas vraiment le choix !) sera de mettre tout en oeuvre pour découvrir les remèdes salvateurs.
Un jeu Filosofia
Panik
Réf. 08.001.958
À partir de 8 ans
Les fantômes, de retour, ont investi les manoirs des environs. Jusqu’à quatre équipes de chasseurs vont s’employer à les déloger tout en déjouant les pièges de leurs adversaires. Seule l’équipe la plus efficace et perspicace pourra prétendre l’emporter.
Papa pizza
Réf. 06.000.996
À partir de 6 ans
Equilibre
Papillons
Réf. 08.000.841
À partir de 8 ans
Jeu d'alignement et de bluff - Placez et déplacez des papillons de manière à réaliser un alignement de 4 papillons correspondant à un objectif secret de forme ou de couleur. Stratégie et bluff sont nécessaires pour remporter la victoire.
Un jeu Interlude
Paris Connection
Réf. 08.001.655
À partir de 8 ans
Les joueurs construisent des voix ferrées à travers la France.
Chaque ville desservie par un réseau ferroviaire permet à la compagnie de chemin de fer correspondante de gagner en importance.
En réalisant des échanges, les joueurs devront redoubler d’habileté et de bluff pour tenter d’acquérir le plus de parts possible auprès des compagnies de chemin de fer les plus puissantes.
Le jeu se compose d'une carte de France quadrillée en hexagones.
Les joueurs vont construire des lignes à partir de la capitale dans le but de relier des villes qui donneront de la valeur à la compagnie qui y passe.

La ville ultime, la plus belle, la plus chère et celle qui met fin à la partie c'est Marseille.

Les joueurs plutôt que d'agrandir un réseau peuvent engranger des locos. Posséder des locos de la couleur d'une compagnie permet de s'en assurer les gains financiers.

Le paradoxe étant que plus vous conservez de locos pour avoir une majorité moins la compagnie correspondante n'aura de grande ligne.

En fin de partie, une compagnie marque des points pour chaque ville reliée à la capitale et chaque joueur multipliera ces points par le nombre de locos qu'il a conservé pour cette compagnie.
Un jeu Queen
Parts of the body
Réf. 04.000.068
À partir de 4 ans
Jeu de carte pour apprendre à nommer les partie de son corps
Un jeu Lda
Passe-trappe petit modèle
Réf. 06.001.588
À partir de 6 ans
Le principe de Passe trappe est le suivant : il faut faire passer tous ses palets dans le camp de son adversaire avant que celui-ci ne parvienne lui-même à vous expédier tous les siens ! Rien de plus simple : il faut passer vos palets un par un par le passage percé dans la barre centrale en bois qui sépare les deux camps. Le passe trappe est donc un jeu rapide où les parties de rigolade vont s'enchaîner au rythme des parties de jeu.
Un jeu Ferti
Patamania
Réf. 07.000.171
À partir de 7 ans
Patamania ressemble beaucoup au Pictionnary, à la différence près que votre crayon ne vous y sera d'aucune utilité. Dans Patamania vous n'aurez que vos mains et des morceaux de pâtes à modeler pour remporter la victoire.
C'est avant tout un jeu d'ambiance qui peut se pratiquer jusqu'à 12 joueurs.

Un jeu Sentosphère
Paul Panda
Réf. 04.001.450
À partir de 4 ans
Avec ce jeu sympathique, l'enfant découvre les différentes interactions et relations dans le monde de la nature, en compagnie de Paul, un petit panda affamé. Le jeu Paul Panda favorise également la motricité fine des joueurs.
Un jeu Beleduc
Pêche-canard
Réf. 03.000.033
À partir de 3 ans
Jeu de découverte des formes et des couleurs.
Un jeu MB
Pecunia non olet
Réf. 08.000.890
À partir de 8 ans
Etre le premier joueur à obtenir le nombre de sesterces pour gagner.
Pentadivio
Réf. 07.001.135
À partir de 7 ans
casse-tête
Le Pentadivio, c'est 10 pièces formant une étoile à 10 branches, un puzzle 3D basé sur la perspicacité et la logique.
Contient 30 pièces à 5 branches de formes et couleurs différentes, une coquille en deux parties permettant de regarder le puzzle des deux côtés ainsi que des propositions de jeux pour joueurs débutants, joueurs confirmés et experts.
A plusieurs joueurs, chacun joue contre le chronomètre !
Pentago
Réf. 08.000.731
À partir de 8 ans
Pentago est intriguant avec son plan de jeu atypique.
Le but du jeu : une fois de plus, aligner 5 billes de sa couleur. Le petit plus, qui différencie Pentago des autres jeux de Morpion, c'est qu'après avoir posé sa bille, on doit tourner d'un quart de tour l'un des quatre morceaux du tablier.

Perception tactile 2
Réf. 03.000.035
À partir de 3 ans
Jeu de reconnaissance au toucher, formes complexes.
Un jeu Toyland
Perception tactile et associatio
Réf. 03.000.034
À partir de 3 ans
Jeu de reconnaissance au toucher, formes simples.
Un jeu Toyland
Perplexus
Réf. 06.001.834
À partir de 6 ans
casse-tête
Un jeu Iello
Perplexus Epic
Réf. 08.001.835
À partir de 8 ans
Casse-tête
Un jeu Iello
Perudo
Réf. 08.000.594
À partir de 8 ans
Tuskou, tujou !
Perudo est un jeu de dés, de bluff et d’intox où il va falloir combiner ruse, chance et habileté. Chaque joueur possède un joli gobelet coloré sous lequel il va cacher ses cinq dés. Au top, tout le monde secoue son gobelet pour mélanger ses dés, puis pose le tout sur la table, en veillant à ce que les dés restent dissimulés sous le gobelet. Chacun peut alors regarder son tirage, avant de s’interroger en son fort intérieur : « combien y-t-il de dés d’une même face sous tous les gobelets ? ». Les seuls indices que vous aurez pour répondre à cette question sont les cinq dés que vous avez vus sous votre gobelet. Les 25 autres dés resteront mystérieux ! À vous de vous baser sur les attitudes, les mimiques et les annonces des autres joueurs pour vous faire une idée !

Un jeu Tuskou
Petit Meurtres au Tribunal
Réf. 13.002.054
À partir de 13 ans
Après une mise en place expliquant le délit en quelques phrases, le joueur endossant le rôle de l'avocat de la défense va faire sa plaidoirie, durant laquelle il va essayer de glisser un maximum de mots parmi ceux qui lui sont imposés.
Pendant que l'avocat parle, le président coche secrètement les mots de la liste qui ont été prononcés.
Le procureur peut pour sa part couper à tout moment la plaidoirie en faisant objection. Il fait cette action quand il pense que l'avocat vient de placer un mot de sa liste (à celui-ci de l'induire en erreur en plaçant des mots suspects et en posant les vrais mots imposés de façon la plus délicate possible) et donne le mot mis en objection.
Le président accorde ou pas l'objection, en fonction du fait que le mot figurait ou pas dans la liste.
Puis, le procureur y va à son tour de son plaidoyer.
Tous les autres joueurs sont des jurés qui écoutent ce qui se passe et qui, via l'indice figurant dans leur livret, qui leur donne deux thèmes englobant les mots à démasquer, tentent de trouver les mots des listes de l'avocat et du procureur.
Ainsi, s'ils pensent que l'avocat de la défense a placé plus de mots de sa liste que le procureur, ils doivent donner l'accusé innocent. Dans le cas contraire, ils le donnent pour coupable.

Avocat et procureur gagnent 1pt par mot placé et non objecté ainsi que pour chaque mot objecté à tort.
Bien entendu, la phase de vote finale a également son intérêt.
Le jeu se joue en autant de manches qu'il faut de sorte à ce que chacun ai eu une fois un des trois rôles majeurs.
Un jeu Asmodée
Petite forêt musicale
Réf. 02.001.718
À partir de 2 ans
Un jeu stimulant pour un apprentissage des rythmes et des premières notions de musique ! Dans cette forêt musicale, chaque animal peut jouer d'un instrument. Seule la petite souris Mia n'arrive pas à se déciser pour un instrument. Elle va donc vois ses amis les uns après les autres et essaye leurs instruments. Dans cinq jeux variés, les enfants sont familiarisés avec des rythmes simples et différentes tonalités, ce qui stimule leur sens de la musique, leur créativité et leur imagination.
Un jeu Haba
Petites sorcières
Réf. 04.000.401
À partir de 4 ans
Comment suivre la progression de 5 sorcières qui cachent leur identité sous de grands chapeaux noirs ?
Le jeu se base sur une mémoire en mouvement. Vous serez surpris par un va-et-vient volage dû à une croix qu’on obtient parfois au dé. Ici, enfants et adultes s’affrontent à force égale sur un parcours d’à peine quelques cases.
Court et efficace, simple et coloré.

Un jeu Ravensburger
Petits magiciens
Réf. 04.001.231
À partir de 4 ans
Récupérer le plus d'étoiles en retrouvant les animaux cachés sous les chapeaux de Merlin, qui indique quel animal il faut retrouver. Pas si simple car tous les chapeaux changent de place lorsque les disques étoilés se mettent à tourner.
Un jeu Haba
Petits meurtres et faits divers
Réf. 13.000.688
À partir de 13 ans
Jeu d'enquête et d'improvisation.
Résolvez les plus loufoques des forfaits commis par des joueurs qui vont tout faire pour échapper au flair implacable de l’inspecteur. Tour à tour, vous aurez le sentiment d’être un brillant inspecteur, un greffier glacial et incorruptible ou un de ces louches, étranges, mystérieux et excentriques suspects qui tentent de mystifier l’inspecteur à force d’abondants baratins et d’alibis alambiqués!

Un jeu Asmodée
Petits ours en voyage
Réf. 03.000.036
À partir de 3 ans
Pour partir en vacances, petit ours doit compléter sa valise. Aide-le à retrouver tout ce qui lui appartient.
Jeu de reconnaissance des couleurs.

Un jeu Ravensburger
Phares à Babord
Réf. 04.001.691
À partir de 4 ans
Sur la grande île où vit le gardien Maurice Morse, est caché un trésor qui intéresse de jeunes moussaillons. Profitant d’une panne de lumière dans le phare, ils se mettent à ramer dans le noir en direction de l’île. Maurice, le gardien du phare expérimenté, a une idée géniale : vite installer de nouveaux phares sur les îles voisines et éclairer la mer pour
que les moussaillons rebroussent chemin. Une course contre la montre commence. Réussirez-vous à construire tous les phares avant que le bateau n’accoste sur l’île de Maurice Morse ?
Un jeu Haba
Photo Mystère
Réf. 08.000.700
À partir de 8 ans
Photo mystère est un bon jeu familial, très bien présenté et amusant. Les photos sont de très bonne qualité, et variées.
Dans ce jeu, le but est de deviner la photo qui est dévoilée petit à petit. Pour corser l'affaire, des caches sont fournis, qui compliquent la recherche.

Un jeu Ravensburger
Photo party
Réf. 08.001.156
À partir de 8 ans
C’est ennuyeux de faire une photo de groupe ? Plus maintenant ! Voici le jeu qui fera de ce moment le meilleur de la journée !
Prenez un appareil photo avec retardateur. Lisez une épreuve aux joueurs regroupés devant l’objectif puis appuyez sur le bouton. C’est là que la folie s’empare d’eux. Être en l’air, être hors du cadre, tenir sur les mains ou porter quelqu’un : les raisons de se déchaîner sont nombreuses… Réagissez habilement pour marquer un maximum de points et ainsi devenir la star du jour !
Un jeu Cocktail Games
Picco Contrario
Réf. 04.000.992
À partir de 4 ans
Qui trouvera le plus de paires "contraire"? Ne cherchez pas à associer des images identiques, mais assemblez vite les opposés : rond et carré, long et court, lourd et léger
Un jeu Selecta
Pickomino
Réf. 08.000.484
À partir de 8 ans
Jeu de gestion du risque - Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette?
Un jeu Gigamic
Picobello
Réf. 04.000.069
À partir de 4 ans
Les paniers de linge propres attendent d'être étendus. Mais on ne peut prendre qu'un vêtement de la couleur montrée par le dé! Le temps joue bien des tours lui aussi. Il pleut! Vite il faut rentrer le linge ! Qui sera le premier à vider son panier ?
Un jeu Selecta
Picobello coopératif
Réf. 03.000.221
À partir de 3 ans
Dans ce jeu de coopération, les enfants doivent étendre des vêtements sur un fil à l’aide de petites pinces à linge. Mais la pluie arrive et il faut s’entraider pour gagner la partie.
Un jeu Selecta
Pictionary
Réf. 12.000.256
À partir de 12 ans
Quelques bouts de papier et un peu d'imagination et de rapidité suffisent pour y jouer.
Un jeu Mattel
Pictionary junior
Réf. 07.000.172
À partir de 7 ans
A vos coups de crayons! Faites deviner un mot à votre équipe en le dessinant avant que le sablier ne soit terminé!
Un jeu Mattel
Pictomania
Réf. 09.001.827
À partir de 9 ans
"Pictomania" induit un joyeux bazar avec ses tours de jeu communs où chacun doit à la fois dessiner et mater les dessins des autres tout en ayant l’œil sur une série de mots.

Un jeu Iello
Pig 10
Réf. 06.001.705
À partir de 6 ans
Un jeu Zoch
Pim pam pet
Réf. 07.000.516
À partir de 7 ans
Répondez aux questions mais attention, car la première lettre de la réponse est imposée!
Un jeu Jumbo
Pim pam pet picto
Réf. 07.000.467
À partir de 7 ans
La roulette et les illustrations permettent de jouer à plusieurs jeux:
-le premier est basé sur la rapidité : qui est le premier à voir une image dont le mot commence par la lettre désignée ?
-le second jeu exige plus de créativité : qui voit le plus d'images dont les mots commencent par la lettre sélectionnée ?

Un jeu Jumbo
Pingo tour
Réf. 04.001.196
À partir de 4 ans
Jeu de hasard au cours duquel le joueur se déplace sur la banquise pour récolter un maximum de poissons.
Un jeu Beleduc
Pingouin
Réf. 08.000.732
À partir de 8 ans
Les joueurs commencent par composer un plan de jeu en déposant des glaçons hexagonaux. Chaque glaçon comporte 1, 2 ou 3 poissons. Puis les joueurs disposent leurs pingouins sur des glaçons ne comportant qu'un poisson. Enfin, chacun à son tour déplace l'un de ses pingouins et récolte le glaçon qu'il vient de quitter. Le plan de jeu diminue peu à peu, et la partie s'arrête quand plus personne ne peut bouger. On compte alors les poissons.
Un jeu Phalanx
Pingu-party
Réf. 06.000.843
À partir de 6 ans
Jeu de cartes et de placement - Pour faire la fête, les pingouins s'empilent en une grande pyramide. Serez-vous le premier à placer tous vos pingouins sur la pyramide?
Un jeu Amigo
Pino sortino
Réf. 03.000.882
À partir de 3 ans
Jeu de rangement - Tout est sens dessus dessous! Chaque chose doit être à sa place: le pull doit être rangé dans l’armoire, le tampon sur le bureau et les bottes dans l’armoire à chaussures. Et pourtant, le désordre revient toujours ! Et si le lutin Pino nous aidait à remettre les choses en ordre, qu’en pensez-vous?
Un jeu Selecta
Piou piou
Réf. 05.001.463
À partir de 5 ans
Chaque joueur débute la partie avec 4 cartes en main et refera sa main à 4 cartes dès qu'il aura dépensé une ou plusieurs cartes.

A son tour, le joueur doit effectuer une des actions suivantes :
- défausser une carte de sa main pour piocher une nouvelle carte
- jouer la combinaison "poule+coq+nid" pour pondre un œuf (et donc placer une carte ovale, côté œuf visible, devant lui)
- jouer 2 poules pour couver l'œuf et le faire éclore (et donc retourner un œuf déjà obtenu du côté poussin)
- jouer un renard pour voler un œuf à un adversaire : on ne peut pas voler les poussins, et le propriétaire de l'œuf peut se défendre en défaussant 2 coqs.
Un jeu Djeco
Pipofax
Réf. 04.001.172
À partir de 4 ans
Chaque enfant reçoit une carte sur laquelle est illustré l'emplacement où il devra poser la main sur le joueur qui se trouve dans la file devant lui.

Les petits joueurs se mettent donc en file. Chacun adopte la position illustrée sur sa carte. Quand cette file aux liens très particuliers est en place, le premier joueur reçoit une sorte de chandelier en bois sur lequel est posée en équilibre une belle boule en bois doré. Avec adresse, il la passe à celui qui le suit, personne dans la file ne pouvant se servir de la main qui établit le contact avec son prédécesseur. Et la boule doit ainsi passer d'un enfant à l'autre, sans jamais tomber. Le jeu est gagné par tous si la boule, toujours en équilibre sur le chandelier, parvient au dernier de la file. Ce jeu physique est simple mais provoque quelques acrobaties qui plaisent aux jeunes enfants et les font rire.

Si la boule parvient au dernier joueur, les enfants gagnent tous ensemble.

PIPOFAX est un jeu de "pause". Pratiquez-le avec parcimonie : une manche, par exemple, entre deux activités comme pour établir une ponctuation. Puis revenez-y après l'activité suivante. C'est un matériel simple, joyeux et coopératif dont on se sert au bon moment pour réveiller son groupe ou lui apporter une diversion.

Il ne convient donc pas à des familles (sauf pour une animation d'anniversaire) mais bien à des animateurs en quête de ressources. Sans avoir l'envergure d'un parachute, il se "niche" dans ce type d'activité et l'exploitation du matériel (cartes et chandelier + boule) peut naturellement servir à d'autres projets.
Un jeu Beleduc
Pipolo
Réf. 05.001.203
À partir de 5 ans
jeu du menteur
Un jeu Djeco
Pippo
Réf. 04.000.421
À partir de 4 ans
Pippo est un fermier qui a bien du mal à retrouver tous ses animaux. Il faut donc essayer de l'aider.
il s'agit d'associer une carte où devrait figurer 5 animaux et l'animal manquant.

Un jeu Amigo
Pique plume
Réf. 04.000.070
À partir de 4 ans
Pique Plume est un jeu éducatif et de mémoire à la fois très rigolo et plein de surprises.
Case après case, 4 poules en bois cherchent leur chemin en retournant, au centre du parcours, la carte cachée correspondant à la case suivante. C’est une course folle, car chacun essaye de rattraper les volatiles adverses pour les déplumer !!!
La première poule ou le premier coq qui réussit à plumer tous les autres a gagné.
Gare à vos "croupions" et que le meilleur gagne...

Un jeu Zoch
Pique plume extension
Réf. 04.000.956
À partir de 4 ans
Un jeu Zoch
Piratatak
Réf. 05.000.542
À partir de 5 ans
Jeu de construction - Serez-vous prêt à prendre tous les risques pour construire votre bateau le plus rapidement possible? Piochez des cartes, accumulez la poudre à canon pour vous défendre contre les pirates voleurs, et l'or pour acheter les éléments de bateau qu'il vous manque à vos adversaires. Chaque pioche de carte sera un dilemme, alors courage, moussaillon!
Un jeu Djeco
Pirates gold
Réf. 08.001.124
À partir de 8 ans
Évitez les obstacles et poussez le trésor hors du cimetière.
Pirates!
Réf. 07.001.565
À partir de 7 ans
trouver des trésors renfermant des pépites d'or.
Un jeu Djeco
Piste magique 1
Réf. 04.000.071
À partir de 4 ans
Jeu de dextérité et de psychomotricité fine.
Un jeu Nathan
piste magique 2
Réf. 05.000.435
À partir de 5 ans
Jeu de dextérité et de psychomotricité fine.
Un jeu Nathan
Pit
Réf. 07.000.899
À partir de 7 ans
Le principe du jeu est de reconstituer un ensemble de cartes, par échanges successifs d'un nombre de cartes identiques avec les autres joueurs. Après le signal de départ, tous crient en même temps le nombre de cartes qu'ils désirent échanger. Si deux joueurs sont d'accord sur le nombre de cartes, ils procèdent à l'échange de leurs cartes. Les séries échangées doivent être constituées de cartes identiques.
Un jeu Winning Moves
Pitch car mini
Réf. 06.000.825
À partir de 6 ans
Dérapage, sortie de route et ongle cassé !
Au volant de votre bolide, vous allez devoir effectuer trois tours de circuit à vive allure. Les virages sont parfois dangereux, les carambolages fréquents, les sorties de routes coutumières et les tonneaux probables...
Pour arriver placé, il vous faudra du doigté.

Un jeu Ferti
Pix
Réf. 08.001.635
À partir de 8 ans
Pix est un jeu de dessin sans dessin. A la place du crayon, les joueurs vont avoir des pixels à apposer sur une grille. Et il ne faut pas croire que cela va simplifier la tâche des handicapés du gribouillage, bien au contraire. L'usage de quelques pixels aurait plutôt tendance à la compliquer encore plus !

Chaque joueur va devoir se débrouiller avec son petit plateau quadrillé, ses 20 pixels noirs, son pixel rouge et sa petite flèche. Le but va être de réussir à représenter un mot (objet ou autre) avec le moins de pixels possibles. Au moment de compter les pixels utilisés, le pixel rouge en vaut quatre et la flèche, deux. Cela aura son importance.
Un jeu Gamework
Plateau X
Réf. 10.001.675
À partir de 10 ans
Plateau X est un jeu de 2 à 4 joueurs. Chacun choisit un pion d’une couleur.

À chaque tour, vous choisissez entre placer un de vos blocs en bois sur le plateau ou bouger le pion de votre couleur d’une case sachant que ce dernier ne peut monter que d’un seul niveau à la fois.

Votre objectif est de positionner votre figurine plus haut que celle de vos adversaires. Il est donc nécessaire de trouver le compromis entre élévation de votre pion et blocage de celui des autres joueurs.
Un jeu Winning Moves
Poker des cafards royal
Réf. 08.002.071
À partir de 8 ans
Une joyeuse bande de bestioles dégoûtantes ont décidé d'envahir votre jeu! A vous de vous en débarrasser en les refilant sournoisement à vos adversaires en bluffant. Le joueur qui récupère 4 bestioles d'une même famille est l'heureux perdant de la partie.

Dans cette version Royale du Poker des Cafards, retrouvez les célèbres petites bêtes et découvrez parmi elles des têtes courronnées et 2 cartes spéciales particulièrement vaches.

Bluff, mensonge forcé et perspicacité sont au rendez-vous de ce jeu déjanté!
Un jeu Gigamic
Pom Pom
Réf. 06.002.063
Avec Pom Pom, vous allez vous mettre dans la peau d’un producteur de fruits et légumes qui fait au mieux pour avoir une récolte la plus équilibrée possible entre les saisons, et meilleure que celle du voisin, mais ça, c’est juste pour gagner la partie! Une fois les cultures faites, il n’y aura plus qu’à attendre les jours de marché pour vendre nos productions! Et puis comme dans la vraie vie, il va y avoir des aléas selon la saison, comme le gel, la canicule, la grêle, ou même en hiver les campagnols qui mangent les racines… Et tout ça risque de nuire à votre productivité… Mais heureusement, lorsque l’assureur se promènera sur le marché, peut-être qu’il vous fera souscrire pour éviter le pire…
Pomela
Réf. 04.001.217
À partir de 4 ans
Les joueurs prennent un ou deux "cueilloirs" à fruits selon qu'ils jouent seuls ou en équipes. En un temps limité, ils tentent de placer un maximum de pommes dans le panier. Alors ils reçoivent des pots de confiture, le joueur en possédant le plus à la fin de la partie est déclaré vainqueur
Un jeu Beleduc
Pompeii
Réf. 10.000.241
À partir de 10 ans
Jeu de course et de gestion - Lors de l'éruption du volcan de Pompéi, optimisez le déplacement de vos personnages parmi la foule pour vous échapper au plus vite de la ville.
Un jeu Challenge
Pouet! Pouet!
Réf. 05.001.285
À partir de 5 ans
jeu de mimes
Un jeu Djeco
Premiers mots comme à l'école
Réf. 04.000.074
À partir de 4 ans
Un jeu Nathan
Privacy
Réf. 18.000.896
À partir de 18 ans
Le joueur dont c'est le tour choisit une question parmi les 6 proposées. Les thèmes abordés sont très variés : histoire personnels, religion, sexualité, etc). Quelques exemples : « L’argent est source de conflit au sein du couple », « Quand je commence quelque chose je vais jusqu’au bout ».

Chaque joueur, à l'aide d'un carton, réponds par "oui" ou par "non" à la question puis dépose secrètement son bulletin dans l'urne. Le vote est donc totalement anonyme.

Un jeu Gigamic
Privacy no limit
Réf. 18.001.579
À partir de 18 ans
La version sans limite du célèbre jeu Privacy.
Ce jeu, déconseillé aux âmes sensibles, est à réserver aux joueurs de 18 ans et plus !
Etes-vous sûrs de tout connaître de vos amis ? Même le pire ?
Plus de 400 questions sans aucune limite appellent à répondre par Oui ou par Non.
Les votes étant anonymes, vous pouvez tout avouer, car personne ne connaîtra votre réponse. Puis vous pariez sur le nombre total de réponses affirmatives, avant le dépouillement qui réserve surprises, éclats de rire et grosses discussions !!!
Un jeu Gigamic
Projet X
Réf. 06.000.728
À partir de 6 ans
Le public visé est toujours un public familial. Le jeu est basé sur la recherche de dessins ou d'éléments sur un grand tableau. La même idée avait déjà été exploitée dans des jeux comme Le Lynx ou Zoom-in !.
Un jeu Lauwers
Puerto Rico
Réf. 12.001.688
À partir de 12 ans
Chaque joueur possède un plateau de jeu qui représente son domaine sur lequel il va pouvoir construire des bâtiments ou placer des plantations et les activer au moyen de colons.

Un joueur est désigné comme Gouverneur. Tous les joueurs reçoivent un peu d'argent au début ainsi qu'une plantation en fonction de leur position.

En commençant par le Gouverneur, chaque joueur va choisir un rôle définissant une action à résoudre (que tous les joueurs vont pouvoir réaliser en commençant par celui qui a choisi le rôle) et un privilège (seulement pour celui qui a sélectionné le rôle). Les différents rôles sont :

- Planteur: Action: Chaque joueur va pouvoir choisir une nouvelle plantation parmi les plantations découvertes. Les différentes plantations sont maïs, indigo, sucre, tabac et café. Privilège: Piocher une carrière plutôt qu'une plantation. Une carrière réduit les coûts de construction si elle est activée.

- Maçon: Action: Chaque joueur va pouvoir construire un bâtiment en fonction de ses moyens. Toutes les plantations sauf le maïs vont avoir besoin d'être manufacturées et les joueurs vont devoir construire des usines adaptées si ils veulent exploiter leur plantation. Il existe aussi des bâtiments qui vont donner des capacités spéciales aux joueurs sans pour autant rien produire. Privilège: Réduit le coût de construction de 1.

- Intendant: Action: Chaque joueur va pouvoir récupérer des colons et bouger les colons dans son domaine pour activer/désactiver ses bâtiments et plantations. Pour qu'un bâtiment puisse être utiliser, il faut qu'un colon soit placé dessus et dans le cas d'une usine, sur la plantation associée. Privilège: Prendre un colon supplémentaire.

- Artisan: Action: Chaque joueur va pouvoir produire des marchandises, en fonction de ce qu'il a activé. Privilège: Prendre une marchandise supplémentaire parmi celles produites.

- Marchand: Action: Chaque joueur va pouvoir vendre une unique marchandise (si il peut). Les marchandises ne se vendent pas toutes au même prix. Privilège: Vendre sa marchandise pour un doublon de plus.

- Capitaine: Action: Chaque joueur doit essayer de charger ses marchandises sur les 3 bâteaux disponibles, pour marquer des points de victoire (dit points d'envoi). Privilége: Marquer un point de victoire supplémentaire sur la première livraison.

- Chercheur d'or: Action: Aucune. Privilège: Gagner un doublon.

On place sur les rôles non-choisi un doublon (pour les rendre plus attractifs) et le marqueur Gouverneur passe à son voisin de gauche. Un nouveau tour commence...

La partie se termine quand soit :
- tous les espaces de construction d'un joueur sont remplis
- tous les colons disponibles ont été utilisés
- tous les points d'envoi sont réalisés

Chaque bâtiment construit rapporte des points de victoire, et les plus gros, si ils ont été activés, rapportent des points bonus en remplissant certaines conditions (le nombre de colons ou de plantations, les différents types de bâtiments construits...). On additionne à cela les points d'envoi accumulés pendant la partie et gagne celui qui aura marqué le plus.
Un jeu Filosofia
Puissance 4
Réf. 06.000.139
À partir de 6 ans
Jeu de stratégie bien connu ; le premier qui fait une ligne de 4 de sa couleur a gagné.
Un jeu MB
Puscher
Réf. 07.000.173
À partir de 7 ans
Le tablier est composé d'alvéoles très peu profonds dans lesquels les billes viennent s'arrêter. Le but du jeu est de se débarrasser le premier des billes de sa couleur. Pour cela, à son tour de jeu, on place une bille sur trois billes déjà placées, puis on pousse légèrement ou fort, à son choix. Des billes se mettent alors à rouler plus ou moins loin, louvoient un moment et s'arrêtent enfin. Toute bille qui s'immobilise sur une alvéole de sa couleur est rendue à son propriétaire.
Un jeu Peri
Pyjama party
Réf. 08.001.348
À partir de 8 ans
Voici un coffret parfait pour réussir ta fiesta entre copines !
Un jeu de cartes avec des questions à se poser entre filles (raconter une histoire vécue, jouer au portrait chinois, recevoir un gage...).
Un jeu Djeco
Pyjamaparty
Réf. 05.001.556
À partir de 5 ans
Les enfants du monde entier se ressemblent. Sitôt mis au lit, les enfants vampires font la java, sortent de leur lit et jouent à leur jeu préféré : rassembler des araignées et des doses d’orange sanguine !
Mais les fripons n’arrivent pas à jouer sans faire de bruit. Ils émettent des bruits qui font « Chin-Chin », « Calin-Calin », « Splash » ou, dans d’autres langues, « Klirrrrrr, Umpf, Oomph, Splash…. », ce qui ne manque pas de faire dresser l’oreille du papa vampire qui se dit que le remue-ménage dans la chambre à coucher vaut bien un intervention et un petit coup de gueule !
Un jeu Selecta
Pyramide des animaux
Réf. 04.000.202
À partir de 4 ans
Chaque joueur reçoit sept animaux. Au gré du dé, il va s'en défaire, soit en les donnant à des adversaires, soit en les ajoutant à la pyramide. Gare au petit maladroit qui la fait s'écrouler car il récupère des animaux supplémentaires !
Un jeu d'adresse et d'observation qui peut également être pratiqué en solitaire.

Un jeu Haba
Quads
Réf. 06.000.140
À partir de 6 ans
Bloquer votre adversaire tout en vous réservant de l'espace vital, c'est le défi qui vous est proposé par Quads de Gigamic.
Un jeu Gigamic
Quarto
Réf. 08.000.206
À partir de 8 ans
Le premier à aligner, verticalement, horizontalement ou en diagonale, 4 pièces ayant en commun au moins une caractéristique est le vainqueur.
Elles peuvent être claire ou foncée, haute ou basse, ronde ou carrée et pleine ou creuse, ce qui nous donne 16 pièces toutes différentes ayant un point commun avec 7 autres.

Un jeu Gigamic
Qu’est ce que c’est ?
Réf. 03.000.390
À partir de 3 ans
Jeu de cartes sur l’apprentissage et la reconnaissance des objets.
Un jeu Color Cards
Qu’est ce qui ne va pas ?
Réf. 03.000.391
À partir de 3 ans
Jeu d’observation.
Un jeu Color Cards
Questions de merde
Réf. 18.001.910
À partir de 18 ans
Qui est là?
Réf. 05.001.708
À partir de 5 ans
Jeu de devinette et de mémoire amusant. On place les grandes cartes sur la table, faces visibles. Le meneur de jeu retourne une petite carte, sans montrer l'illustration. Chaque joueur à son tour fait le cri d'un animal. S'il figure sur la carte, le meneur de jeu répond en faisant le même cri. S'il ne figure pas sur la carte, il secoue la tête négativement. Tous les joueurs doivent donc être très attentifs. Dès qu'un joueur a imité les 3 animaux de la petite carte, il gagne la grande carte correspondante.
Un jeu Gigamic
Qui-est-ce ?
Réf. 06.000.660
À partir de 6 ans
Mais qui est ce personnage mystère ? Interroge ton adversaire et tu le retrouveras par déduction.
Un jeu Hasbro
Quips
Réf. 02.000.037
À partir de 2 ans
Un tout premier jeu de reconnaissance des couleurs sur le principe de l’encastrement.

3 variantes sont proposées : la perception visuelle, le dé coloré (à partir de 3 ans), le dé à point (à partir de 4 ans).


Un jeu Ravensburger
Quoridor
Réf. 08.001.669
À partir de 8 ans
BUT DU JEU
Atteindre le premier la ligne opposée à sa ligne de départ
Un jeu Gigamic
Qwirkle
Réf. 06.000.743
À partir de 6 ans
Qwirkle cubes
Réf. 06.002.156
À partir de 6 ans
Qwirkle cube est un jeu composés de 90 cubes (15 de chaque couleurs). Chaque face d'un cube possède une forme différente.

L'objectif du jeu est de poser des alignements de cube de couleur identique, mais de formes différentes ou de forme identique mais de couleurs différentes.

Chaque joueur possède 6 cubes. Tous les joueurs peuvent voir les cubes des autres. A son tour il jette les cubes qu'il souhaite pour changer les faces de ceux-ci. Puis, il doit placer un cube (ou un alignement de cubes) sur le plateau en respectant les règles de bases (couleur identique, mais formes différentes, ou vis-versa). Ensuite il marque des points suivant la règle de base de Qwirkle: un joueur marque autant de points que la longueur de l'alignement désormais créée. Il se peut qu'un cube marque dans deux lignes différentes. Lorsqu'il réalise un Qwirkle, c'est à dire une ligne de six pièces, un joueur obtient un bonus de six points. L'emporte celui qui a le plus de points en fin de partie.

Après son tour le joueur complète sa main avec de nouveaux cubes en les jetant pour déterminer aléatoirement leurs faces de départ.

Un jeu Iello
Race for the Galaxy
Réf. 12.001.674
À partir de 12 ans
"Race for the Galaxy" est une course pour la construction d'un empire galactique constitué de mondes et de développement technologiques.
Au départ, chaque joueur a un monde de départ qui indique une stratégie initiale. Alpha Centauri, par exemple, devrait partir sur la colonisation de mondes producteurs de ressources rares avec lesquels il devrait faire du commerce. La Nouvelle Sparte, de son côté, devrait partir sur une stratégie de conquête militaire. Ces plans initiaux peuvent être évidemment changés par sa main initiale de quatre cartes.
Un jeu Ystari Games
Rafle de chaussettes
Réf. 04.001.473
À partir de 4 ans
"Dans l'armoire, tout est sans dessus dessous : le monstre aux chaussettes a tout retourné !"
Rafle de Chaussettes est un jeu d'observation et de rapidité pour toute la famille et notamment les plus jeunes. Le but du jeu est de retrouver des paires de chaussettes.
Un jeu Haba
Rally fally
Réf. 05.002.122
À partir de 5 ans
A la recherche de précieux trésors, quatre princes filent sur leurs tapis volants dans l'univers des 1001 nuits. Mais attention : des trous d'air entraînent des turbulences dans le ciel étoilé et détournent les princes de leur trajet. Qui parviendra à éviter habilement les trous d'air et sera le premier à obtenir tous les trésors ?
Rapa Nui
Réf. 10.001.715
À partir de 10 ans
Dans Rapa Nui, les joueurs incarnent un chef tribal qui accueille de nouveaux villageois (bûcherons, prêtres et chasseurs-cueilleurs). Chacun de ces villageois permet de constuire des statues Moaï, d'obtenir des points de gloire, du bois, ou des denrées qui seront offertes aux dieux. Au cours du jeu, des sacrifices permettront d'augmenter la valeur de ces denrées.

Le joueur ayant obtenu le plus de points de gloire en fin de partie est déclaré vainqueur.


Un jeu Kosmos
Rapelli
Réf. 04.000.400
À partir de 4 ans
Oh non! Les chenilles se cachent dans les bambous. Essaye de les faire sortir et d'en capturer autant que possible.
Un jeu Hape
Rapidcroco
Réf. 06.000.832
À partir de 6 ans
L'originalité ici, ce sont les crocos qui se pointent du doigt en disant "Ce n'est pas moi, c'est lui". Il faut rapidement trouver l'amorce de la chaine de crocos indiquée par l'ordinateur de la police, la suivre visuellement, et se ruer sur le coupable en criant "Je vous arrête!". C'est tout simple mais original et très drôle.
Un jeu Cocktail Games
Rapido météo
Réf. 03.000.050
À partir de 3 ans
Avoir une bonne mémoire auditive, faire preuve de rapidité : "il fait chaud, Théo porte un maillot vert..." Vite, il faut mémoriser la description, puis trouver la bonne tenue et habiller Théo le plus rapidement possible !
Un jeu Djeco
Rattle snake
Réf. 08.002.118
À partir de 8 ans
Rattle Snake est un jeu de dextérité simple et amusant pour les enfants de tout âge. Tour à tour, on dépose un oeuf de serpent (magnétique) sur le plateau. Mais attention: chaque oeuf nouvellement posé va faire frétiller les autres oeufs... qui vont peut-être s'agglutiner! Les oeufs collés entre eux doivent être récupérés par le joueur responsable. Pour gagner, il faut être le premier à avoir placé tous ses oeufs de serpent sur le plateau.
Un jeu Ubik
Réaction
Réf. 06.000.141
À partir de 6 ans
Et... action ! Tous les joueurs placent simultanément leurs cartes au milieu de la table. Ils doivent non seulement réagir aux cartes posées mais aussi faire attention aux cartes de directives.
Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes gagnera la partie.

Un jeu Schmidt
Réponds-moi en images
Réf. 03.002.086
À partir de 3 ans
Un jeu d’initiation au jeu de société, véritable support dans l’apprentissage du langage et l’enrichissement du vocabulaire.
L’enfant répond à la question en choisissant la bonne illustration. Dans quelle image ne trouve-t-on pas la couleur rouge ? Parmi ces cartes retrouve l’animal sauvage ? Lequel de ces objets n’est pas un instrument de musique ?
Après avoir répondu correctement, le joueur pourra retourner la tuile qui représentera une des cases du parcours qu’il construit à chaque tour de jeu pour avancer son chien dans le but d’atteindre l’autre maison.
Un jeu Tactic
Redoutables vikings
Réf. 06.002.105
À partir de 6 ans
Avec le dé, les joueurs récupèrent des cartes d’armures et font avancer les bateaux. Dès qu’un bateau de Vikings revient au village après un pillage, les trésors embarqués sont distribués. Chacun à leur tour, les joueurs misent sur la cargaison de ce bateau ou passent leur tour. Celui qui proposera alors le plus de cartes d’armures de la couleur du bateau prend toutes les pierres précieuses posées dessus. Mais attention, il va falloir miser juste ce qu’il faut ! Ensuite, le bateau est replacé sur la dernière position et les cartes misées sont regroupées.

La partie s’achève dès que le dé tombe sur un bateau et qu’il n’y a plus de pierres précieuses dans la réserve. Chaque joueur compte ses pierres précieuses. Celui qui en a le plus gagne cette passionnante aventure de Vikings.
Un jeu Haba
Reine rainette
Réf. 05.000.110
À partir de 5 ans
Ce jeu tactile, très bien pensé, nous fait jouer sur deux plateaux différents : celui sur lequel on tente d'évaluer la longueur à couvrir au-dessus d'un étang et cet autre qui va des lèvres des grenouilles jusqu'à la princesse dans l'élan d'un baiser !
Un jeu Zoch
Rentrons la nourriture
Réf. 02.001.813
À partir de 2 ans
La nuit va bientôt tomber à la ferme du Soleil ! Mais le paysan Tim a rêvassé toute la journée. Réussirez-vous tous ensemble à rentrer la nourriture à temps dans l´étable avant qi´il ne fasse nuit?
Un jeu coopératif de collecte pour 1 à 3 joueurs. Avec variante compétitive.
Un jeu Haba
Repello
Réf. 08.001.568
Le but du jeu REPELLO est de collecter un maximum de repellers en les expulsant hors du plateau. Créez le maximum de réactions en chaine et éjectez votre adversaire pour lui prendre ses repellers. Le joueur qui marque le plus de points quand il n y a plus de repellers a jouer a gagné
Un jeu Mind Twisting
Richard au cœur de lion
Réf. 12.000.721
À partir de 12 ans
Jeu de placement et d'occupation.
Le Roi demeure dans un pays lointain. En son absence, le Royaume sombre dans le chaos et le désordre. Chaque Duc cherche à consolider son pouvoir et à étendre son influence. Les frontières seront redessinées, le Royaume divisé. Qui contrôlera les régions les plus riches lors du retour du roi?

Un jeu Tilsit
Ricochet Robots
Réf. 12.001.851
À partir de 12 ans
Riff Raff
Réf. 08.001.842
À partir de 8 ans
Le capitaine Œil de Loup ne se soucie guère des pirates. Pour éviter qu'ils ne s’approchent trop près de sa cargaison, il la cache en hauteur, sur les vergues. Mais ce n'est pas si simple de grimper là-haut sans perdre l'équilibre. Le navire, balloté par les vagues, menace de chavirer, et toute la cargaison de se renverser à la mer ! Aidez donc Œil de Loup à cacher sa cargaison sans la renverser.
Un jeu Zoch
Risk
Réf. 10.000.507
À partir de 10 ans
Risk est une guerre à l’échelle planétaire. A la tête d’une armée d’une certaine couleur, vous devrez réussir une mission préalablement tirée au sort. Mais toutes vos manœuvres ne seront et ne se feront pas sans Risk…
Un jeu Parker
Robin, prince des bandits
Réf. 06.001.449
À partir de 6 ans
L'ignoble comte Avide de Sous dépouille les habitants de la forêt jusqu'à leur dernier sou. Seuls des héros malins comme Robin, le célèbre chien bandit, et toi pouvez récupérer l'or volé pour le restituer à ses propriétaires légitimes. Celui qui rassemble les meilleures cartes-voleurs ou est assez courageux pour se faufiler directement jusqu'au château, remporte la partie.
Un jeu Haba
Robinson Crusoé
Réf. 14.002.050
À partir de 14 ans
Robinson Crusoe : aventures sur l’ile maudite est un jeu coopératif danslequel les joueurs incarnent des naufragés tentant de survivre sur l’Ile maudite.
Votre but est de construire un camp, vous protéger des dangers
et de compléter les objectifs des différents scénarios.
Chacun des six scénarios vous fera vivre une aventure unique.

• Multiples scénarios de jeux

• Un jeu qui répond directement à vos actions

• Plusieurs choix tactiques
Un jeu Filosofia
Rok
Réf. 08.001.257
À partir de 8 ans
Depuis la nuit des temps, les runes sont chargées d'un pouvoir ésotérique, promettant puissance et don de voyance à ceux qui savent les interpréter. Vous avez donc maintenant accès à ce pouvoir, mais il vous faudra d'abord combattre vos adversaires jusqu'au dernier. Soyez sans pitié et faites preuve d'observation et de rapidité pour passer maitre dans l'art runique.
Un jeu Gigamic
Rolit
Réf. 07.000.492
À partir de 7 ans
Le principe du jeu consiste à empêcher les adversaires de bouger leurs boules et ainsi à les capturer. Pour cela, rouler leurs boules de manière a faire apparaître sa propre couleur. La victoire revient à celui qui possède de plus de boules de sa propre couleur.
Un jeu Goliath
Rolit junior
Réf. 04.000.075
À partir de 4 ans
Dans cette version pour les plus jeunes,
chaque joueur choisit en début de partie un animal entre le lion, le singe, le crocodile ou l'éléphant.
Le but du jeu est de bloquer les boules de ses adversaires, les faire pivoter afin de faire apparaître son propre animal.

Un jeu Goliath
Room-25
Réf. 13.002.088
À partir de 13 ans
Dans un futur proche, un jeu télévise nommé Room 25 franchit les limites de l’insoutenable pour battre des records d’audience. Des candidats sont enfermés dans un complexe carré doté de 25 salles en mouvement truffées de pièges. Ils devront essayer de se faire confiance pour rejoindre ensemble la Room 25 et s’échapper rapidement.
Dans certains cas, des gardiens pourront s’infiltrer dans le groupe et tenter de les empêcher de fuir par tous les moyens à leur disposition…

ROOM 25 propose cinq modes de jeu différents d'une durée de 25 à 45 minutes en fonction du nombre de joueurs et de leur humeur:

- SUSPICION pour 4 à 6 joueurs
- COOPERATION pour 2 à 6 joueurs
- COMPETITION pour 2 à 3 joueurs
- PAR EQUIPE pour 4 ou 6 joueurs
- SOLO pour 1 joueur

La boîte contient 32 tuiles qui offrent de nombreuses salles différentes, permettent de varier la difficulté pour les prisonniers et offrent des configurations sans cesse renouvelées pour de nombreuses parties à rebondissement.
Un jeu Matagot
Rumble in the House
Réf. 08.001.694
À partir de 8 ans
Difficile de vivre ensemble dans une petite maison. Quand la pression monte, c'est la bagarre! Essayez de garder votre personnage secret le plus longtemps possible dans la maison.

Mise en place
Faites une belle maison avec les 12 cartes pièce. Placez un personnage dans chaque pièce. Donnez à chaque joueur deux pions personnage secret face cachée, et un marqueur de couleur. Placez le marqueur de score correspondant près de la piste de score.

Le jeu
Le joueur avec le moins de points commencera le round. Au premier round, tirez au hasard. Les joueurs enchaînent les tours jusqu'à ce qu'un seul personnage reste dans la maison. A son tour, un joueur doit faire une action :

- Déplacer un personnage qui est seul vers une pièce adjacente : Suivre les portes. Un personnage qui n'est pas seul ne peut pas être déplacé.
OU
-Résoudre un combat dans une pièce contenant plusieurs personnages : Choisissez votre victime et sortez-la du jeu! Alignez les victimes au long de la zone de jeu dans l'ordre ou elles sortent, c'est important pour le score. Conseil : Essayez de deviner qui est qui sans en révéler trop sur vos personnages secrets!
Runebound
Réf. 12.000.723
À partir de 12 ans
Vous et vos amis jouez des héros dans un univers fantastique habité par des monstres et parsemé de trésors.

Vous visiterez la montagne du désespoir, affronterez la forêt aux chuchotements, achèterez des pouvoirs magiques dans le Paradash Bazaar.

L'aventure vous attend aux confins de ce royaume qui ne cessera de vous surprendre car chaque partie sera différente.

Un jeu Ubik
Rush Houer
Réf. 08.000.707
À partir de 8 ans
Embouteillage est un casse-tête qui convient à tout le monde car il combine toute une série de paramètres qui nous vont bien. D'abord, une série de succès qui nous confirment dans notre capacité de maîtriser le jeu. Les premiers problèmes sont aisés à résoudre et nous entraînent naturellement vers les suivants, progressivement plus difficiles. Parmi les 40 cartes livrées avec le jeu, il y a, en effet, 4 niveaux de difficulté : facile, moyen, difficile et expert. Ensuite une règle extrêmement simple : pousser en avant ou en arrière. Enfin l'impossibilité de perdre son objectif de vue car nous ne cessons d'avoir sous nos yeux le véhicule rouge et d'évaluer d'un coup d’œil la distance qu'il doit encore franchir.


Un jeu Smart
Rythme and boulet
Réf. 10.000.565
À partir de 10 ans
Jeu d'ambiance - Sur le rythme de "We Will Rock You" scandé des mains par les joueurs, les joueurs s'appellent l'un à la suite de l'autre en mimant les signes de reconnaissance suggérés par les cartes du jeu. Sens du rythme, observation et ruse seront vos atouts pour ne pas être le boulet de la chaîne!
Un jeu Cocktail Games
S.F.X.
Réf. 08.000.685
À partir de 8 ans
Retrouvez les sons appropriés aux images. Que le meilleur gagne
S.O.S Animaux
Réf. 08.000.207
À partir de 8 ans
SOS animaux est un jeu de questions-réponses assez classique.
Les joueurs doivent découvrir un animal à partir de trois indices de plus en plus faciles. S'ils trouvent l'animal dès le premier indice, ils gagnent immédiatement sa carte, sinon, il faudra se déplacer jusqu'à sa case

Un jeu Nathan
Saboteur 2
Réf. 08.002.103
À partir de 8 ans
Saboteur 2, c'est l'extension du célèbre jeu de cartes 'Saboteur'. Les nouvelles cartes Actions et Chemin vous offrent plus de densité dans le jeu. Désormais, les chercheurs d'or sont divisés en deux équipes rivales et de nouveaux personnages font leur apparition: le Boss, le Profiteur et le Géologue. Le but du jeu reste le même: récolter le plus de pépites d'or! Mais la mine a changé... ça se complique! Pour jouer à Saboteur 2, certains composants du jeu de base sont nécessaires.
Un jeu Amigo
Saboteurs
Réf. 08.000.494
À partir de 8 ans
Y a-t-il un Saboteur parmi nous ? Les joueurs essayent de creuser des galeries pour atteindre le trésor, une des trois cartes disposées à l'autre bout du plan de jeu. Pour cela, ils disposent des cartes permettant d'avancer ou, au contraire, de bloquer l'avancée. Car parmi les joueurs, se trouvent un ou plusieurs saboteurs, dont le but est d'empêcher qu'on trouve le trésor.

Il ne s'agit pas pour autant d'un jeu de coopération, puisque celui qui trouvera le trésor en recevra la plus belle part. Et les chamailleries entre « creuseurs » de galeries se terminent souvent au profit des saboteurs.


Un jeu Amigo
Safari rush hour
Réf. 08.001.583
À partir de 8 ans
Échappez vous du plateau avec votre Jeep, entourée de bêtes féroces !

Placez les pièces sur le plateau comme indiqué sur la carte défi de votre choix. Faites glisser les animaux en avant ou en arrière afin de libérer la Jeep de la jungle. Attention : les termitières peuvent glisser en avant, en arrière mais aussi latéralement. Les pièces ne doivent jamais être soulevées du plateau. La solution se trouve au dos de chaque carte.
Safranito
Réf. 10.001.372
À partir de 10 ans
Au marché, le stand de Rajive est la grande attraction de la ville.Les meilleurs cuisiniers du pays font la queue pour acheter ses épices, avec lesquels ils espèrent préparer les derniers plats à la mode qui raviront le palais des gourmets.Les négociations suivent Un rituel bien précis : des jetons en forme de pain grillé sont lancés d’un coup de poignet dans les bols d’épices.Chacun en profite pour éjecter par la même occasion les jetons des adversaires gênants.Mais ce n’est que lorsque les cuisiniers dévoilent leurs mises que ces jetons révèlent leur vrai visage. Qui aura eu le nez le plus fin dans cette chasse aux précieuses épices ?Sûrement le meilleur tacticien qui présentera le premier ses plats raffinés au gourmet de Mumbai.
Un jeu Zoch
Saga
Réf. 06.001.472
55 cartes-images dont les motifs inspirés par les contes de Grimm ravivent l’art séculaire du conte. Inventez avec elles mille et une histoires !
Un jeu coopératif apprécié par les enseignants, pédagogues, parents et grands-parents.
Saint Malo
Réf. 09.001.816
À partir de 9 ans
Faites prospérer votre cité jusqu’à la victoire.

À la tête d’une petite ville, chaque joueur a la lourde responsabilité d’y développer le commerce, de gérer les nouvelles constructions, et de renforcer les défenses contre les pirates qui sillonnent la cote. Bâtissez des églises et placez-y vos prêtres, achetez des matériaux pour que vos architectes construisent des nouvelles maisons, érigez des murailles autour de votre ville, stockez des marchandises et disposez vos échoppes, ou faites appel aux citoyens de votre ville, simples citadins ou nobles fortunés…
Si vous faites preuve de finesse tactique et d’opportunisme, personne ne pourra empêcher votre ville de devenir la plus célèbre cité bretonne !
Un jeu Ravensburger
Salut les pingouins
Réf. 05.000.111
À partir de 5 ans
Attention le soleil a fait fondre les icebergs. Saurez- vous garder l’équilibre pour ne pas tomber dans l’eau froide ?
Un jeu Ravensburger
Samarkand
Réf. 08.001.252
À partir de 8 ans
Les joueurs incarnent des marchands dont le meilleur moyen de prospérer est de se marier à une des dix familles de marchands présentes sur le plateau. Convoler et payer la dot avec une riche famille permet de gérer les caravanes de chameaux qui seront ensuite envoyées à travers le Moyen-Orient afin d'acquérir des marchandises.
Un jeu Queen
Sambesi
Réf. 10.000.244
À partir de 10 ans
Sambesi est un jeu d'observation et de rapidité. Expliqué en une minute, il se joue en cinq.
28 cartes de reflets d'animaux sont étalées au hasard en deux cercles concentriques sur la table. Les 28 autres cartes, correspondant aux animaux qui se reflètent dans l'eau, sont battues. Une à une, les cartes sont retournées au centre de la table. Il faut alors être le premier à trouver la carte de son reflet dans l'eau et poser la main dessus pour gagner la carte.

Un jeu Adlung
Samsara
Réf. 15.000.262
À partir de 15 ans
Tirez les cartes et apprenez en plus sur votre futur et votre présent.
Un jeu France cartes
Santa Cruz
Réf. 08.001.007
À partir de 8 ans
Marcel-André Casasola-Merkle nous propose d’endosser le rôle d’un explorateur, navigant vers le Nouveau Monde à bord d’un vaisseau royal. Et votre Nouveau Monde, et bien c’est l’ile de Santa Cruz. Vous allez vous installer là, construisant Phares, églises et maisons afin de marquer plein de points pour être le plus fort à la fin de la partie. Du rêve. Oui. Mais à l’allemande. Le thème est ici, comme souvent, un prétexte à calcul et optimisation.
Un jeu Filosofia
Santiago de Cuba
Réf. 10.002.114
À partir de 10 ans
Une nouvelle aventure s’ajoute à la collection des jeux Cuba.
Bienvenue au cœur de Santiago de Cuba, une ville colorée vibrant au rythme de la salsa. Avec son port, c’est aussi une ville riche en activités où vous tenterez de faire fortune en approvisionnant les navires partant vers
l’étranger.
Un jeu Filosofia
Sardines
Réf. 05.000.310
À partir de 5 ans
Quelques secondes pour observer les petites sardines dans son jeu, les mémoriser, et les retrouver dans la boîte!
But du jeu: récupérer le plus de sardines.

Un jeu Djeco
Saute grenouille!
Réf. 05.000.112
À partir de 5 ans
La grenouille saute à droite ou à gauche en tournant autour de la mare. Si elle atterrit sur un tas de terre, elle a le droit d'avancer d'une case vers l'intérieur pour se rapprocher des mouches dont elles sont friandes. Seul celui qui a de la chance en lançant le dé et fait bien attention ne sera pas chassé par le héron.
Un jeu Haba
Sauve qui poule
Réf. 05.000.989
À partir de 5 ans
Dans cette course folle, chaque joueur essaye d'attraper en premier la poule avec son renard. Avec de la chance au dé et beaucoup de tactique, le joueur pourra faire avancer rapidement son renard. Mais si la poule dépasse l'un des renards, elle gagne alors contre tous les joueurs ! Un jeu de dé plein de malice !
Un jeu Haba
Sauvez le grand livre des contes
Réf. 05.000.687
À partir de 5 ans
Le méchant roi a brûlé tous les livres de contes, sauf un. Mais il a déchiré cet épais volume en deux, avant d'en disperser les pages dans le jardin du château.
Il va maintenant falloir faire preuve de courage et d'esprit d'équipe, car ce n'est qu'ensemble qu'il sera possible de recomposer le livre.
Risquez- vous dans le jardin du château et réunissez les différentes parties du livre !

Un jeu Selecta
Scattergories
Réf. 12.000.258
À partir de 12 ans
Le principe est toujours de trouver des mots commençant par une lettre imposée et se rapportant à des thèmes imposés.
Un jeu MB
Scherlock kids
Réf. 05.002.153
À partir de 5 ans
L'oeil et le bon !


Le docteur Knizia a décidé d'entraîner les enfants et les plus grands à devenir de grands détectives spécialisés dans le vol d’œuvres d'arts.

À cet effet, il a créé une agence secrète nommée Sherlocks Kids qui regroupe les enquêteurs les plus affutés et nous en faisons parti !

Dans ce jeu grand format de chez Haba, il va falloir faire preuve de concentration et d'observation avec une pincée de mémoire.
Un jeu Haba
Schlangeln
Réf. 04.001.662
À partir de 4 ans
Hors de question de faire du mal à ces reptiles, aussi inoffensifs que colorés. Mais ils sont si beaux que vous n'aurez de cesse de les débusquer dans les buissons où ils se cachent. Schlängeln est bien plus qu'un simple jeu de mémoire, puisque son système d'indices le rapproche d'un jeu de déduction. Annoncé à partir de 4 ans, il faudra vraisemblablement que les enfants soient un peu plus âgés pour tirer pleinement à leur avantage la mécanique de ce jeu à double-fond

Chacun commence la partie avec un buisson-paravent devant lui. Sous celui-ci, trois serpents (préalablement piochés en toute discrétion par les joueurs) osent à peine sortir leur tête. Afin de les attirer en dehors de leur cachette, il va falloir deviner successivement la couleur de chacun de leurs trois anneaux. Avec six couleurs possibles, vous imaginez le champ des possibilités.
Un jeu Amigo
Schnapps
Réf. 09.002.095
À partir de 9 ans
Logopèdes et orthophonistes se régalent : basée sur
des descriptions, cette recherche de cartes devient un
jeu franchement volage lorsque des handicaps sont
liés au rôle de celui qui décrit : parler avec la langue
collée contre la joue, intercaler des mots répétitifs
dans ses phrases, parler en sautant sur une jambe.
L’idée du jeu est que deux joueurs font équipe : l’un
décrit sur le temps d’un sablier les 8 objets illustrés
sur la carte qu’il tient en main et son partenaire les
recherche parmi les 81 plaquettes étalées sur la table.
Le jeu se joue en trois manches, ce qui permet
d’interchanger les rôles. Une variante coopérative est
aussi possible. (Durée libre dans une thérapie ou de
30 minutes dans le cas d’un jeu)
Un jeu Zoch
Scho K.O.
Réf. 08.001.713
À partir de 8 ans
Il se prononce « Cho / K / O », comme le KO de la boxe parce qu’il faut mettre, comme qui dirait, son adversaire KO, dans ce "Scho K.O." là, vous n’allez pas jouer avec les tablettes abdominales d’un boxeur, non, mais avec celles de chocolat. Oui. Un joueur va jouer le chocolat blanc et l’autre le chocolat noir. Mmmm, je sens déjà la salive de certains amateurs poindre le bout du nez.
Schotten-totten
Réf. 08.000.538
À partir de 8 ans
Jeu de combinaison de cartes - Dans les Highlands écossais, deux villages s'affrontent pour s'emparer des 9 bornes qui délimitent leur frontière. Chaque village tente d'aligner les meilleures équipes pour s'emparer des bornes. Créez les meilleures combinaisons de cartes face à chaque borne.
Schwarzer kater
Réf. 05.001.207
À partir de 5 ans
Fromage, bacon, chocolat : tout ce que les souris aiment !
Mais tout ça se trouve sous des chapeaux, et sous l'un d'entre eux, le chat attend son heure!
Scotland Yard
Réf. 10.000.582
À partir de 10 ans
Poursuivez l'ennemi public no1 dans les rues de Londres.
Un jeu de tactique et de déduction pour toute la famille, qui fait appel à l'esprit d'équipe. Et un grand classique à (re)découvrir.

Un jeu Ravensburger
Scrabble junior
Réf. 05.000.113
À partir de 5 ans
Une très bonne version "enfants" du Scrabble, bien pensée. Le jeu propose deux règles différentes selon l'âge des participants et leur aisance à manipuler les mots et les lettres.
Un jeu Mattel
Se sauve qui peut
Réf. 12.002.085
À partir de 12 ans
Sous un design un peu enfantin se cache un merveilleux jeu de bluff. Les joueurs jouent des coudes pour éviter les fuites qui constellent les embarcations et pour retrouver une place dans un autre bateau lors de la nage.

Cette phase de descente de bateau pour en rejoindre un autre s'avère capitale pour amener ses marins à bon port. Il est bon de remonter dans un bateau où tous les joueurs ne sont pas présents pour partager le même intérêt à faire avancer celui-ci avec son autre occupant.

Le pouvoir du premier joueur s'avère parfois puissant par le fait de prendre la décision ultime et unilatérale lors d'une égalité dans un vote. D'ailleurs les votes sont souvent le théâtre de trahison et volte face, ce qui ne peut que mettre de l'ambiance.

En conclusion, un jeu machiavélique et indispensable pour les joueurs qui adorent le bluff et les parties animées par des négociations et autres discussions pour atteindre un objectif.
Seasons
Réf. 13.002.128
À partir de 13 ans
Les plus grands sorciers du royaume se sont donné rendez-vousau coeur de la forêt d’Argos, lieu et place du légendaire tournoi des 12 saisons.

A l’issue de 3 années de compétition sera désigné parmi les nombreux prétendants, le nouvel archimage du royaume de Xidit.

Prenez place, magicien ! Equipez-vous de vos objets magiques ancestraux.
Invoquez à vos côtés vos plus fidèles familiers et soyez prêt à relever le défi !

Dans une première phase, sélectionnez 9 cartes pouvoir en même temps que vos adversaires. Choisissez-les bien, car elles seront déterminantes pour le reste de la partie.

Dans une seconde phase, acclimatez-vous aux saisons qui passent, afin de tirer le meilleur parti des actions proposées par les dés lors de chaque manche !

Récoltez des énergies, invoquez objets magiques et familiers, accumulez suffisamment de cristaux, symboles de prestige, et devenez le mage le plus illustre du royaume.
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Un jeu Libellud
Seeland
Réf. 09.001.345
À partir de 9 ans
Les provinces-unies ont un besoin urgent de terres cultivables. De superbes moulins doivent les aider à repousser l'avancée de la mer. Dans le rôle d'un riche marchand hollandais, investissez dans la poldérisation aux portes de la ville. Pour rentabiliser semences et bois de construction, à vous de négocier finement sur le marché sans perdre de vue les terrains les plus rentables. La règle de base permet de découvrir rapidement le jeu, tandis que la version avancée vous propose encore plus d'options tactiques.
Un jeu Ravensburger
Seigneur des Anneaux
Réf. 14.002.067
À partir de 14 ans
Le jeu de plateau coopératif du "Seigneur des Anneaux"...
Un jeu Edge Entertainment
Serpentina
Réf. 04.000.415
À partir de 4 ans
Les couleurs des serpents sont toutes mélangées.
Qui peut nous aider à les assembler ? Associer les cartes selon leur couleur, ce n'est pas si difficile !
Le gagnant est celui qui aura le plus de cartes à la fin de la partie.

Un jeu Amigo
Serpents et échelles
Réf. 04.000.410
À partir de 4 ans
Il faut arriver le premier à la case no 100 pour remporter la victoire! Mais attention aux queues de serpent, elles pourraient bien vous faire glisser!



Un jeu Gladius
Serpina
Réf. 03.001.354
À partir de 3 ans
le parapluie appartient à l'ours, la grenouille a besoin de l'échelle....Chaque motif se crée à partir de deux morceaux qui, lorsqu'ils seront tous assemblés comme il faut, traceront un serpentin d'images bariolées.
Un jeu Selecta
Service compris
Réf. 10.000.830
À partir de 10 ans
Chaque joueur interprétant le rôle du chef de tribu, possède une petite troupe de créatures qui représente sa cour.
Vous vous retrouvez ainsi à la tête des dryades, des sorcières, des orcs, des gobelins, des citrouilles ou des trolls.
Chaque créature possède un petit nom composé d’un jeu de mot idiot.

A l’aide des cartes que vous avez en main, vous allez envoyer les créatures de vos adversaires sur la table d’Oscar. Celui-ci ne mange pas tout de suite ; il attend que la table soit servie (pleine de créatures) pour les ingurgiter une à une à chaque tour.

Un jeu Asmodée
Set
Réf. 10.000.636
À partir de 10 ans
Le principe est à la fois simple et difficile. 12 cartes sont exposées, qui peuvent être de trois couleurs, de trois nombres, de trois formes, et de trois remplissages.
Le but est d'être le premier à découvrir un ensemble de trois cartes qui, pour chacune des 4 catégories, soient ou toutes identiques, ou toutes différentes.

Un jeu Ravensburger
Set de Poker
Réf. 12.000.980
À partir de 12 ans
jetons, tapis et cartes
Shabadabada
Réf. 08.000.210
À partir de 8 ans
Votre équipe calera-t-elle avant l'autre? Trouverez-vous l'inspiration et oserez-vous chanter ?
Un jeu GVA
Shabadabada 2
Réf. 08.001.607
À partir de 8 ans
Shadow Hunters
Réf. 10.000.250
À partir de 10 ans
Êtes-vous une créature des ténèbres, un Shadow ? Ou plutôt un chasseur de démons, un Hunter ? À moins que vous ne soyez qu’un simple civil, happé malgré lui au cœur de la lutte éternelle entre le bien et le mal ?
Un jeu Matagot
Shanghaien
Réf. 08.000.072
À partir de 8 ans
Les deux joueurs veulent se composer une forte équipe de pirates.
Pour ce faire, ils vont devoir essayer d'être majoritaire dans chacune des huit nationalités de pirates présentes dans la taverne où se déroule le recrutement.
Durant chaque manche,on présente 6 cartes de la pioche puis, à tour de rôle, les joueurs jettent deux dés et en choisissent un qu'ils mettent devant la carte correspondante.
Dès que deux dés sont placés par un joueur, et quand revient son tour il peut alors soit relancer deux dés (tant qu'il lui en reste au moins deux sur les 6 qu'il possède) soit décider de shanghaïer la manche (la terminer et procéder à l'attribution des cartes pirates)

Le joueur ayant le plus de dés en face de chaque marin le recrute.
Les égalités sont gérées d'une façon intelligente qui ajoute de la tactique durant les choix de pose des dés.
Les marins non recrutés sont retirés de la partie.
Ceux obtenus sont placés devant soit, triés par nationalité et avec leur "quantité" apparente.

Une partie dure 8 manches.
Un jeu Abacusspiele
Shazamm
Réf. 10.001.942
À partir de 10 ans
Sheepland
Réf. 08.001.696
À partir de 8 ans
Sheepland est une jolie petite île paisible et ensoleillée bercée par une mer docile et cristalline. La vie s'y écoule paisible dans une grande variété de paysages qui vont des vertes forêts aux douces collines en passant par de majestueuses montagnes et de vastes prairies.
Partout paissent de blancs et cotonneux moutons dont les bêlements se mêlent aux champs des oiseaux sous l’œil réjoui de bergers sereins.
Sherlock
Réf. 06.001.795
À partir de 6 ans
Un malfaiteur, Moriarty, a volé un collier lors d’un bal mondain et tente de s’enfuir. Sherlock, représenté par les joueurs, ne pourra le coincer que s’il trouve son complice : une grenouille, un chien, une souris, un buffle ou un rhino. La fuite du malfaiteur est exprimée par une série de cartes qu’on retourne l’une après l’autre chaque fois que les joueurs font une erreur…



30 autres cartes sont étalées sur la table. Posées sur leur côté recto, elles affichent 5 témoins que nous interrogeons durant la partie. Au fil du jeu, ces témoins disculperont 4 des 5 suspects et nous permettront de déterminer le complice de Moriarty. En effet, chaque verso de carte affiche une information qui combinée avec d’autres permet de dire : celui-ci est innocent car nous avons surveillé ses faits et ses gestes !

Le mécanisme du jeu est très simple et complètement visuel. Lorsqu’un joueur joue, il retourne deux cartes et espère que les versos afficheront le même suspect. Si ce n’est pas le cas, comme dans un mémory, les deux cartes restent en place et sont à nouveau cachées, avec une pénalisation pour le groupe : une des cartes du malfaiteur qui s’enfuit est retournée. Or si les 12 cartes « Malfaiteur qui s’enfuit » sont retournées, les joueurs perdent le jeu tous ensemble.
Sherlock Holmes détective
Réf. 12.001.881
À partir de 12 ans
Un jeu Ystari
Shrimp
Réf. 07.001.772
À partir de 7 ans
Observez bien les cartes Crevette réparties dans trois plats. Ces facétieux crustacés sont de tailles, de nationalités et de couleurs différentes !

Dès que vous repérez au moins un critère commun entre les crevettes posées, criez-le et jetez-vous sur le pot de mayonnaise pour remporter le contenu des trois plats !

Le joueur qui cumule le plus de cartes l’emporte.
Un jeu Asmodée
Sidibaba
Réf. 14.001.672
À partir de 14 ans
Dans "Sidibaba", il y a une équipe qui vient piller les trésors et un joueur qui sera à la fois le méchant voleur qui garde ses richesses et le maître de jeu.

Les joueurs possèdent chacun trois lanternes mais une seule suffit pour éclairer un couloir à la fois. Par contre une lanterne ne brule que 3 minutes. Et devinez qui possède un sablier derrière son écran ?

3 minutes de temps réel et la lanterne du joueur de tête s'éteint.

Les joueurs ne connaissent pas la forme du labyrinthe et ne verront que ce que leurs personnages voient, exactement comme dans les vieux jeux vidéos.


Le maître de jeu possède un set de 10 cartes qui représentent toutes les formes de couloirs possibles avec leur carrefour. Et lui, bien sûr, possède un plan du labyrinthe sur lequel il suit la progression du groupe et la direction dans laquelle ils se dirigent.

A chaque tour, après avoir pris connaissance de la vue actuelle, les joueurs décident de leur mouvement :
- Faire demi-tout sur place
- pivoter à droite ou à gauche
- Pivoter et avancer

Et ils ne vont pas toujours être d'accord les joueurs et les minutes vont passer et les lanternes s'éteindre si vous voyez ce que je veux dire.
Un jeu Hurrican
Similarius
Réf. 08.000.424
À partir de 8 ans
Jeu d'observation et de mémoire, Similarius se distingue d'abord par la qualité des dessins de l'auteur et illustrateur.
Selon le niveau des joueurs, on étale face visible 2 à 5 cartes, ou plus, que chacun observe pendant le temps d'un sablier. Puis toutes les cartes sont retournées et mélangées. Enfin, toutes les cartes, sauf une, sont à nouveau retournées visibles. Il s'agit maintenant pour chacun des joueurs de dessiner le personnage manquant

Skull &Roses
Réf. 10.001.319
À partir de 10 ans
Serez-vous capable de révéler le maximum de cartes Roses parmi les cartes retournées sans jamais tomber sur un Skull mortel ?

Pour jouer, placez devant vous un tapis face Skull visible. Prenez ensuite en main un paquet de 4 cartes identiques en cachant toujours leur face aux autres joueurs. Chaque joueur pose ensuite une carte Rose ou Skull face cachée sur son tapis en terminant par le premier joueur. Ce dernier peut soit poser une seconde carte, soit lancer un défi. S’il ne pose pas de deuxième carte, les autres joueurs peuvent en poser une, jusqu’à ce qu’un joueur défie ses camarades en annonçant le nombre de cartes en jeu qu’il compte retourner. Les autres joueurs peuvent alors renchérir sur son pari ou passer leur tour. Le plus fort enchérisseur (le « challenger ») retourne ensuite une par une le nombre de cartes annoncé en commençant par sa ou ses cartes. Si une tête de mort (carte Skull) apparaît, son défi est perdu et il perd une de ses cartes, piochée dans sa main par l’adversaire dont il a retourné le Skull. S’il est tombé sur son propre Skull, il choisit la carte défaussée. Le challenger est le seul à savoir quelle carte a été écartée de son jeu. S’il n’a retourné que des roses, il remporte son défi. Il retourne alors son tapis face Rose visible. S’il a déjà gagné un défi, il remporte la partie. Sinon, les joueurs reprennent leurs cartes et un nouveau tour commence.
Small World Realms
Réf. 08.001.717
À partir de 8 ans
Extention pour le jeu "Small World"

"Small World Realms" comprend de nombreuses tuiles de terrain géomorphiques permettant de créer des plateaux de tailles et de formes différentes.

12 scénarios créés par l'auteur du jeu, Philippe Keyaerts, proposent une disposition de départ et des objectifs spéciaux, mais les joueurs pourront également jouer de nouveaux scénarios sur des plateaux qu'ils auront eux-mêmes inventés !

L'extension "Small World Realms" peut être jouée avec le jeu de base "Small World" ou avec "Small World Underground", son pendant souterrain sorti en 2011.
Un jeu Days of Wonder
Smallworld
Réf. 08.001.251
À partir de 8 ans
Sur un territoire bien trop petit, chaque joueur choisit un peuple fantastique pour étendre son empire, pour gagner des points de victoire aux dépens de ses adversaires. Pourtant, vient un moment où la taille de cet empire atteint les limites de sa puissance, et c'est à vous de choisir le moment idéal pour abandonner le peuple au déclin et créer une nouvelle civilisation. Conquérir son empire avec le bon peuple au bon moment est la clé de la victoire.
Un jeu Day of wonder
Smallworld Underground
Réf. 08.001.558
À partir de 8 ans
Small World Underground est un jeu complet se déroulant dans le même univers fantastique et décalé que Small World, mais sous terre, où les empires se font et se défont au fil de conquêtes épiques.
Toujours créé par Philippe Keyaerts, ce jeu introduit de nouveaux Peuples et de nouveaux Pouvoirs, mais ce n'est pas tout : de terrifiants Monstres gardent des lieux légendaires et de puissantes reliques aux effets dévastateurs !

Le jeu peut même être combiné avec les éléments de Small World pour une expérience encore plus intense, et ravira les joueurs plus expérimentés.
Un jeu Days of Wonder
Smart car
Réf. 03.001.237
À partir de 3 ans
Smart Car est un jeu en bois dont l'utilisation que vous en ferez évoluera en fonction de l'âge de votre enfant. Réussirez-vous à assembler correctement la voiture selon le modèle demandé ? Par la suite, le modèle restera le même mais les plans de montage de la voiture seront de plus en plus complexes. Un casse-tête passionnant !
Un jeu Smart
Soirée enquête n°3
Réf. 18.002.070
À partir de 18 ans
Murder party à casablanca
Un jeu Asmodée
Solo
Réf. 06.001.358
À partir de 6 ans
Chaque joueur reçoit 8 cartes. Ensuite c'est à qui s'en débarrassera au plus vite!
Mais il faut pouvoir suivre avec une carte de même couleur ou de même valeur à chaque tour, sinon on doit piocher. De plus, des cartes redoutables viennent renverser la situation!
Solo est une nouvelle variante du huit américain, avec des cartes vraiment très spéciales qui entretiennent le suspense par de multiples rebondissements.
Un jeu Gigamic
Sonne und Mond
Réf. 08.002.069
À partir de 8 ans
Essayez de rassembler le plus de lever de soleil possible et ralentissez vos adversaires avec vos cartes obscurité !
Sous la rosée
Réf. 05.001.228
À partir de 5 ans
Chaque joueur doit déposer ses billes sur une fleur en équilibre. Celui qui fait tout tomber ramasse toutes les billes. Le 1er qui réussit à déposer toutes ses billes gagne la partie.
Un jeu Piatnik
Space Dealer
Réf. 10.000.679
À partir de 10 ans
Le premier jeu de plateau en temps réel !

Les actions entreprises par le joueur sont matérialisées par des "sabliers-robots". Quand le sablier est terminé, l'action prend effet immédiatement !
Vous devrez ainsi développer votre planète, augmenter le niveau technologique, produire des ressources, ou déplacer vos vaisseaux spatiaux vers les planètes des autres joueurs pour satisfaire leurs demandes en ressources.
Les joueurs jouent simultanément et la partie dure exactement 30 minutes
Original, très amusant et vraiment trépidant, une excellente innovation ludique.

Speech
Réf. 08.001.157
À partir de 8 ans
Avec SPEECH, les images vous donnent la parole !
Le but du jeu ? Découvrir des images et les intégrer dans une histoire improvisée. Vous allez affronter un autre joueur tantôt lors d’un débat, tantôt lors d’un dialogue… Inventez, argumentez, délirez et votre créativité sera toujours récompensée.
Un jeu Cocktail Games
Speed
Réf. 06.000.143
À partir de 6 ans
Le jeu le plus rapide du monde pour deux joueurs. Chaque participant possède une main de cartes dont il va devoir se débarrasser le plus vite possible en les faisant correspondre à une des deux cartes déjà posées sur la table.
Un jeu Adlung
Speed Dating
Réf. 14.001.773
À partir de 14 ans
Vous êtes en quête de l’âme sœur et participez à un Speed Dating. En imaginant des personnages, vous allez tour à tour devoir séduire et vous laisser séduire... Votre but? Charmer, convaincre, et ne pas rentrer seul chez vous. Pour cela, il vous faut remporter un maximum de points.
Speedy Bee
Réf. 05.002.152
À partir de 5 ans
Speedy Bee: un jeu d'observation et de rapidité tout en couleur

Des abeilles partent à la recherche de pollen... Il faudra être la plus rapide pour attraper la boule de pollen... mais attention à prendre celle de la bonne couleur !
Un jeu Djeco
Spidmonsters
Réf. 05.001.659
À partir de 5 ans
Un jeu d'association délirant de 5 à 99 ans Motif, Planète, Monstre! Les associations s'enchainent à un rythme délirant. Le premier à s'être débarrassé de tout ses monstres à gagné.
Un jeu Djeco
Splach attack
Réf. 05.000.433
À partir de 5 ans
Soyez le premier à attraper un des 9 poissons différents par la couleur et les dessins.
Vous avez capturé un poisson, encore faut-il le croquer! Dès que les dés désignent à nouveau sa forme et sa couleur, criez «croc» et attrapez le piranha ! Attention, si un de vos adversaires l’attrape avant vous, vous perdez votre poisson…
Un excellent jeu d’observation et de rapidité.

Un jeu Gigamic
Step memo
Réf. 04.000.077
À partir de 4 ans
Ce qui importe avant tout, c'est de mémoriser toutes les cartes jouées les unes après les autres et que l'on dispose au sol, à côté ou sous l'empreinte de pas qui forme peu à peu le parcours.
Un jeu University games
Sticky stickz
Réf. 08.001.784
À partir de 8 ans
"Sticky Sticks" est un jeu de réflexe avec de la discrimination visuelle dedans. Il y a des tuiles avec de petites boules de poils, possédant des yeux, dessinés dessus. Elles peuvent être de 3 couleurs, jaune, bleu ou vert. Ces bestioles peuvent être seule, deux ou trois. De plus, elles peuvent être joyeuses, être surprises ou loucher… Cela nous fait donc 3 critères de sélection.
Chaque joueur a en main un petit instrument composé d’une petite tige avec à chacune des extrémités une ventouse. Quand les cibles ont été définies par un lancer des dés, vous vous précipitez avec votre bâton ventouse sur les tuiles au fond de la boîte et vous les « plantez » ! Pif Paf. Et vous les posez devant vous.

Un jeu Libellud
Story cubes "actions"
Réf. 08.001.333
À partir de 8 ans
Rory's Story Cube "Actions" est un générateur d'histoires, qui stimule l'imagination des petits comme des grands.

Le set de dés "Actions" illustre 54 verbes utilisés quotidiennement. Il peut s'utiliser seul ou combiné avec le set de dés Rory's Story Cubes.

Un jeu d'image non compétitif pour un ou plusieurs joueurs.

Rory's Story Cubes est un compagnon de jeu idéal, se joue à la maison en famille, avec les amis et s'emporte partout. Des heures de jeu et de plaisir assurés!
Stratego 4
Réf. 08.000.211
À partir de 8 ans
"Stratego 4" c'est la version 3 (ou 4) joueurs du célèbre et mythique "Stratego"
Désormais, il ne s'agit pas d'une bataille entre 2 armées bien rangées, mais plutôt d'une prise de position. Votre objectif : c'est d'emmener votre drapeau tout en haut de la tour située en plein milieu du champ de bataille. Autant le dire de suite, c'est souvent la boucherie. Pour cela vous devrez disposer votre armée afin de gérer au mieux votre avancée vers l'objectif.

Un jeu Jumbo
Streams
Réf. 08.002.157
À partir de 8 ans
Tout commence d'ailleurs par cette feuille de score qui sera le seul élément que vous aurez devant vous.
Elle montre une piste de jeu, de quoi noter votre nom et un rappel des différents scores possible.

Vous avez également un joli sac rouge qui contient des tuiles numérotées de 1 à 30 plus une tuile Joker.
Les tuiles de 11 à 19 sont en double exemplaire.

Contrairement au jeu du Loto où seul le hasard vous mènera à la victoire (ou plus souvent la défaite), ici vous allez devoir prendre des décisions et peut-être des risques.

À chaque tour, une tuile est piochée. Vous allez pouvoir placer ce chiffre où vous le désirez dans la piste de jeu qui contient 20 cases.

Votre but est de réaliser les plus longues séries de chiffres en ordre croissant. Pas besoin que les chiffres se suivent ! Ils doivent juste être croissants. Ex : 2-10-11-11-22-29
Dans cet exemple la suite n'est pas interrompue par la présence des deux 11. Le joker remplit sa fonction de joker en prenant la valeur que vous souhaitez.

Une fois vos 20 cases remplies, la partie est terminée et l'on passe au score. Plus vous avez réussi à inscrire une longue série (stream) de chiffres croissants plus vous marquerez de points.

Très vite vous découvrirez des stratégies de base comme le fait de laisser des cases libres en début et en fin de piste pour garder des cases poubelles.
Et puis vous comprendrez que plus vous prenez le risque de faire une suite longue moins les statistiques vous seront favorables.
Structuro
Réf. 05.000.115
À partir de 5 ans
Pour guider les premiers pas vers l'abstraction, ce matériel propose de reproduire en volume des assemblages de cubes vus en perspective. Les 90 fiches-modèles jalonnent les étapes clés de la progression.
Un jeu Nathan
Stupide vautour!
Réf. 08.001.616
À partir de 8 ans
La souris a deux prédateurs, vous et les vautours. Attrapez un maximum de ces petits rongeurs en essayant d'éviter les vautours, animal stupide s'il en est.
Un jeu Asmodée
Summoner wars
Réf. 14.002.087
À partir de 14 ans
"Summoner Wars" est un jeu captivant de combat tactique qui vous plonge dans un riche univers fantastique. Incarnant le rôle d’un Invocateur, vous aurez pour tâche de constituer vos troupes pour ensuite les mener au champ de bataille pour affronter l’ennemi.

Usant de tactiques dignes des plus grands stratèges d’Itharia, vous invoquerez des murs de pierre pour vous protéger et pour invoquer vos troupes.

Vous dirigerez vos guerriers pour assaillir les forces ennemies et vous lancerez des sorts pour terrasser votre adversaire.
Un jeu Filosofia
Super heros
Réf. 05.001.447
À partir de 5 ans
Un jeu Djeco
Super Rhino
Réf. 05.001.448
À partir de 5 ans
Super Rhino est un super héros pas comme les autres. Il escalade les plus grandes maisons et surveille escrocs et malfaiteurs. Mais il est un peu balourd... et même les gratte-ciel les plus solides tremblent sous son poids !
Pourrez-vous aider Super Rhino à remplir sa mission vacillante en assemblant le gratte-ciel le plus stable possible ?

Un jeu super héroïque de superposition en 3D pour 2 à 5 super héros de 5 à 99 ans.
Un jeu Haba
Super Rummycub
Réf. 08.001.335
À partir de 8 ans
Rummikub n'est autre qu'une version améliorée du célèbre jeu Rami ou plus exactement du jeu traditionnel turc Okey. Au lieu de jouer avec des cartes, on joue avec des plaquettes, en carton, en bois ou en plastique selon les éditions.

La différence fondamentale entre le rami ou le Okey et Rummikub provient de la règle selon laquelle on peut recomposer les pièces déjà posées sur la table pour se débarrasser d'une pièce.
Sus au buffet
Réf. 08.001.347
À partir de 8 ans
Les souris se chamaillent les meilleurs plats. Qui saura être le plus filou ?
Un jeu Kosmos
Suspect
Réf. 08.000.240
À partir de 8 ans
Déplacez-vous dans les rues et lieux clés de la ville, interrogez les témoins, écoutez les indices fournis par votre centrale de police, le laboratoire d'analyse, les filatures, bâtissez le portrait-robot du malfrat et arrêtez le! Déduction, flair et rapidité vous permettrons de devenir le super détective de ce jeu d'enquête passionnant. Un jeu unique associant un module sonore et un portrait robot
Un jeu Ravensburger
Suspend
Réf. 08.002.053
À partir de 8 ans
Suspend est un jeu d’équilibre avant d’être un jeu d’adresse. Même si vous êtes maladroit, vous pouvez jouer à Suspend ! Mais comment donc ?
Mais qu’est ce donc que ces tiges de toutes les couleurs ?

Un Mikado inversé ? Et bien non, même pas !

Après avoir monté votre structure, composée d’un socle en bois, de deux tiges aux extrémités et d’une autre tige plantée vers le haut, vous allez pouvoir commencer à jouer.

Chaque joueur prend une tige de couleur différente, soit 6 tiges au total. Les tiges sont également de tailles différentes et comportent de petits crans, dans lesquelles elles vont pouvoir s’imbriquer les unes aux autres.

Le but du jeu : être le premier à se débarrasser de toutes ses tiges de couleur !
Les contraintes : n’utiliser qu’une seule main et ne jamais positionner deux fois la même tige sur le même cran.
T'chang
Réf. 08.000.212
À partir de 8 ans
T'CHANG est court (à peine 15 minutes), mystérieux, ludique et accule les joueurs à coopérer s'ils veulent sortir de cette tombe où un empereur chinois fut enterré avec 7.000 statues de pierre. Ici, le dé est remplacé par la lumière de lucioles qui permet de progresser avec souplesse et intelligence. Que les enfants se méfient pourtant des mygales et des scolopendres qui dorment sous les pierres ! S'ils sont piqués, ils devront appeler à l'aide. Sur la piste des dragons pour trouver la sortie, découvrant progressivement les pièces d'un puzzle millénaire, quelle aventure pour se jouer de la division et des dangers qui guettent !
Un jeu Casse noisettes
Taboo
Réf. 12.000.417
À partir de 12 ans
Tour à tour, chaque joueur d'une équipe va piocher une carte et tenter de faire deviner un mot, tout en évitant d'énoncer une liste de mots (5 au total) dit Taboo.
Un jeu MB
Taboo d’crayon
Réf. 08.000.267
À partir de 8 ans
Ici, le jeu consiste à faire deviner un mot sans avoir le droit de prononcer des mots donnés dans une liste. Autant dire qu'il faut avoir du vocabulaire pour gagner.
Un jeu MB
Taboo junior
Réf. 08.000.078
À partir de 8 ans
Taboo junior fonctionne de la même façon que Taboo "classique". La seule différence vient de la difficulté du jeu qui dans cette édition est adapté aux enfants de 8 à 12 ans (seulement 2 mots interdit et 4 catégories de mots : maison, animaux, etc.).
Un jeu MB
Tactidominos
Réf. 03.000.038
À partir de 3 ans
24 dominos en bois, recouverts de 8 textures différentes à associer par reconnaissance tactile.
Un jeu Nathan
Tactilettres
Réf. 06.000.144
À partir de 6 ans
Lire avec les mains ?
Le jeu se compose d’une boite de saisie en aveugle simple à confectionner et à ranger et d’une série de lettres en volume en mousse rigide.
Plusieurs utilisations sont possibles et les règles vous proposent des activités diverses allant de 1 à 4 participants avec des degrés de difficulté croissants.
Toutes ces activités sont orientées sur la reconnaissance des lettres par les enfants. Certaines ne mettent en œuvre que les lettres, d’autres la fabrication de mots complets.

Un jeu Ravensburger
Tactilo
Réf. 04.000.079
À partir de 4 ans
Ce loto original permet d'associer des objets en volume à leur représentation en 2 dimensions. Cachées dans le sac en tissu, les 25 pièces en bois aux formes variées doivent être identifiées uniquement au toucher.
Un jeu University games
Tactilo loto
Réf. 03.001.190
À partir de 3 ans
retrouver uniquement par le toucher des cartes animaux caractérisées par des textures différentes.
Un jeu Djeco
Tadaaam!
Réf. 08.001.714
À partir de 8 ans
Ce jeu de dessins qui se joue avec des demi-équipes éphémères permet d'obtenir des résultats assez improbables. Chaque joueur va avoir quelque chose à dessiner (un objet, une personne, un concept…) mais il ne pourra en faire que la moitié. Pour cela, chaque joueur dispose d'une plaquette munie de deux volets. Le joueur ouvre le volet de gauche et y dessine son œuvre. Enfin sa demi-œuvre. Pour réaliser l'autre moitié, il passe la carte avec le mot et la plaquette refermée à son voisin de gauche. Ce dernier va alors devoir dessiner l'autre partie, sans prendre connaissance de ce qui a été fait auparavant, bien entendu.
Un jeu Repos production
Take 5
Réf. 10.000.540
À partir de 10 ans
Les joueurs reçoivent des cartes dont ils vont devoir se débarrasser. La partie se terminera dès que tous les joueurs auront posé toutes leurs cartes, sans qu'il soit globalement intéressant de finir en premier ou non.
Au début de la partie, des cartes sont placées pour former des débuts de colonnes. Chacun à son tour doit ensuite poser 1, 2 ou 3 cartes en respectant l'ordre des colonnes. Lorsqu'un joueur pose la 5e carte d'une colonne, il en prend toutes les cartes, qu'il ait choisi de la faire ou qu'il y ait été contraint par ses méchants adversaires. Les vaches vertes rapportent 1 ou 2 points. Les vaches rouges font perdre de 2 à 7 points.
Un jeu Amigo
Takenoko
Réf. 08.001.492
À partir de 8 ans
Ces cornichons de chinois tout juste réconciliés avec le japon ont eu l'idée d'offrir en cadeau un grand panda de chine. Cette charmante bestiole ne mange que du bambou et il faut donc d'urgence réorganiser les jardins impériaux pour subvenir à l'appétit féroce du plantigrade végétarien.

Et devinez qui doit s'en charger ?

Dans "Takenoko" vous allez donc endosser le rôle d'un jardinier japonais affairé à répondre au mieux aux requêtes du vénérable empereur, soleil des soleils et dieu vivant.

Pour ce faire, vous aurez, durant votre tour de jeu, deux choses à faire : Regarder quel temps il fait et effectuer deux actions différentes parmi les 5 possibles.
Un jeu Matagot
Taluva
Réf. 08.002.076
À partir de 8 ans
Les joueurs déploient leur population sur une île volcanique qui émerge de la mer et s'élève sur plusieurs niveaux. Chacun construit de nouveaux villages sur les terrains qui apparaissent, en y plaçant des huttes, des temples et des tours. Taluva se joue littéralement en 3 dimensions, sur une surface de jeu qui se construit et prend progressivement de la hauteur.
Un jeu Ferti
Tamsk
Réf. 08.000.213
À partir de 8 ans
TAMSK se joue à deux, sous la constante pression du temps. Les joueurs commencent la partie avec chacun 3 sabliers et 32 anneaux. Les sabliers sont les pièces du jeu; l’objectif est de se débarrasser d’un maximum d’anneaux. A chaque tour vous déplacez un de vos sabliers en le retournant; puis vous placez un anneau sur la case que vous venez d’atteindre. Plus vous visitez de cases, plus vous pourrez jouer vos anneaux. Mais faites attention à vos sabliers: dès que l’un d’entre eux arrête de s’écouler, il est perdu!
TAMSK fait du temps un élément stratégique essentiel. Si vous êtes disposé à réfléchir rapidement et à jouer sans perdre votre sang froid, alors vous êtes sur la bonne voie. Sachez apprécier la pression!

Un jeu Gipe project
tangram
Réf. 06.001.818
À partir de 6 ans
Tangram ,800 illustrations à reproduire avec ces pièces géométriques ; aussi appeler puzzle chinois le tangram est un jeu passionnant. Facile à ranger et facile à transporter dans son coffret métallique
Un jeu Schmidt
Tantrix
Réf. 06.000.145
À partir de 6 ans
Tantrix est un jeu originaire des antipodes… Imaginez- vous la tête en bas… Bienvenue en Nouvelle-Zélande chez Mike McManaway, inventeur du Tantrix… le casse-tête qui rend fou!
Un jeu Tragebeutel
Tastaro
Réf. 04.001.650
À partir de 4 ans
TASTARO est un jeu éducatif qui permet de développer la mémoire et la reconnaissance visuelle et tactile des formes.

Les différents niveaux de difficulté s’adressent à plusieurs tranches d’âge et permettent d’augmenter la complexité du jeu de manière ludique.
Un jeu Beleduc
Tatüüü
Réf. 08.001.123
À partir de 8 ans
Poussez votre véhicule de sauvetage au début du bouchon, sur le symbole du poste de sauvetage correspondant..
Taupes et compagnie
Réf. 08.000.214
À partir de 8 ans
L'excitation est à son comble dans le petit monde des taupes : ça y est, c'est à nouveau le grand rendez-vous annuel du "Challenge de la pelle d'or". Tous sont fin prêts pour le départ, espérant être le gagnant, celui qui le premier atteindra le fond des galeries, là où se cache la fameuse pelle d'or !
Qui sera le gagnant de cette course folle dans les galeries souterraines... Billy Bras D'acier comme l'année passée, ou Jack La Pelle prendra-t-il enfin sa revanche ?
Le suspense est entier et tout le monde retient son souffle car le coup d'envoi va être donné dans quelques secondes...

Un jeu Ravensburger
Tésor de la momie
Réf. 05.001.633
À partir de 5 ans
Les joueurs sont des chasseurs de trésors. Quand c’est son tour, le Joueur a droit jusqu’à trois lancers de dés. Ensuite, il échange les dés contre des plaquettes-trésors et pose celles-ci sur son site de fouilles.
Plus il obtiendra des symboles correspondants avec les dés, plus la plaquette-trésor récupérée aura de la valeur.
Mais prudence : les plaquettes-trésors sont de différentes tailles et il faut donc les poser sur le site de fouilles avec le plus de tactique possible af n qu’il n’y ait pas d’espace vide. Le but du jeu est de compléter en premier un site de fouilles.
Un jeu Haba
Tchin Tchin
Réf. 12.000.545
À partir de 12 ans
Jeu d'observation et de rapidité - Que se passe-t-il quand une allemande grande consommatrice de bière, un anglais plus porté sur le thé, un français amateur de champagne bien frais, un japonais gros buveur de saké, un mexicain adepte de tequila frappée et un russe fana de vodka glacée se retrouvent pour trinquer tous ensemble?
Un jeu Interlude
Tea Time
Réf. 08.001.692
À partir de 8 ans
Tea Time " est un jeu de ramassage où chaque joueur va "choisir" parmi un lot de cartes celles qui l'intéresse le plus, en vue de former des familles qui rapporteront des points.

Le jeu est composé de cartes carrées qui représentent les personnages emblématiques : Reine, chapelier, ...
Chaque carte possède une face "normale" et une face "miroir" en référence au second roman.

On commence par former un tableau avec les cartes face visibles allant de 3x4 à 4x5 suivant le nombre de participants à ce tea time. Miroir et Normal sont mélangées

Vous avez donc devant vous différents personnages, les uns venant du monde de derrière (à travers-dans- au delà-par deça- rayez les mentions inutiles)de le du miroir et les autres du monde normal pas si normal.
Il s'agit donc d'inviter vos hôtes pour prendre le thé et de ramasser des cartes de même type pour former des familles.
Oui... Il y a donc plein de reines, de lièvres et de chapeliers mais le révérend Dodgson ne s'en offusquerait sans doute pas.

Un jeu Gigamic
Team Work
Réf. 10.000.676
À partir de 10 ans
Deux joueurs doivent faire deviner aux autres un mot simple ou composé à l'aide d'une phrase intelligible. La difficulté, qui est en même temps le côté drôle du jeu, c'est que les deux joueurs doivent former la phrase en disant alternativement un mot. Bien sûr, il est interdit de se concerter préalablement sur la phrase !
Un jeu Adlung
Tellen van 1 tot 10
Réf. 03.002.207
À partir de 3 ans
Jeu en néerlandais, comptage
That’s Life !
Réf. 08.000.490
À partir de 8 ans
That's Life! est un jeu de parcours dont les tuiles disparaissent quand on les quitte. Le dernier joueur qui quitte une tuile la ramasse. Parfois, c'est agréable, parfois moins. Car il existe des tuiles positives et des tuiles négatives. Mais il existe aussi des tuiles « bonus » qui transforment une tuile négative en une tuile positive.
Un jeu Ravensburger
The big idea
Réf. 08.001.615
À partir de 8 ans
The Big Idea permet de créer d’aussi belles inventions que « la tronçonneuse musicale pour enfant », « la perruque liquide », « le majordome lumineux » et bien d’autres et surtout les vendre aux autres grâce à d’imparables arguments marketings.
The Boss
Réf. 10.001.776
À partir de 10 ans
"The Boss" est un petit jeu de cartes de majorité l'univers d'Al Capone ou du Parrain.

Le jeu a des allures indubitablement "kniziesques" avec une astucieuse manière progressive de dévoiler les informations sur les gains des villes où vous aller devoir prendre la majorité.

Ces majorités vous rapporteront des points ou... des pénalités.

Si les cartes à conquérir sont tirées aléatoirement et présentées faces cachées, toutes les autres seront dans les mains des joueurs. Les infos sont donc disséminées. Les cartes en main se révélant peu à peu, on devinera au fur et à mesure si l'enjeu en vaut la chandelle.

Le hic, c'est qu'on ne connaît pas précisément la durée de chaque manche. Si vous comptiez attendre le dernier moment pour miser sur le jackpot, c'est raté.
Il faudra donc prendre des risques calculés et ne pas laisser passer vos informations importantes trop vite.
The Island
Réf. 08.001.689
À partir de 8 ans
Début du XXe siècle. Une île mystérieuse au cœur de l’océan. La besace pleine de trésors, des explorateurs s’apprêtent à quitter les lieux, lorsque l’île commence peu à peu à couler. Pris de panique, les aventuriers tentent d’échapper à un destin funeste. Les plus chanceux feront le voyage en barque, alors que les infortunés devront partir à la nage. Mais personne ne sera à l’abri des monstres marins, requins et baleines qui peuplent les mers environnantes ! Qui parviendra à regagner la terre ferme ?
Un jeu Asmodée
The resistance
Réf. 12.001.373
À partir de 12 ans
Dans un futur pas si lointain, un groupe de Résistance s'est monté afin de faire chuter un gouvernement puissant mais corrompu. Les joueurs incarnent soit des membres de la Résistance, soit des espions de l'Empire. Durant trois à cinq tours, les membres de la Résistance doivent coopérer pour mener à bien des missions contre l'Empire. Cependant, il leur faudra également déduire l'identité des autres joueurs, et gagner leur confiance...
Tic tac boum
Réf. 08.000.481
À partir de 8 ans
TIC TAC BOUM est un jeu de d'ambiance explosif !
Le but du jeu est simple : trouver un mot contenant le son indiqué par la carte en jeu, avant de pouvoir passer la bombe...
Mais gare au temps, car le chrono vous jouera des tours !

Un jeu Goliath
Tic tac boum junior
Réf. 06.001.059
À partir de 6 ans
On prend 13 cartes "thème" qu'on pose sur une table. La première carte est retournée face visible et constitue le thème du tour de jeu. Il peut s'agir de "Dans la salle de bain", "Au petit déjeuner", "Dans un zoo", etc.

Cartes thèmes
Les cartes thèmes
- cliquez pour agrandir -
Le premier joueur prend la bombe , appuie sur son bouton rouge et donne un mot en rapport avec le thème de la carte. Dès qu'il a prononcé ce mot, il passe la bombe à son voisin de gauche, qui doit trouver un autre mot en rapport. Et ainsi de suite, jsuqu'à ce que la bombe explose. Bien entendu, la bombe peut faire plusieurs tours de table avant d'exploser, en sachant que la "mèche" dure entre 20 et 130 secondes. Ainsi personne ne sait exactement quand la bombe va exploser. Evidemment, il est interdit de donner un mot qu'un autre joueur a déjà prononcé pour ce thème!

Le joueur qui a le malheur de tenir la bombe au moment où elle explose prend la carte thème. A la fin du jeu, quand la dernière des 13 cartes thèmes est jouée, le vainqueur est celui qui aura devant lui le moins de cartes thèmes.
Un jeu Goliath
Tikal
Réf. 10.000.245
À partir de 10 ans
Tikal, aussi intéressant à 2, 3 ou 4 joueurs, nous entraîne dans la jungle guatémaltèque. Il s'agit d'explorer cette jungle afin de mettre à jour des temples mayas, et de redécouvrir des trésors oubliés.
Un jeu Ravensburger
Time line
Réf. 10.001.352
À partir de 10 ans

Au centre du jeu, une carte tirée au hasard. Comme toutes les autres, elle représente un monument, un événement ou une invention.

Le but du jeu est simple, il faut se débarrasser de toutes ses cartes. Pour cela, on place sa carte à gauche de la carte initiale si on pense que sa date d'apparition/construction/découverte est antérieure, à droite si elle est postérieure.

Pour vérifier, on retourne la carte ! Si c'est bon, la carte reste, sinon, on en tire une autre. Le jeu devient donc de plus en plus difficile au fur et à mesure que le temps avance... car il faut se positionner par rapport à des cartes de plus en plus nombreuses.
Time's up best of
Réf. 12.001.812
À partir de 12 ans
Découvrez le meilleur de Time’s Up! dans un coffret réunissant toutes les cartes de l’édition violette ainsi que les meilleures cartes des versions bleue et jaune et 40 cartes de Time’s Up! Academy.
Un jeu Asmodée
Time's up famille
Réf. 08.001.247
À partir de 8 ans
Avec Time’s Up! Family, amusez-vous à découvrir en famille ou entre copains des objets, des métiers et des animaux. Durant la première manche, décrivez-les sans les nommer. Faites-les ensuite deviner en ne prononçant qu’un seul mot, puis pour finir, mimez-les.

Pour gagner, pas besoin d’être premier de la classe. Il suffit d’être vif, malin et inspiré et de savoir reprendre son souffle entre deux fous rires !
Un jeu Asmodée
Time's up vert
Réf. 12.001.811
À partir de 12 ans
Une partie est composée de 3 phases où il faut faire deviner des personnalités :

Phase 1 :
On peut faire deviner les personnalités oralement, mais sans traduction (Mickael white pour Michel Blanc etc...). On ne peut pas passer, pour prendre la personnalité suivante.

Phase 2 :
On reprend les même personnages que lors de la phase 1 ! (heureusement !)
Faire deviner en un seul mot.
Ex : bronzées ! reponse : Thierry Lhermitte !

On peut cette fois, passer et prendre la personnalité suivante.

Phase 3 :
On reprends de nouveau les même personnages.
Cette fois, il faut mimer ou fredonner pour faire deviner les personnalités.
Un jeu Asmodée
Time's up violet
Réf. 12.001.786
À partir de 12 ans
Cette nouvelle édition propose 436 nouvelles personnalités, mais également des règles optionnelles, et notamment une nouvelle manche en option : la phase 4, encore appelée : la pose !

Dans cette 4ème et ultime manche, l'orateur n'a plus le droit de parler, ni de bouger. Il peut seulement prendre une pose. Les coéquipiers de l'orateur ferment les yeux : l'orateur prend alors sa pose .
À cet instant, les coéquipiers ouvrent les yeux et donnent une seule proposition. Malgré les apparences cette 4e manche n'est pas si difficile, pour peu que vous ayez bien suivi les trois autres !

Un jeu Repos production
Time’s Up
Réf. 12.000.498
À partir de 12 ans
La réussite de « Time's Up! » est basée sur deux bonnes idées. D'abord celle de faire deviner les mêmes personnages de plusieurs manières différentes ; ensuite celle de faire tout cela dans un temps limité, après quoi c'est à l'équipe suivante de prendre le relais.
Un jeu Repos production
timeline évènements
Réf. 08.001.817
À partir de 8 ans
L’assassinat de J.F.K, la chasse aux sorcières, la dernière Croisade... Saurez-vous placer tous ces événements correctement sur la ligne du temps ? Les joueurs reçoivent tous un même nombre de cartes représentant différents événements. Au verso de chaque carte est indiquée une date. Une carte tirée au hasard parmi les cartes restantes est placée au centre de la table face date visible. Elle constitue le point
de départ d’une ligne chronologique qui sera peu à peu complétée par les joueurs. Le premier joueur choisit l’une de ses cartes. S’il pense que l’événement de sa carte a eu lieu avant celui de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. S’il estime que son événement s’est déroulé après, il place sa carte à droite de la carte initiale. La carte du joueur est alors retournée, face date visible. S’il a raison, elle reste en place. Sinon, il défausse sa carte et doit en piocher une autre pour la remplacer. La partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Plus il y a de cartes placées, plus il est difficile d’en poser de nouvelles sans se tromper ! Si à la fin d’un tour, un seul joueur n’a plus de cartes, ce dernier gagne la partie.
Un jeu Asmodée
Timeline Musique et Cinéma
Réf. 08.002.066
À partir de 8 ans
Dans Timeline Musique et Cinéma, les joueurs doivent estimer les dates de leurs cartes de films, d’opéras (etc.) puis placer ces cartes sur une ligne chronologique.

Si à la fin d’un tour, un seul joueur n’a plus de cartes, il gagne la partie. Saurez-vous placer correctement Le Lac des Cygnes, Terminator, Creep ou Titanic ?

· Des thématiques attendues depuis longtemps

· Un jeu de connaissances et de déduction pour toutes les générations.

· Compatible avec toutes les autres boîtes de Timeline!
Un jeu Asmodée
Tip top clap
Réf. 06.002.099
À partir de 6 ans
Une suite de bruits et de mimes se crée et s'allonge au rythme du jeu... Rires assurés pour ce jeu de mémoire inédit !

But du jeu : mémoriser les bruits et les mimes dans
le bon ordre.
Un jeu Djeco
TNT
Réf. 08.000.215
À partir de 8 ans
Le but du jeu est d'expulser toutes les billes adverses présentes sur le tablier. Au départ, le plan de jeu est vide. Un tour de jeu consiste à introduire une pièce ou à en déplacer une déjà posée d'autant de cases que souhaité, en ligne droite, sans sauter une pièce ou un trou. Lorsque votre pièce termine sa course à côté d'une pièce adverse, celle-ci « explose » et vous pouvez l'envoyer dans l'une des 3 directions libres, d'autant de cases que souhaité. Si la pièce adverse rencontre alors une de vos pièces, elle explose à nouveau dans la direction de votre choix.
Un jeu Quotient conception
Tobago
Réf. 10.001.233
À partir de 10 ans
Les joueurs cherchent et récupèrent des trésors. Ils jouent des indices permettant de mieux localiser les sites où ils sont cachés. Dès que le lieu où se trouve un trésor ne fait plus aucun doute, le joueur qui l’atteint avec son 4x4 peut s’en emparer. Chaque trésor est ensuite partagé entre tous les joueurs qui ont participé à sa localisation. Le premier joueur qui l’a récupéré reçoit également sa part.Des amulettes vous protègent des trésors maudits et donnent des avantages supplémentaires. Le vainqueur sera celui qui possèdera le plus d’or à la fin de la partie.
Un jeu Gigamic
Toc toc toc
Réf. 07.000.588
À partir de 7 ans
Jeu de combinaisons de cartes et de bluff - Chaque joueur organise une fête d'Halloween et cherche à y faire participer les meilleurs invités. Malheureusement, en cette période, on ne sait jamais qui frappe à la porte et quand il faut ouvrir.
Un jeu Asmodée
Tohu-bohu dans la jungle
Réf. 06.000.146
À partir de 6 ans
Tohu-bohu dans la jungle est un rendez-vous joyeux au bord d'une mare. Chaque joueur emmène 2 ou 3 singes à la cueillette des noix de coco. Le sentier serpente dans la jungle et tout serait facile… si la vitesse et le bon sens ne devaient être combinés !
Un jeu Haba
Tokaïdo
Réf. 08.002.056
À partir de 8 ans
ToKaido est la route la plus importante du Japon et relie Edo à Tokyo via 53 stations peintes par le célèbre artiste Hiroshige.
Les joueurs sont des personnes décidant se prendre ces chemins, pour aller à la rencontre de paysages à couper le souffle et de la paix intérieure...
Tokyo Train
Réf. 08.000.577
À partir de 8 ans
Comme les placeurs dans le métro japonais, mimez et criez les consignes de placement des touristes à votre partenaire, et en japonais s'il vous plait!
Un jeu Cocktail Games
Tombalo
Réf. 07.002.074
À partir de 7 ans
Jeu d'équilibre : un barrage naturel se construit dans la forêt. A vous de poser délicatement les rondins et baguettes de bois les uns sur les autres sans tout faire tomber...Attention le castor rôde et ne vous facilitera certainement pas la tâche !
Un jeu Djeco
Tombeurs
Réf. 10.001.911
À partir de 10 ans
Top speed
Réf. 06.000.147
À partir de 6 ans
Une variante du célèbre « speed ».
Les joueurs essaient le plus vite possible de poser leurs cartes sur les 8 flèches qui figurent sur les 4 cartes à points. Toutefois on ne peut avoir plusieurs cartes de même couleur ou au motif identique dans une même colonne !

Un jeu Adlung
Top Trumps Disney
Réf. 08.000.695
À partir de 8 ans
Un jeu MB
Top Trumps harry
Réf. 08.000.697
À partir de 8 ans
Un jeu MB
Top Trumps Merveilles
Réf. 08.000.698
À partir de 8 ans
Un jeu MB
Top Trumps Narnia
Réf. 08.000.690
À partir de 8 ans
Un jeu MB
Top Trumps Prédateurs
Réf. 08.000.693
À partir de 8 ans
Un jeu MB
Top Trumps Requins
Réf. 08.000.696
À partir de 8 ans
Un jeu MB
Top Trumps Simpsons
Réf. 08.000.691
À partir de 8 ans
Un jeu MB
Top Trumps Voitures
Réf. 08.000.694
À partir de 8 ans
Un jeu MB
Topword
Réf. 10.000.246
À partir de 10 ans
Topword est un Scrabble en 3 dimensions ! Le but est de cumuler le plus de points possible.
Un jeu Parker
Tournay
Réf. 12.001.637
À partir de 12 ans
"Tournay" est son nom. Oui. Encore un nom de ville. Encore du moyen âge. Encore une composante du hasard passé au tamis du contrôle. Car là où "Troyes" vous faisait manipuler des dès pour gérer avec précision votre stratégie, "Tournay" nous propose la même chose, mais avec des cartes.
L’idée, c’est que chaque joueur va construire un quartier de « Tournay » devant lui. En déposant des cartes « bâtiment », par exemple, qu’il aura récupérées dans le carré central. Cette zone est composée de 3 cartes sur 3, soit 9 cartes. Vous allez pouvoir y déposer des cartes « personnage » qui vous apporteront des effets spécifiques, etc.

L’idée est la suivante, en gros. Chaque joueur va avoir une carte « Place » devant lui, accueillant des habitants. Des civils jaunes, des religieux blancs et des militaires rouges. Tout se tient. On va mettre en place au centre de la table 3 rangées de cartes, en pile. Des civils jaunes, des religieuses blanches et des militaires rouges. Tout se tient encore. Des cartes activité, des deniers et autres bricoles qui sont autant de détails que vous lirez dans la règle quand elle sera en ligne (bientôt).
Tous au dodo
Réf. 03.000.709
À partir de 3 ans
Jeu de collection de cartes et de créativité - Avant d'aller au dodo, les enfants doivent retrouver leur pyjama, leurs pantoufles et leur brosse à dent. Au cours de leur recherche, ils trouveront des objets variés, avec lesquels ils inventeront une jolie histoire à la fin de la partie. Des beaux dessins, un peu d'humour et de poésie, un petit bijou pour petits bouts.
Un jeu Paille
Tous à l'assaut
Réf. 04.001.788
À partir de 4 ans
Furieux de voir que leur roi s'est accaparé tous les trésors qu'il garde dans son château, les chevaliers ont formé une alliance pour aller les récupérer.
Grimpant l'un sur l'autre, ils arrivent en haut du mur du château et, de là, sautent à l'intérieur.
Celui qui fera preuve d'adresse et aura de la chance aux dés remportera les précieux trésors.
Un jeu Haba
Tower logic
Réf. 08.001.128
À partir de 8 ans
Trouvez le chemin dans le bâtiment en flammes, éteignez les feux corrects pour sauvez la personne. Puzzle 3 dimensionnel avec 48 défis.
Un jeu Smart
Traffico
Réf. 05.000.116
À partir de 5 ans
Jeu de société destiné à faire découvrir et respecter les règles essentielles du code de la route aux jeunes enfants. Présenté sous la forme ludique d'un jeu de l'oie, il met en situation les enfants sur le trajet de l'école.
Un jeu Nathan
Trajan
Réf. 12.001.697
À partir de 12 ans
En l’an 110, sous le règne l’Empereur Trajan, Rome est à l’apogée de sa gloire et les patriciens se focalisent sur le pouvoir et la richesse.

Les joueurs glanent leurs points en fonction d’opportunités offertes dans 6 domaines.

Il faut savoir y manœuvrer, mais le Port et son commerce peuvent rapporter beaucoup. S’investir habilement au Sénat apportera des avantages en fin de partie, tandis que le Forum offre des privilèges qui évitent de perdre des points. L’engagement Militaire nécessite des soldats: ressources et lauriers y récompenseront les conquérants de nouveaux territoires. Construire demande également de la main d’œuvre, mais peut rapporter gros en termes d’opportunités. Enfin, l’optimisation de chaque Arc de Triomphe permet de récupérer des atouts supplémentaires lors de la sélection de vos actions.

La clé de votre succès est dans la gestion intelligente des ressources, dont la circulation s’effectue de façon originale, à la manière d’un «awalé». En adaptant vos stratégies, saisissez les opportunités et augmentez votre puissance : l’habilité est la clé de la victoire.

Un jeu Gigamic
Travel solitaire
Réf. 07.000.496
À partir de 7 ans
Un grand classique à emmener partout.
Un jeu Pintoy
Trésor en vue
Réf. 07.001.787
À partir de 5 ans
Lors de la dernière piraterie qu'ils avaient mijotée ensemble, les célèbres capitaines-pirates John, Jim, Joe et Jesse ont trouvé une vieille carte indiquant un trésor. Elle représente l'île des corsaires où cinq lieux sont marqués par des coffres. Mais le chemin pour arriver à l'île est plein d'embûches et très dangereux. Les pirates vont devoir se livrer à une turbulente course au trésor!
Un jeu Haba
Trésors volés
Réf. 07.001.823
À partir de 10 ans
"Trésors Volés" est un jeu de cartes et vous ne trouverez à l’intérieur que des cartes. Des cartes format tarot. L’idée générale est simple, Zélie a un voiler, et un méchant pirate s’est introduit sur son navire pour lui voler un de ses trésors. Vous allez devoir deviner qui, quoi et où.

Sur chaque carte vous trouverez trois éléments. Une identité de pirate, un lieu et un trésor. Un joueur va prendre une carte de la pioche et la placer secrètement devant lui. Il en prend connaissant et connaît donc le pirate qui a commis le larcin, le trésor qu’il a dérobé et l’endroit où il l’a caché. Les autres joueurs vont donc tenter de découvrir ces 3 éléments là. On retourne face visible une carte. Le joueur qui connaît les éléments va alors donner une information aux « enquêteurs ». Si au moins l’un des éléments de la carte cachée apparaît sur la carte retournée, il dit « Bonne Piste ». Si aucun élément n’est en commun, il lâche un « Mauvaise Piste ». Puis on retourne une nouvelle carte, et on procède de la même façon…
Triangle
Réf. 06.000.449
À partir de 6 ans
Chaque joueur reçoit une dizaine de petits triangles et, au signal communautaire, essaie de les assembler pour former une seule figure, quelle qu'elle soit. Le jeu étant visuel, personne ne doit réfléchir ni se casser les méninges pour jouer. Voir, essayer, assembler.


Un jeu Kosmos
Trivial Poursuit : passeport pou
Réf. 15.000.264
À partir de 15 ans
Voici la nouvelle édition du Trivial Poursuit, qui a fêté ses 20 ans en 2004 ! Ce nouveau jeu vous invite dans 6 grandes régions du monde. Cultures ethniques, légendes, loisirs, sports ou encore animaux particuliers.
Un jeu Parker
Trivial Poursuit Ed Familialle
Réf. 10.001.241
À partir de 10 ans
Un jeu Parker
Trivial pursuit classique
Réf. 12.000.912
À partir de 12 ans

Le plus célèbre des jeux de questions-réponses.

Un jeu Parker
Trivial pursuit genus
Réf. 15.000.263
À partir de 15 ans
Le plus célèbre des jeux de questions-réponses.
Un jeu Parker
Troc sushi
Réf. 07.001.465
À partir de 7 ans
Collecter le plus de maki et sushi possible en bluffant (5 makis = 1 sushi).
Un jeu Djeco
Trone de Fer : le jeu de plateau
Réf. 14.002.096
À partir de 14 ans
Un jeu Edge Entertainment
Trouve moi de a à z
Réf. 08.000.208
À partir de 8 ans
À la découverte du monde des mots. Jeu non compétitif qui aide à l’apprentissage de l’écriture tout en favorisant l’expression. Il permet aux enfants d’apprendre une foule de choses sur le monde qui les entoure. De plus, ils feront l’apprentissage de nouveaux mots tout en apprenant leur signification et leur orthographe grâce à l’utilisation permise du dictionnaire.
Un jeu Gladius
Troyes
Réf. 12.001.638
À partir de 12 ans
"Tournay" est son nom. Oui. Encore un nom de ville. Encore du moyen âge. Encore une composante du hasard passé au tamis du contrôle. Car là où "Troyes" vous faisait manipuler des dès pour gérer avec précision votre stratégie, "Tournay" nous propose la même chose, mais avec des cartes.
L’idée, c’est que chaque joueur va construire un quartier de « Tournay » devant lui. En déposant des cartes « bâtiment », par exemple, qu’il aura récupérées dans le carré central. Cette zone est composée de 3 cartes sur 3, soit 9 cartes. Vous allez pouvoir y déposer des cartes « personnage » qui vous apporteront des effets spécifiques, etc.

L’idée est la suivante, en gros. Chaque joueur va avoir une carte « Place » devant lui, accueillant des habitants. Des civils jaunes, des religieux blancs et des militaires rouges. Tout se tient. On va mettre en place au centre de la table 3 rangées de cartes, en pile. Des civils jaunes, des religieuses blanches et des militaires rouges. Tout se tient encore. Des cartes activité, des deniers et autres bricoles qui sont autant de détails que vous lirez dans la règle quand elle sera en ligne (bientôt).
Tsumiki
Réf. 04.001.235
À partir de 4 ans
construction, équilibre
Tsuro
Réf. 07.001.553
À partir de 7 ans
Tsuro est un jeu de tuile abstrait de 2 à 8 joueurs
Chaque joueur possède un dragon (marqueur) qui entre sur le plateau par l'un des bords. À son tour, le joueur pose une tuile qui fera avancer son marqueur sur le plateau, créant ainsi un chemin.
Le but du jeu consiste à rester sur le plateau en dernier et donc à pousser ses adversaires à quitter le plateau en forçant leur trajectoire hors des limites.
Un jeu Kosmos
Turbino
Réf. 04.000.083
À partir de 4 ans
Faire tourner l’hélice en soufflant est assez facile mais cela devient plus compliquer lorsqu’il faut aussi qu’elle s’arrête sur la bonne case.
Ce jeu est captivant pour tous les enfants et est aussi parfaitement adapté à l’éducation logopédique.

Un jeu Gonge
Turbo taxi
Réf. 08.000.188
À partir de 8 ans
Avec Turbo Taxi, les joueurs essaient de façonner aussi vite que possible un plan de ville avec lequel ils pourront accomplir la mission assignée. Un carton de rue donné doit être complété de manière à ce que les deux taxis puissent atteindre leur édifice de destination.
Un jeu Queen
Turbulento
Réf. 04.001.200
À partir de 4 ans
un grand jeu de cache cache est organisé à la ferme . Celui qui vise habilement avec la bille et qui fait le meilleur tir aidera les animaux à se cacher dans la paille. Mais pour retrouver ensuite les animaux, autant chercher une aiguille dans une botte de foin.
Un jeu Selecta
Turi-tour
Réf. 05.001.337
À partir de 5 ans
Les animaux partent en vacances à travers le monde. Les yeux bandés, chaque joueur va devoir réaliser des actions déterminées par les cartes.
Un jeu Selecta
Turlututu chapeaux pointus
Réf. 04.001.670
À partir de 4 ans
Chaque pion coloré est caché par un chapeau, puis mélangé en bas du plateau. A ton tour, lance le dé, puis à l’aide de ta mémoire, retrouve le pion de la couleur demandée en soulevant un des chapeaux. Si tu trouves le bon pion, il avance d’une case et tu relances le dé. Si tu te trompes, c’est au tour du joueur suivant. Sur le dé il y a aussi un drôle de symbole qui va permettre de semer la pagaille en inversant deux pions ! Le premier à amener l’une des sorcières sur la dernière case du plateau de jeu gagne la partie.
Un jeu Gigamic
Twister
Réf. 06.000.149
À partir de 6 ans
Selon les indications de la roulette, les joueurs posent la partie du corps indiquée (mains ou pieds) sur les cercles de couleur du tapis sans perdre l'équilibre. Le premier tour est facile mais au fur et à mesure, il faut faire preuve d’ingéniosité pour contourner ses adversaires et surtout ne pas tomber. Le dernier debout a gagné. Ce jeu est idéal pour apprendre aux enfants à maîtriser leur corps, à se familiariser avec les couleurs et à reconnaître leur droite de leur gauche.
Un jeu MB
Typo
Réf. 08.000.485
À partir de 8 ans
Jeu de mots et de programmation simultanée - Vous connaissez 6 qui Prend!? En voici une version littéraire. Chaque joueur programme simultanément une carte "lettre". Ensuite, selon l'ordre alphabétique, chaque joueur doit prolonger les séries de lettres sur la table, à condition qu'elles correspondent à un début de mot de la langue française.
Un jeu University games
Tzolk'in
Réf. 13.002.081
Jeu de placement d'ouvriers dans l'amérique du sud précolombiène.
Ubongo
Réf. 08.001.144
À partir de 8 ans
Vous connaissez Tetris? Vous voici avec un lot de jolies pièces bizarroïdes en main, et une fiche décrivant une figure imposée à réaliser le plus rapidement possible. Les joueurs les plus rapides se servent les premiers dans la réserve de pierres précieuses, dans le but de réaliser la plus belle collection. Un jeu prenant au graphisme africain élégant.
Un jeu Kosmos
ubongo : le duel
Réf. 08.001.297
À partir de 8 ans
Un jeu Kosmos
Ubongo de poche
Réf. 08.001.159
À partir de 8 ans
Un jeu de construction et de logique en format de poche pour les vacances !

Sur chaque carte apparaissent 2 ou 3 pièces que vous devez trouver dans votre réserve puis est aussi marqué sur la carte un espace formé de cases blanches. C'est l'espace que vous devez combler grâce à vos pièces de jeu.
Attention, il y a un sablier (plutôt rapide) et le premier des joueurs qui réussira à combler les cases devra dire UBONGO !
Un jeu University games
Ubongo extrem
Réf. 07.001.253
À partir de 7 ans
Un jeu Kosmos
Uluru
Réf. 08.001.651
À partir de 8 ans
Uluru est ce massif rocheux sacré des aborigènes et photographié des touristes et il s'y passe de drôles de choses la nuit.

Les animaux locaux se transforment alors en oiseaux du pays des rêves de toutes les couleurs. Comme c'est assez fatiguant, ils aiment bien se poser autour du rocher mais vous savez comment sont les oiseaux des rêves : Certains ne se supportent pas, d'autres ne peuvent pas s'éloigner l'un de l'autre, certains aiment les extrémités du rocher d'autres préfèrent le centre. Pour ne pas être trop mauvaise langue disons qu'ils ont leur petit caractère.

Comme ils sont en plus un peu nouille, ils ont besoin d'aide pour trouver leurs bonnes places et à qui ils s'adressent ? À nous autres grands sorciers Aborigènes qu'on va encore rater le concert de Midnight oil.
Et si jamais, on se trompe... Ils nous jettent des pierres ces voyous !

Chacun possède donc son petit plateau de Uluru pour faire son plan de table des oiseaux lapideurs. Chacun possède également son lot de figurines représentant les coléreux volatiles.

Plaçons maintenant au centre de la table un plateau les représentant tous et comme ces piafs n'ont aucun sens de l’opiniâtreté, tirons une carte pour chacun d'eux qui indiquera les désirs et les refus de celui-ci.

Et ne voilà t-il pas que rouge veut-être à coté de jaune, que vert veut la même chose que bleu qui ne veut pas être du plus grand côté mais surtout pas en face de jaune...


Et chaque pauvre sorcier que nous sommes de tenter de placer les oniriques ovipares afin que le plus grand nombre soit satisfait sous peine de recevoir des pierres.

Chacun ayant fait ses choix, on vérifie oiseau par oiseau et celui ou ceux qui n'ont pas répondu aux demandes : Paf! Une pierre !

Tout cela durera 6 nuits (tours) et ceux qui auront le moins de pierres remporteront la partie.
Un jeu Filosofia
Un monde sans fin
Réf. 12.001.248
À partir de 12 ans
Le plateau du jeu est focalisé sur la ville de Kingsbridge. On y avait construit une cathédrale dans Les Piliers de la Terre. Cette fois, la cathédrale est là. Votre objectif sera de faire prospérer la ville en développant ses infrastructures et échanges commerciaux, contribuer à la construction de la flèche de la cathédrale, qui en fera la plus haute d'Angleterre, et enfin, malheureusement, lutter contre la peste qui apparaît au milieu de la partie.
Un jeu Filosofia
Un tour à tourneville
Réf. 03.002.125
À partir de 3 ans
Le plateau de jeu géant permet aux enfants d’évoluer sur un espace de jeu adapté à leur besoin de mouvements,car on s’amuse et on apprend bien aussi en bougeant !!
Promène-toi dans la ville et prenez tous ensemble le bateau qui vous conduira à l’île Picnic. Sur ton chemin, aide le petit scarabée à trouver les objets cachés sur le plateau de jeu. Plus tu en trouveras, plus tu avanceras rapidement.
Atteindrez-vous l’île Picnic avant que les cochons ne mangent tous les aliments ?
C’est un jeu de coopération au cours duquel tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble.
Pour gagner, il faut avoir l’esprit d’équipe et vraiment avoir l’œil !
Un jeu Tactic
Unanimo
Réf. 10.000.671
À partir de 10 ans
Trouver rapidement des mots se rapportant à un thème, ça ne vous rappelle rien ?
Le principe n'est pas nouveau, mais ici, il ne s'agit pas de faire preuve d'originalité, au contraire. Chaque fois qu'un de vos mots aura été écrit par un autre joueur, vous marquerez un point. Et si vous êtes seul à l'avoir cité, c'est zéro !

Un jeu Interlude
Uno
Réf. 07.000.756
À partir de 7 ans
Facile à apprendre, vous serez vite gagnés par la frénésie de « Uno », le plus célèbre des jeux de cartes familiaux.
Pour gagner, débarrassez-vous de toutes vos cartes.
Utilisez les cartes Action pour piéger vos adversaires.

Un jeu Mattel
Upturn
Réf. 06.000.462
À partir de 6 ans
Le but du jeu est d’être le premier à se débarrasser de tous ses jetons en les posant dans l’ordre croissant ou décroissant selon l’indication des jetons Action. Un jeu de tactique simple et malin pour des heures d’amusement.
Un jeu Goliath
Vampires de la nuit
Réf. 06.001.631
À partir de 6 ans
Avec "Vampires de la Nuit", il va falloir aider le petit vampire qui doit nettoyer le château de toutes les gousses d'ail qui y ont été déposées. Pour ce faire, il va falloir faire preuve de dextérité pour déplacer le petit personnage tout en repoussant les gousses phosphorescentes car ses déplacement s'effectuent grâce à deux aimants de même polarité, la baguette magique repoussant donc le vampire.
Le but va être de réussir à sortir les gousses du plateau tout en prenant en considération que le plancher du château est dans un état lamentable et parsemé de trous. Il faut donc éviter de faire tomber les gousses dedans puisqu'elles seraient perdues. Les trous sont de différentes dimensions ainsi que les pions, il est donc plus facile de sortir les grosses gousses que les petites même si elles rapportent autant de points au final. Lorsqu'une gousse est récupérée, qu'elle tombe au travers du plancher ou que le vampire se renverse, le jouer finit son tour et passe la baguette magique à son voisin.

Bien entendu, le joueur ayant le plus d'ail à la fin de la partie l'emporte.
Un jeu Drei Magier spiele
vert, bleu, rouge...souris bouge
Réf. 02.000.883
À partir de 2 ans
vert, bleu, rouge...souris bougent

Qu'elles sont belles les cinq souris de ce jeu craquant !
Les souris sont invitées à un pique-nique dans le jardin. Mais la table n'est pas encore dressée et les souris jouent à cache-cache en attendant.

Un jeu Ravensburger
Victor et le château aux 1000 m
Réf. 06.001.309
À partir de 6 ans
Aidez Victor le Vampire à retrouver les objets qu'il a perdus dans le château. Pour cela, vous devrez faire preuve de mémoire pour vous rappeler de l'emplacement de l'objet perdu, puis de logique pour placer les miroirs de manière à l'apercevoir depuis l'unique fenêtre du château!
Villa Paletti
Réf. 08.000.828
À partir de 8 ans
Villa Paletti est un jeu d’adresse, de motricité et de sensibilisation aux lois de la physique pour architectes non sujets au vertige...

Les joueurs essaient de placer leurs colonnes sur le plateau le plus élevé en les prélevant aux niveaux inférieurs. Quand un joueur est bloqué par la précarité de l’édifice, il peut ajouter un nouvel étage. Celui-ci devient donc de plus en plus haut, mais de moins en moins solide. Le joueur qui réussit à placer le plus de colonnes de sa couleur sur le plateau le plus haut, devient le nouvel architecte en chef.

Un jeu Zoch
Virus & Co
Réf. 11.000.792
À partir de 11 ans
Virus & Co est un petit jeu d'enchères progressives dans lequel les joueurs "malades" vont se refiler des virus ou tenter de se protéger en avalant certaines quantités de pilules.
Un jeu Zoch
Visionary
Réf. 08.000.477
À partir de 8 ans
Visionary est un jeu d’adresse où deux équipes d’affrontent en réalisant une structure selon des directives. Un joueur empile les blocs de construction tandis que ses coéquipiers le guident. Facile, me direz-vous ! ? Mais que pensez-vous si vous savez que le bâtisseur a les yeux bandés…?
Un jeu Schmidt
Vite, vite ! Au lit !
Réf. 05.000.117
À partir de 5 ans
Le soir tombe et les gardiens du zoo ont fort à faire pour ramener les animaux dans leur cage, ces brigands préfèrent jouer à cache-cache.
Avec beaucoup de mémoire et un peu de chance, sois le premier les à retrouver.

Un jeu Jumbo
Vocabulon
Réf. 10.000.501
À partir de 10 ans
Vocabulon Famille est un jeu éducatif dont l'objet est de permettre à tous, notamment aux plus petits, d’acquérir du vocabulaire, de se l’approprier tout en jouant, en s'amusant dans la communauté familiale ou scolaire.
Choisissez votre mot secret, et soyez le premier joueur à rassembler chacune des lettres qui le compose.
Mais pour gagner une lettre, faites appel à vos connaissances pour résoudre les énigmes, échangez des lettres ou bien bluffez vos adversaires.

Un jeu Larousse
Vocabulon Junior
Réf. 06.000.151
À partir de 6 ans
Dans le puit du savoir, quatre aventuriers sont à la recherche de leur maison.
Ils sautent, grimpent et glissent sur les trois anneaux de la connaissance où ils doivent résoudre des énigmes.
Grâce à leur perspicacité et à leur astuce pour se déplacer sur les anneaux, ils gagneront une à une les lettres du mot de passe qui, seul, permet gagner la partie !

Un jeu Larousse
Vol d’abeilles
Réf. 04.000.399
À partir de 4 ans
A la recherche de délicieux nectar, les petites abeilles volent au dessus de l'étang. Soudain, elles entendent un bruyant coassement. Chloé, l'impertinente grenouille les taquinent et les attrapent avec sa langue.
Un jeu Haba
Voldétour
Réf. 07.002.111
À partir de 7 ans
Voldétour est un jeu dans lequel chaque joueur crée des chemins en 3D afin d'amener son Seigneur au sommet de la Tour ennemie. Pour toute la famille (dès 7 ans) comme pour joueurs avertis.
Vole avec nous, petit hibou !
Réf. 06.001.922
À partir de 6 ans
Un jeu Schmidt
Waka waka
Réf. 10.001.955
À partir de 7 ans
Un jeu Gamework
Wat hoort bij elkaar
Réf. 04.002.206
À partir de 4 ans
Jeu en néerlandais
Water Lily
Réf. 07.001.199
À partir de 7 ans
La Princesse Water Lily et ses trois sœurs sont à marier ! Les grenouilles de tout le royaume ont entendu la nouvelles et de nombreuses équipes veulent de participer à la Course Royale, car les vainqueurs gagneront leur main et seront élevés au rang de Princes. Mais c'est une course plus subtile que prévu : arriver trop tôt ne procure pas beaucoup de points, et arriver trop tard n'en procure aucun ! Water Lily est un court jeu de course plein de rebondissements.
Un jeu Gamework
Wazabi
Réf. 08.001.256
À partir de 8 ans
Les règles très simples [..]: moins vous avez de dés, plus minces sont vos chances de vous en défausser.
Les cartes [..] sont jouées en fonction de votre tirage de dés : elles modifient en permanence le nombre de cartes et de dés détenus par chacun.
Dés et cartes passent de main en main ou sont défaussés, changeant constamment les rapports de force!
Un jeu Gigamic
Weelingua
Réf. 08.002.059
À partir de 8 ans
Jeu pédagogique pour travailler les connaissances linguistiques tout en s'amusant.
Whatzizz??
Réf. 04.001.162
À partir de 4 ans
Dans la boîte un drôle de support et à sa base un miroir, enfin quatre miroirs, chaque joueur ne pouvant en voir qu'une fraction.

Prenez une image et disposez la au sommet du dispositif de façon à ce que vous en voyez une partie se refléter dans leur miroir. Serez-vous à même de deviner ce qui est représenté ? Si non, l'image est tournée d'un quart de tour. Bien entendu, les images sont très simples puisque le jeu est destiné à des enfants. Faire preuve de déduction n'est pas suffisant, il faut aussi être le plus rapide à trouver la bonne réponse. L'emporte le premier qui trouve les illustrations.

Le plus drôle est évidemment de jouer avec la carte blanche. Pas parce qu'il n'y a rien à deviner dessus mais parce qu'on dessine dessus. Si un joueur trouve directement, il marque deux points et l'artiste, un. Ensuite, c'est un chacun.
Un jeu Beleduc
Wizard Extreme
Réf. 10.002.065
À partir de 10 ans
Dans ce jeu de cartes magiques, chaque apprenti (joueur) doit prédire à chaque manche combien il fera de plis. Une bonne prédiction rapporte des points, une mauvaise en fait perdre. Celui qui obtient au final le total de points le plus élevé gagne la partie.
Un jeu Amigo
Woolfy
Réf. 05.001.180
À partir de 5 ans
Un jeu de coopération où on essaye tous ensemble de construire la maison de briques afin d'y mettre les trois petits cochons en sécurité.

Mais, attention ! Il ne faut pas que le loup les attrape et les mette dans sa marmite...
Un jeu Djeco
Xe Queo
Réf. 10.000.510
À partir de 10 ans
Xe Queo est un jeu de pur bluff. Dans tous les jeux de bluff, certains ne voient que du hasard, tandis que d'autres ne voient que de la psychologie. La vérité est probablement entre les deux positions. Sur le tablier, les pions colorés appartiennent à tout le monde. À son tour, le joueur peut choisir d'approcher un pion de la cible ou de dénoncer son adversaire quand il est certain d'avoir deviné sa couleur.
Un jeu Drei Magier spiele
Xplus
Réf. 06.000.152
À partir de 6 ans
L'idée est simple : être le premier à aligner 5 cubes présentant le même dessin. Mais il faut essayer de se rappeler des faces présentées à l'adversaire pour qu'il ne réalise pas lui même un alignement.
Un jeu Passion du jeu
Yali
Réf. 08.000.659
À partir de 8 ans
Yali utilise la pesanteur comme élément d'un jeu stratégique abstrait.
Les joueurs déplacent leurs billes d'acier selon un mécanisme proche des Dames chinoises. Tant qu'à l'issue d'un déplacement le plan de jeu ne penche pas du côté adverse, il est possible de rejouer, soit en avançant un pion d'une case, soit en sautant un ou plusieurs pions amis ou adverses.

Un jeu Jumbo
Yoté
Réf. 10.000.559
À partir de 10 ans
Il faut éliminer les pièces de l'adversaire. Jeux d'affrontement, le Yoté se distingue des autres jeux par son principe de prise tout à fait étonnant: on saute par dessus une pièce adverse que l'on ôte, puis on ôte une autre pièce de l'adversaire où on le souhaite.
You robot
Réf. 06.001.296
À partir de 6 ans
Le joueur "savant fou" pioche une posture et doit guider son partenaire joueur "robot", en tapotant sur des cartes de "télécommande" pour atteindre la posture imposée avant les équipes adverses. Vous aimez les jeux de société "physique"? Vous allez vous régaler!
Un jeu Repos production
Yspahan
Réf. 10.000.631
À partir de 10 ans
Les joueurs incarnent des marchands commerçant avec Yspahan. Bien décidés à profiter de l'arrivée en ville de l'intendant du Shah, ils marquent des points en plaçant leurs marchandises dans les bonnes boutiques, en les envoyant à la caravane et en construisant des bâtiments.
Un jeu Ystari
Zack & Pack
Réf. 10.001.242
À partir de 10 ans
Le jeu consiste en plusieurs manches de transport. Chaque manche consiste à recevoir des meubles à déménager, prendre un camion, le charger et rendre des points. Le jeu s'achève dès qu'un joueur n'a plus de points. Celui qui en a encore le plus remporte la partie.
Un jeu Kosmos
Zanimac
Réf. 04.000.894
À partir de 4 ans
Zanimagic Un jeu de paires fou : toutes les images de ce mémo semblent s´animer comme par magie... Pas si facile donc de retrouver les paires...
Un jeu Djeco
Zap zerapp
Réf. 07.000.178
À partir de 7 ans
Un jeu palpitant pour petits et grands magiciens, de préférence dotés d'une oreille très fine !
Afin de prouver qu'ils sont les meilleurs, ces maîtres magiciens agitent de mystérieux tonneaux et tentent de deviner leurs contenus. La clairvoyance leur permettra d’avancer plus vite que les autres : pour gagner, il leur faut faire le tour du mont des sorciers et atteindre le but en premier.

Un jeu Zoch
Zen Blocks
Réf. 06.000.153
À partir de 6 ans
Un jeu de réflexion et de logique pour l’intuitif, le rêveur, le penseur…
Assortir les symboles pour former un cube. Réunir les lions et les agneaux, le ciel et la terre, le soleil et la pluie en un tout harmonieux.
Ce jeu nous propose des règles de base pour débutants et plus complexes pour les plus grands et les adultes.

Un jeu Family plastimes
Zombies
Réf. 12.000.689
À partir de 12 ans
Le but de Zombies est d’être le premier joueur à rejoindre la carte d’hélicoptère à partir du centre ville et de s’échapper au devant de la horde de zombies. Un joueur gagne également la partie s’il parvient à constituer un tableau de chasse de 25 zombies.
Un jeu Ubik
Zoo Party
Réf. 05.000.119
À partir de 5 ans
Jeu de cartes sur le thème des animaux du zoo.

Essaie de rassembler le plus d’animaux différents en évitant le chat noir.


Un jeu Amigo
Zoologic
Réf. 05.001.163
À partir de 5 ans
Si l'on place l'os à côté du chien, il va le manger... Si la souris est près du chat : idem ! Un jeu fait de jetons d'animaux à placer judicieusement. Cela s'avère simple et rigolo : on ne met pas n'importe qui ensemble ! Au fur et à mesure du jeu, la complexité grandit, avec toujours plus de motivation. Émoustillant !
Un jeu Smart
Zooloretto
Réf. 08.000.727
À partir de 8 ans
Jeu de collection et de gestion - Vous voilà propriétaire d'un zoo. C'est à vous de sélectionner les espèces d'animaux que vous présentez. Vous devez les placer dans les enclos et gérer la place disponible. A l'occasion, vous pouvez ajouter de nouveaux enclos pour accueillir de nouvelles espèces et installer des boutiques pour satisfaire les visiteurs. Le joueur qui récolte le plus de visiteurs sera le grand vainqueur de la partie.
Un jeu Abacusspiele
Zoom-in !
Réf. 07.000.668
À partir de 7 ans
Le plan du jeu de Zoom-in est un immense cercle qui fourmille de dessins dans tous les sens.
Le but du jeu est de trouver le dessin qui apparaît sur une carte dans un temps limité. La règle prévoit un tour de jeu, laissant à chacun le privilège de trouver la carte en moins de 15 secondes, après quoi c'est au joueur suivant de retourner une nouvelle carte. Il y aura alors deux cartes à trouver, etc.

Un jeu Jumbo
           
         
 
           
 
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